シカくんGB製作メモ
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シカくんGB製作メモ

2017-11-17 21:36



    これ作りました
    aviutlです
    割と頑張ったのに投稿して2日で再生700マイリス1ケタで軽くへこんだけど
    宣伝されたら伸びたからうれしかった


    BB作成メモです
    久々にBB作ったら色々忘れてたので忘備録もかねて

    • 編集画面


    今回は1フレームずつ素体を動かして作成
    元ネタ動画をトレースして作ったけど調整に次ぐ調整で結構かけ離れた

    1フレームごと動かすやり方でも関節を設定した素体を使うと楽
    (前書いた記事参照)
    編集画面のオブジェクトがキモいことになってるけど

    1フレーム目のポーズ作成
    →フレーム全体をコピーてすぐ次のフレームに貼り付け※
    →動かしたい関節のZ軸回転とか座標をを調整
    →完成
    →コピペして次フレームに貼り付け…
    ※「CTRL+ドラッグ」でオブジェクト範囲選択(グループ化無視)

    って流れなので見た目ほど編集量は多くないです
    でも50フレームは正直多かったです
    あと最初は2~3フレームに1フレームくらいの頻度でトレースすべきだった
    50フレーム組んでから出力したらクソモーションだった時の脱力感たるや
    (カエルくんでもやった失敗)


    ・編集画面

    ・シーンのrootは後々使うため
    root以外の適当なシーンで素体操作(うろ覚えだけど出力かカメラ制御かシーン機能かなんかでroot以外を使うと不具合が起こったような気がする)

    ・レイヤが多くなるため
    拡張編集画面の何もオブジェクトの無いところを右クリック
    →環境設定
    →レイヤーを幅(小)に設定しておくといいかもしれない

    ・赤線が引いてあるオブジェクトはグループ制御もどき(親)
    https://bowlroll.net/file/3777(配布ページ)
    前書いた記事のやつです
    「上のオブジェクトでクリッピング」しても何も起こらないため目印代わりにクリッピングしたら良い感じだった

    ・レイヤー7(レイヤー名:上半身)で胴体以上をまとめて移動・回転
    レイヤー22(レイヤ名:下半身)で両足を同時に移動・回転
    全身移動はレイヤ7と22を同じだけ手動で操作
    面倒だけどこれが一番マシな気がした
    …ふと思ったけど全体移動はフレームバッファを使えばいいんじゃないだろうか
    次BB作るときに試してみよう

    最初足とか腕ごとにシーン分けして作り始めたけど
    直感的に動かせないし
    何よりシーンが別だとタイムラインがずれるのがきつかった
    やっぱ素体を動かす時は全パーツ1シーンに入れてやった方がやりやすいと思った


    ・ここには表示されてないけど今回BPMのグリッドを初めて設定した
    拡張編集右クリからグリッドの設定&グリッドの表示
    これBGMと映像合わせようとしたら必須ですね(今更)

    ・足動かすときに足元がずるずる動くと違和感が酷いから
    長方形を足のすぐ下右側左側にガイドとして置いてたけど
    これグリッド(XY)でよかったなと書いてて気づいた

    ・胴体より奥の方の腕は手が胴の手前に来たり戻ったりするので
    胴より前に手のオブジェクトを置いておく(赤で囲ってある「手手前」って奴)
    使わないときはオブジェクト操作画面右上のチェックマークを外しておくと表示されない



    ・一番下のレイヤー(いちほ)は中割作成用
    ←このカスタムオブジェクト

    直前のフレームを画像として保存して貼り付けることで
    今のフレームならどの辺にパーツを置くべきかを判断するのに使う


    (クロマキー+)輝度無視単色化+透明度アップして
    直前直後のポーズを読み込んである(一時保存読み込み2個仕様)

    んまあぶっちゃけ今回大味に動かしてるから、これはそんなに使わなかった
    出力する際はこのレイヤは右クリして非表示にしておくこと

    ・頑張ったところ


    どうでもいいところなんだけど下半身がシームレスになるように頑張った(腕は諦めた)
    色々やってみたところ
    シームレスにしたい関節を構成するパーツを枠線で予め囲っておき
    それぞれの合成モードを比較(明)にしておくことで良い感じになった


    赤○部分:暗い色である枠線が表示されず、パーツの継ぎ目が良い感じに無くなってる
    ただしこれだと本来枠線が必要な部分(青○部分)の継ぎ目も消えるため…

    出力する際は合成モード比較(明)になっている足を別のシーンにコピペして
    (素体を組んであるシーンの足のレイヤは表示しないようにしておく)

    足以外を組んであるシーン+足のシーンを呼び出す
    こうすることでひざの関節は消しつつ、腹~股と奥の足の分割は残すことが出来た

    もっとも、これは関節部分に何も描いてないから出来ることだからかなり限定的な方法
    ただ、要するにパーツとパーツが重なる部分の合成モードが比較(明)同士であればいい訳だから

    グループ制御(中心点肩)
    L肩~二の腕らへん(合成モード通常)
    L二の腕~肘(合成モード比較(明))
    L肘~手(合成モード比較(明)・中心点肘)

    って感じで分割すればある程度汎用性があるのでは?って思った
    そこまでしてシームレスにしたい?

    ・その他
    ・モーションのパーツ差し替え
    今回たまたま頭と胴体がグループ制御だけで操作してたからパーツの差し替えが出来た
    シカくんの画像と差し替えたいパーツの画像の構図が全く同じにして

    (背景白だからわかんねぇな…)

    出力用のシーンでグループ制御で特定色変換でシカくんの体の色を差し替えたいキャラ色に染めれば完成



    たのしかった
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