【マイス編】アンサガRTAの見方~これさえ知ってればそれっぽいこと言えるアンサガRTA基礎知識9~
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【マイス編】アンサガRTAの見方~これさえ知ってればそれっぽいこと言えるアンサガRTA基礎知識9~

2015-05-01 20:42
    皆様こんばんは、わいなぎです、挨拶のバリエーションは諦めました。
    さて先週日曜日のことですがくらっちょさんの企画「サガシリーズハード選抜駅伝対決-閃-」が発表されました。GBサガ3やDSサガ2などあまり見かけない作品が選出されているということなので皆様期待してしまいましょう。また選手募集の締め切りは5月10日ということなので参加をお考えの方はお早めに。あとアンサガリレーの担当キャラも発表されましたので選手の表練習が始まってさらに盛り上がるんじゃないかと思います、多分。
    そんなこんなで今回はマイス編です。アンサガRTAの中でも一番きついと言われる区間ですが一体どう難しいのかを解説していきたいと思います。

    マイス編あらすじ
    黄金時代の遺物の力を利用し発明家を営んでいる男マイス。特に目標もなく、仕事に対しても女に対しても醒めた男であった。ある日マイスは彼の師匠とともにロングシャンクのフーガの開くパーティーに参加していた。そのパーティーはダンスやワインを楽しむものではない、フーガが金を積んで手に入れた黄金時代の遺物を見せびらかすのが目的である―――もっとも、その多くは意味を為さないガラクタばかりだが。
    しかしその夜は違った。その日のメインの品、フーガが自信満々に披露したのは一枚のフォートであった。描かれていたのは銀色の髪と銀色の瞳を持った少女。マイスの目は彼女に釘付けだった、師匠の声も耳に入らないほどに。

    それから数日が経つも、マイスは彼女のことばかりを考えていた。毎夜毎夜彼女の夢ばかり見る日々。彼が初めて覚えた熱、それは恋だった。マイスは居ても立ってもいられずフォートを見つけたという女、ティフォンを探す旅に出るのであった。

    △マイス編デザイナーズノート。ラストバトルがかなりぶっ飛んでいるだけで道中はそこまで大変ではない。

    RTAとしての特徴
    まずはこちらをご覧ください。

    マイス編の一般的な最終パーティ

    マイス   LP13 力資質2 技資質3(メインアタッカー1)
    サファイア LP10 力資質2 技資質4(サブアタッカー)
    ティフォン LP13 技資質3
    グレース  LP16 技資質3
    ファー   LP8 技資質3
    ローラ   LP15 力資質4 技資質1(メインアタッカー2)
    銀の少女  LP15 技資質1
    合計LP90

    マイス以外のパーティメンバーが女性のみでLPや力資質の低いキャラクターが多いのがマイス編の特徴です。
    高速ナブラの威力を十分に発揮するだけの力資質、アタッカーとして連続して戦闘を続けられるだけのLPの2つを兼ね備えているキャラクターは後半に加入するローラと銀の少女くらいしかいません。しかし、特に銀の少女は成長機会が少ないためアタッカーとして育成するには不向きです。そのため序盤から加入し成長機会の多いマイスやサファイアを力資質が低いながらもアタッカーとして使用するのが一般的となります。

    高速ナブラの閃きに関してはシナリオ「再びイスカンダールの神殿へ」のボスである巨人にて行います。巨人は閃きランクが非常に高く、またHPが1万を超えLPも12あるなど非常にタフなモンスターです。そのためかなり長く閃きを粘ることができます。
    しかし逆にタフすぎるため運が悪いと高速ナブラを閃くことができずに負けてしまうこともあります。また、必要な高速ナブラを揃えることができずに倒してしまった場合はエスカータのサブシナリオ「玉座の温もり」のネルガル、最終ダンジョン「ファロスの地下迷宮」のサタナキアなどを利用することになります。どちらもそれなりに時間がかかってしまうため、逆に巨人で揃えることができればロスなく最終バトルに挑むことができます。

    防御面は全員のLP合計が90と非常に少ないため、ローラ編の合計116と比べ滅殺剣1発で3削られる計算で9発分少ないことになります。そのためディフレクト武器とその発動は言わずもがな、性能のいい鎧や頭、足防具、アビリティ「ライフ防御」のつく骨十字などもかなり重要になってきます。
    一応救いとしてはファー、グレース、銀の少女など初期HPがやや高いキャラクターがいること、必須シナリオ数が多いためパネル交換機会も最終テトラフォースを含めキャッシュ編レオンルートに次ぐ15回と多く、特に序盤に加入するマイスやサファイアのHPが高くなりやすいことが挙げられます。

    △イスカンダール霊廟の巨人。攻撃性能がかなり高いため運が悪いとマイスを集中攻撃されて負けてしまうことも。太くて硬くて暴れっぱなしだが残念ながら得物は銃ではなく槍。

    ショートカットポイント
    マイス編にはシナリオ自体、またはダンジョンの通路をショートカットできる箇所が存在します。以下の2つをそれぞれ紹介していきます。

    ・隔壁カット
    ゲーム中盤、シナリオ「ファロスの地下迷宮」は迷宮入り口からすぐの小部屋に到達するとシナリオ打開となりますが、ダンジョン内の通路には隔壁が降りているため大きく迂回しなければなりません。
    この隔壁は左と右のものがあり、左の隔壁は「隔壁に到達すると同時にモンスターとエンカし撃破するとすり抜けられる」という性質があります。当然、これが成功すると大幅なタイム短縮となります。

    しかし100%成功するわけではありません。なぜなら隔壁に辿り着く前にモンスターに襲われてしまうと近場にモンスターがいなくなることがあり、また隔壁の向こう側のモンスターが都合よく隔壁に寄ってきてくれるわけでもないからです。さらに隔壁上ではこちらから襲いかかることができないため、その場にいるモンスターがエンカ確率0%のスライム種だったりすると戦闘できません。
    こういった場合にはマップを切り替えてモンスターシンボルを復活させたり、いっそ諦めて通常の順路で進むことになります。

    ・剣難挟スキップ
    ツォロフェロの町からセリンの町への街道となるシナリオ「サドボスへ~剣難挟~」は橋の上で植物と戦闘し撃破するとパーティが分断され合流するために剣難挟を探索することになるシナリオです。通常はパーティが合流してマップの出口に到達すると打開となります。
    しかし橋の上の植物と戦闘する前、またはその戦闘中に戦闘不能者が出ると「コンディションが悪い者がいる、一旦出直そう」と表示されセリンに到着します。これが剣難挟スキップです。
    パーティには都合よくLP6のミシェルがいるため多くのプレイヤーは植物戦、またはその前の戦闘でミシェルのLPを削って剣難挟をスキップすることになります。うっかり全員生存で植物との戦闘を終わらせてしまうと大幅なタイムロスになるため注意が必要です。また剣難挟スキップを利用するとシナリオ終了時のパネル交換が発生しません。

    △LP6のミシェル。ローラ編のダグル・ボース城といいこういう役回りが多い。

    ・ナイトオブザラウンドテーブル
    マイス編のラストバトルは他主人公とは違い3連戦となります。1戦目はナイトオブザラウンドテーブル(通称円卓)、計10体の敵を倒していくことになります。2戦目はファントム、これまでに倒した10体と融合した最後の1体です。そして3戦目にラスボス、カオス・ルーラーが待ち受けます。
    円卓とファントムはこちらのLPを引き継ぎ、カオス・ルーラー戦はファントム戦終了時の各キャラクターのLP+最大LPの半分を回復した状態で挑むことになります。例えば最大LP10のサファイアの現在LPが3ならば8まで回復してカオス・ルーラー戦に突入となります。またファントム戦でLPが0になってしまったキャラクターはカオス・ルーラー戦突入時にLP1の状態で復活することになります。当然LP1のキャラクターが出てしまうとそれだけ勝率が下がるため誰も死なないことを祈りましょう。
    あと書き忘れていましたがこの仕様は他主人公の前座戦でも同様です。

    円卓は槍1・剣1・棍棒1・杖1・斧1・斧2・棍棒2・剣2・杖2・槍2の計10体の敵と連続した戦闘となっていて、そのLP合計は86にもなります。また全形態攻撃回数は3回となっています。当然攻撃を受ければ受けただけその後の戦闘が苦しくなるため被害の大きくなりやすい形態からはできるだけ攻撃を受けないように行動順を調整する必要があります。
    特に気をつけなければならないのは以下の形態です。

    ・剣1、2
    デスブリンガーは大体のキャラクターがLPを2削られてしまうためディフレクト発動を祈ることになります。特にファーなどのLPの低いキャラクターには脅威です。

    ・斧1、2
    デストラクションを使われるとほぼ確実にLPを3削られてしまいます。前の形態である杖1に行動回数を消費させて斧1のLPを一気に削らないと壊滅的な被害を受けることになります。大体この形態でティフォンのLPが半分を割ることになるのでディフレクト発動を祈りましょう。

    ・棍棒2
    使用率は低いですが全体術の石の雨が非常に脅威です。使われるとほぼ確実に全体のLPを3削られてしまいます。そのため斧2を行動させずに形態を飛ばしても一息ついたところに石の雨が飛んできて壊滅ということもよく起こります。祈りましょう。

    ・杖2
    LPへの被害は大したことがないですが状態異常術が多いため刺さってしまうと厄介です。魔印の麻痺はグレースやマイスのピュリファイで回復できますが、グリーンレクイエムやブラスターといった気絶効果を持つ術が刺さってしまうとその後のファントム戦の開幕で非常に不利なスタートとなってしまうため非常に危険です。

    △円卓(斧)、デストラクション以外にデスクレイションという毒霧攻撃を使用するがこちらは大した攻撃ではないため使われたらラッキーと思おう。

    ・ファントムとカオス・ルーラー
    長く苦しい円卓戦を抜けるとファントムとの戦闘になります。ファントムはHPが6666もありますがLPは13とそこまで高くはありません。ただし攻撃が壊滅的に強力なため速攻で倒すのが望ましいです。
    ファントムの行動で主なものは以下の4つです。

    ・ブラッドソード
    ファントムのメイン攻撃であり単体攻撃です。ディフレクト可能ですがLP攻撃力が非常に高いため使用されるとほぼ間違いなくLPを3削られてしまいます。しかも連発してくるためファーやサファイアなどLPの低いキャラクターを戦闘に参加させると1TでLPを枯らされてしまうこともあります。

    ・トリプルゼロ
    ファントムのメイン攻撃その2。LP攻撃力はブラッドソードほど高くないですが命中率が高く攻撃回数も3回のため使用されるとほぼLPを3削られます。こちらも単体攻撃でディフレクト可能ですが追加効果に石化があります。石化は行動不能+体重増加のため体重依存であるレスキューの成功率が下がります。そしてピュリファイでは治癒できません。
    レスキューの成功率が下がると何ターンにも渡って戦闘に石像が残ることになりこちらの行動回数の減少や石化しているキャラクターを戦列から逃すことができずにLPが枯らされてしまうといった問題に繋がります。また壁役のグレースや銀の少女はともかくアタッカーが石化したら目も当てられません。

    ・クラウドコール
    術リールの水の目を増やす術のはずですが機能していません。使用されても何も害はないためファントム唯一の癒やし行動です、多い日はラッキー。

    ・アイスニードル
    やや使用頻度の低い全体攻撃の水術です。1キャラクターにつきLPが1~2削られるため多人数を戦闘に出しているほど脅威となります。しかし1Tで最大18ものLPを削る可能性のあるファントムを相手に1人出しは自殺行為のためどうしても複数人が食らってしまう場面が出てきます。

    他にも戦闘が長引くと全体攻撃+麻痺効果の水術「サンダークラップ」や気絶効果付きの単体攻撃「デスサイズ」も使用してきます。どちらも脅威です。

    △前座であるファントム。驚異的なLPダメージラッシュを凌ぐにはディフレクト以外に手立てがないため祈る他ない。

    そしてファントム戦を抜けるとカオス・ルーラー戦となります。しかしマイス編の引き継ぎ技はトリプルゼロなので最後の最後まで石化の恐怖に苦しめられることになります。

    ただでさえパーティの総LPが低く持久戦は避けたいマイス編の最終戦ですが、いかにLPを削られないよう防具やHPに気をつけて挑むか、いかにトリプルゼロを避けるよう翼の開閉やカオス・ルーラーの行動調整を行うかが少しでも勝ちやすい状態を作ります。それだけのことをしなければならない強敵がひしめいているため、最終戦の3連戦がこのマイス編一番の見所といえるでしょう。

    △マイス編のカオス・ルーラーは最終形態も引き継ぎ技を使用してくる。勝てそうな状況に思えても1発のトリプルゼロが戦況を180°ひっくり返すこともあるため最後まで油断できない相手である(ちなみに筆者はこの戦闘負けました)


    今回はここまでとします。次回は解説編ラスト、そしてアンサガリレーでもラストを飾るルビィ編の解説です、お楽しみに。
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