分割素材の組み立て方・動かし方
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分割素材の組み立て方・動かし方

2015-05-30 02:46

    分割素材(↑こういうの)を使ったBB素材(↙こういうの)の作り方の解説






    正直分かり辛いかもしれません
    誰か説明得意な人が作り直してくれればいいのだけれども


    この記事では主にオブジェクトの動かし方
    特に関節部分の動かし方について説明します


    もしAviutlの導入がまだであれば
    ↓Aviutl導入講座のPart1~3等を見て導入していただければ




    • 拡張描写モード
    Aviutlはオブジェクトを操作する際、デフォルトでは標準描画モードとなっています
    拡張描写モードの方が何かと便利なので予め拡張描写モードにしておきましょう
    (1)適当なオブジェクトをダブルクリック
     (2)矢印がループしてるようなマーク(下の画像の赤で囲ってある奴)をクリック
     (3)拡張描写をクリックで終了です




    • オブジェクトの動かし方

    一応文と図で説明を試みましたが正直微妙です
    この動画を見てもらうのが一番早いかと・・・

    ・動かし方(文)
    ①X,Y,Z,拡大率…等の項目の内、動かしたい物をクリック
    ②直線移動なり曲線移動なりをクリック

    ③右側の数字が灰色の表示から黒色に変化、数値を弄れるようになります
     左側の数値は移動前、右側の数値は移動後の数値となります


    オブジェクトの回転方法


    回転にはX軸回転、Y軸回転、Z軸回転がありますが
    今回はZ軸回転のみを使うものとします

    1パーツのみの回転方法

    BB製作を行う際、目標となる形が↓であるならば

    例えば腕パーツは、↓のように、肩を回転の軸として動かす必要があります

    しかし、オブジェクトを縦横に動かすのと同じ感覚で操作をしていると
    ↓のように回転の軸が肩以外の部分となってしまいがちです

    Aviutlでは、画像の中心点(下の画像の十字の点)が回転の軸となっています
    ↓の場合では、中心点がヒジ(?)あたりにあるため
    回転させた際、上のgifのような不自然な回転となってしまうのです


    したがって自然な回転を実現させるためには、回転の軸=画像の中心点を
    関節(今回の場合肩パーツ)に設定しなければなりません
    ここでは、この「画像の中心を関節に設定する」方法について3種説明します

    ①Aviutlで中心X,Yを操作する

      拡張描写の中にある「中心X,中心Y」を操作する方法です
      (中心Zは無視して構いません)
      おそらく1番シンプルな方法

    ②画像の中心が関節部分になるように保存する

     ↑四角で囲われている部分をトリミングして保存すると、中心点と関節が大体一致します
     初めから中心点と回転軸が重なるように保存しておくことで
     Aviutlで編集する際に中心点をイジる作業(①)を省くことができます

    ③グループ制御の中心点に、回転させたいパーツの回転軸としたい部分を重ねる

     (グループ制御の中心点は赤丸で囲われている、緑色の丸)
     グループ制御を配置し、グループ制御の中心点のある場所に
     回転の軸にさせたい部分(肩)を持っていく方法
     画像自体の中心点をイジる必要はありません
     画像を回転させるときは〝グループ制御”のZ軸回転を操作してください
     レイヤがかさばるため、動かす画像が1つだけの場合この方法を使うことはほぼありません
     ただし肩・ヒジ・(手首)を同時に動かす等、複数の関節を一度に動かす際には
     この方法を用いることとなります

    中心点の調整方法についての説明は以上です

    手足・胴パーツを縦横に動かしながら、中心点を調整した手足を回転させ
    (必要に応じてパーツを差し替えることで)↖のモーションを作成することができました

    http://ch.nicovideo.jp/nicotsuji/blomaga/ar134109
    関連ブロマガ




    複数パーツを同時に動かす場合


    ↑の足は股関節・ヒザ・足首を同時に動かしています

    複数のパーツを動かす際は、先ほど紹介した
    グループ制御が役に立ちます

    2パーツ同時に動かす

    ※画面を見やすくするため、パーツを単色化

    例えば図(右)のように

    [グループ制御]
      [腿~ひざパーツ]
      [ひざから下のパーツ] 

    といった感じでオブジェクトを設置します

    その後図(左)のように各画像の位置を調整します。以下に一応手順を
    (1)太ももパーツの股関節をグループ制御の中心点に重ねる(中心点調整方法③の要領)
    (2)ヒザ下パーツの中心点を関節部分(ヒザ)に合わせておき
      その後その中心点と、太ももパーツのヒザ関節とが重なるようヒザ下パーツを移動させる

    このような構成で、グループ制御で回転の操作を行うと
    股関節を軸にして足全体が回転します
    足全体を回転させながらヒザ下パーツを回転させることで↙のように
    2つの関節パーツを同時に動かすことができます


    3パーツ同時に動かす


    2つ同時に動かすのと大体同じ要領です
    図(右)のように


    [グループ制御1]

      [太もも]
      [グループ制御2]※「上位グループの影響を受ける」にチェックを入れる
       [ひざ~足首]
       [足元]

    といった感じでオブジェクトを設置します

    2つのケースの「ひざから下パーツ」を
    「『ひざ~足首』+『足元』のグループ」に置き換えた感じですね

    組み立て手順
    (1)太ももパーツの股関節をグループ制御の中心点に重ねる(中心点調整方法③の要領)
    (2)ヒザ~足首の中心点をグループ制御(下位)の中心点に重ねる(中心点調整方法③の要領)
      その後、下位グループ制御の中心点を太ももパーツのヒザ関節に重ねる
    (3)足元パーツの中心点を足首に重ね(中心点調整方法①または②の要領)
      その後、足元パーツの足首部分と、ヒザ~足首パーツの足首部分と重ねる


    グループ制御(上位)とグループ制御(下位)と足首を同時に回転させると
    ↓みたいな動きも出来るようになります

    腕パーツも似たような手順を踏むことで肩・ヒジ・手首を同時に動かすことも可能になります
    グループ制御を増やせば多分蛇腹みたいな動きも出来たりするんじゃないでしょうか?
    関節パーツの動かし方の解説は以上です


    こんな感じで組み立てた手足パーツを胴体あたりに持っていって
    BB素材の素体(?)は完成します
    組み上げたらこんな感じに
    見ての通りレイヤが非常にかさ張っています
    グループ制御等の削れる部分は可能な限り削っていきたいところですね


    全体移動に対応した素体の作り方1(追記)

    ※2018/3/29追記 
    ここに書いてあるの(灰色文字の部分)は2015年時点の古い情報です 
    現時点ではボーン制御を使った方がいいです



    ↑ボーン制御の解説動画作りました


    さつきさん(http://dic.nicovideo.jp/u/2787743)が製作した

    グループ制御もどき(※正式名称)を用いた素体の作り方を紹介します
    「2つのパーツを同時に動かす」の改善版といっても差し支えないでしょう
    配布ページ:https://bowlroll.net/file/3777

    グループ制御もどきの使い方はスクリプトと一緒に入っているメモに書いてあります
    なお、ここからは正規のグループ制御を「本家」
    グループ制御もどきを「もどき」と呼ぶこととします

    結局のところ、もどきも本家と似たようなものではあるのですが
    本家で素体を作った場合(左図)
    上位に対象レイヤ無制限のグループ制御を配置したとしても
    全体を移動させることはできません
    (影響は左腕のみにとどまる)

    一方、もどきを使って↑のような素体を作った場合
    本家のグループ制御を上位レイヤに配置することで全体をいっぺんに制御することができます
    ※ちなみに、本家で作った素体(↖)を構成する全てのオブジェクトに「もどき(子)」を設定し
    上位レイヤに「もどき(親)」を配置しても上手く動きません

    ↓もどきで作った素体の図(概ね「2つのパーツを同時に動かす」方法に準拠)
    グループ制御(本家)                  

     もどき(親)
      もも:もどき子
      ひざ~足元(中心点をひざに設定):もどき子 ※
     
     胴体(中心点は股関節あたりにでも)

    もどき(親)
       もも:もどき子
       ひざ~足元(中心点をひざに設定):もどき子 ※

    このように配置するとグループ制御の対象を
    左足にとどまらず、全体に及ぼすことができるのです

    ※注意点
     グループ制御もどきでは「上位グループの影響をうける」の枠がないので
    「3つ同時に動かす」のようなことはできません(多分)
    とりあえず、もどき(親)にもどき(子)を設定すればイケるんじゃない?と思って試してみたけどこれではダメでした
    3つ同時に動かすやり方思い付いた方はぜひご教授ください


    グループ制御もどきでも、本家同様複数のオブジェクトを纏めて回転させることができますがその回転方向はX,Y,Zの内どれか一つに限られます

    仮にもどき(親)でZ軸を制御するように設定した場合
    もどき(子)は通常の方法(拡張編集や通常編集の回転・Z軸回転)では
    Z軸回転を行うことが出来なくなります
    しかし、基本効果の「回転」(上図の右下の奴)の「Z」は有効なままですので
    もどき(親)の制御下でパーツを回転させる際には、基本効果の「回転」を使用してください

    全体移動に対応した素体の作り方2(追記)

    シーン機能を使った素体の作り方です
    ↓これ見て初めて知りました

    やっぱり他の人の動画製作方法とかも見てみると色々と勉強になりますね

    ・方法
    シーンをグループ制御に見立てて使用します

    シーン機能解説動画


    例えば右腕を動かす場合
    拡張編集の左上のRootをクリックすると他のシーンを選択可能になりますので
    適当なシーンを選択し、そこでこれまでの方法同様グループ制御を用いて右腕を組み立てます

    そうしたら次はシーン機能で組み立てた右腕を、素体を組み上げるシーンに呼び出しましょう

    操作方法は
    型関節を曲げる場合は、右腕シーンを読み込んだシーン機能を回転させる
     (もちろん中心点は肩部分に合わせておくこと)
    肘関節を曲げる場合は、右腕を組み立てたシーンのグループ制御を回転させる
    手首関節を曲げる場合は、右腕を組み立てたシーンの手首パーツを回転させる
    といった感じです


    シーン機能の性質は通常のオブジェクトと同様の扱いであり、上位のグループ制御の影響を
    下位レイヤに及ぼすことを妨げないため
    グループ制御もどき同様、素体全体をまとめて動かすのに非常に便利です

    また、グループ制御もどきには出来ない「3つ以上の関節を同時に動かす」ことも可能で
    さらに回転方法がX,Y,Zどれか一つに限られることもないため
    より完成度の高いモーションを作成することが可能です




    雑記


    最初に書くべきだったことかもしれませんが         1
    モーション素材の製作方法には2種類あります

    1つは上で説明したようなやり方
    すなわち画像を移動・回転させて作るという方法で(1のgif)


                                 2

    もう1つはアニメのように
    1枚1枚画像を用意して作るという方法です(2のgif)



    イチイチ画像用意するより1つ目の方法が楽なんじゃないか?
    そのように思われるかもしれませんが、案外そうでもありません

    動きが複雑だと、1つ目の製作方法は移動前・(中間点)・移動後の指定が面倒だったり
    あるいは奥行きのある動きの再現に試行錯誤するハメになったりします
    そして素材として作りたいモーションは複雑な動きであることも結構ある訳で・・・
    その点2つ目の方法は元モーションを分割素材でトレースすればOKな訳ですから気が楽です

    各方法の長所短所を挙げると
    画像を移動させ作成
    ●長所
    • 高FPS(60FPS等)で作成すればヌルッヌル動く
    • シンプルなモーションであれば作るのが楽

    ●短所
    • 奥行きのあるモーションの作成が難しい
    • ※ペラペラになることを割り切ってしまえば気にならないことも?
       ↓これとかは腕とかが結構ペラペラだけど見栄えはとても良いからすき     
      • ペラペラでも見栄えが良くなるかどうかは、動かそうとしている素材・見せ方・作りたいモーションにもよるのかもしれません
      • 複雑なモーション(数フレームごとに中間点が必要になるようなの)を作ろうとするととにかく面倒くさい
      • モーション中に顔や胴等の向きが変わる(斜め前→真横とか)場合パーツを差し替える必要があるため使い辛い

    画像を1枚1枚用意して作成
    ●長所
    • トレス元のモーションの再現がしやすい
    →もう片方の方法に比べると、複雑な動きや奥行きのある動きを作りやすい
      ちなみに分割素材が数種(正面・◎斜め前・◎真横・後ろ・(斜め後ろ))あれば
      より良いモーションを作りやすくなります
                                ※◎=使用頻度高
    • アニメ特有のぐにゃぐにゃした中割とかも入れやすい
        (上のカエルのgif2参照 ちなみにあれはラスターを腕とかに使ってます) 

    ●短所
    • 時間がかかる
    • 1枚1枚作るため再生してみたとき動きがガタつくことがある

    こんな感じでしょうか?
    個人的には歩くモーションとかは1つ目の方法
    走るモーションや、ちょっとしたアクション系のモーションは2つ目の方法が楽な気がします
    もっともそんなこと言える程BBを色々作ってきたわけでもないですが・・・



    BB素材製作上役に立ちそうな機能紹介
    ・時間制御
     「位置」の左側を100、右側を0とすることで
     制御対象のオブジェクトを逆再生させることが可能

    ・シーン機能

     使い方はこれを見てもらうとして・・・
     シーンのどれかを物置にして、作成した素体をブチ込んでおくと何かと便利そうです
     プロジェクトごとにイチイチ素材を組むのは地味に面倒ですからね
     この機能は知ったばかりなので、実際にそんな風に使えるかどうかは分かりませんが…

    ・カメラ制御
     http://ch.nicovideo.jp/Vector_Mars/blomaga/ar551306 使い方
     BB劇場風の動画を作る時にお世話になる機能
     BB素材製作時にはゴリゴリカメラを動かすということはないものの
     作った素材が見切れる、あるいは小さすぎるから修正したいって時に結構便利です
     拡大・縮小だけならカメラ制御のZ座標をイジるだけでできるから簡単
     ※オブジェクトは「カメラ制御の対象となる」設定にしておくこと
     
     作った素材を上下または左右に位置調整したい場合は
     上下移動ならばYと目標Yを同じ数値だけ、左右移動ならXと目標Xを同じ数値だけ
     イジることで素材の形を崩さずに位置調整が出来ます
      追記:作成しているBB素材を「カメラ制御オプション」で「カメラの方を向く」
         設定にしていればカメラ制御のX,Yを弄っても形が崩れることは無いようです



    ・GIFで出力(出力プラグイン)

    静画でチャチャっと上げる用に

    ・透過PNG
    http://ch.nicovideo.jp/AULuser/blomaga/ar73113 (解説ブロマガ)
    http://auls.client.jp/ (プラグイン配布ページ)
    AviUtlから直接透過PNG画像を出力できるようにするプラグイン
    分割素材を組み立てて作った立ち絵・雑コラを保存するのに使えそうです

    ・・・って書いて思ったんですが、分割素材使って作る立ち絵って
    AviUtl使って組み立てるのと、お絵かきツール(画像編集ツール?)使って組み立てるの
    どっちが楽なんでしょうね?

    使ってみて気づきましたがこのスクリプト
    画像の中心点を回転軸に合わせて保存するのに非常に便利でした(画像の中心点調整方法の2)

    ・立ち絵統合スクリプト

    モンタージュみたいなことができるようになります

    分割素材で表情を作るときに便利
    上の透過PNGスクリプトと組み合わせると色々作業が楽になりそう
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