• 【 #ポケモン剣盾 】【番外編】期間限定!ミュウツーレイドバトルを攻略しよう!その2

    2020-03-01 01:30
    こんにちは、こんばんは_(:3 」∠ )_
    どーも、さのです。


    先日投稿した記事『【番外編】期間限定!ミュウツーレイドバトルを攻略しよう!』で、特性てんねんこのゆびとまれピクシーを紹介させていただきました。記事の投稿後も、より安定して、かつ育成しやすいポケモンでレイドに勝てることを目標に、ミュウツーレイドを試行錯誤していました。

    昨日の今日で本記事を投稿しているかと思いますが、より安定してミュウツーレイドに勝つことが出来るポケモンを新たに見つけたので、ご紹介したいと思います。

    残りの期間は短いですが、今からでも育成が間に合うポケモンだと思います!
    そのポケモンは、、、゜乙(0卅0)S゜<シャンデラデース!!!

    ということで、さっそく今回の内容です。

    目次
    • 1.シャンデラの対ミュウツー性能
    • 2.突撃!チョッキシャンデラ
    • 3.レイドのチーム編成と立ち回り
    • 4.あとがき






    1.シャンデラの対ミュウツー性能
     さっそく、シャンデラのどこがおすすめポイントか、というところを見ていきましょう。
               (↓実際に使用しているシャンデラ)





     まず1つ目に注目すべきは、ミュウツーが使用してくる技に対するシャンデラの耐性です。
    シャンデラ炎・ゴースト タイプで、さらに特性「もらいび」を持っています。このタイプと特性によって、シャンデラは格闘・炎タイプの技を無効化することが出来ます

    ミュウツーが使用してくる主な攻撃技のタイプは、
     「エスパー格闘
    の4つのタイプかと思います。シャンデラはこのうち2つのタイプ「格闘」の技についてはダメージを受けません。(※ただし、注意点があります。それについては後述します。
    耐久面の種族値も決して低くはないので、努力値を全て耐久に回し、Lv.100にすることによって、ダメージが通る技も耐えることが出来ます。

    参考までにシャンデラの種族値をご紹介します。
      HP  60
      攻撃  55
      防御  90
      特攻  145
      特防  90
      素早さ 80



     そして2つ目に注目すべきは、「クリアスモッグ」という技を覚えることです。
    この技は、威力50・毒タイプで、その技の効果に意味があります。技の効果は、相手の能力変化の状態をゼロに戻す、というものです。この技の効果はなんと、レイドバトルで敵が張ってくるバリアを貫通して発動します

    レイドでのミュウツーは攻撃の特徴が3パターンあり、それぞれのパターンで3種類の積み技「めいそう・わるだくみ・ビルドアップ」のうちどれか1つを使用してきます。そして、1ターンに最大4回の行動をしてきます。

    ・ミュウツーの主な攻撃の特徴 パターン分け
       攻撃特徴  -使用する積み技-1ターンの行動回数
     -------------------------------
     1.物理攻撃型 -ビルドアップ -2or3回(回数がうろ覚えですみません。。。)
     2.特殊攻撃型A-わるだくみ  -3回
     3.特殊攻撃型B-めいそう   -4回(←※この型が一番厄介です

    ミュウツーは1ターンに複数回行動でき、その中で積み技も使用してくるということは、1ターンの内に自分を強化してこちらに攻撃をしてくることもある、ということです。積み技を使用されればされるほど、強力なミュウツーの技を受けきれなくなってしまいます。

    そこで、シャンデラが覚えるクリアスモッグの効果を思い出してみましょう。クリアスモッグは攻撃技なので、バリアが張られている場合はバリアを1段階壊しつつ、能力アップ状態をゼロに戻すことが出来ます。これにより、ミュウツーの技を受けきれなくなる、ということを無くすことが出来るのです。

    上記の点から、シャンデラはミュウツーレイドにおいて相性が良いのでは?と思いました。
    試してみたところ実際に相性が良く、ボイスチャット無しの野良レイド(ぼくがルームホスト状態)で4回中3回ミュウツーを倒すことが出来ました。
    (時間と助っ人がいなかった都合上、試行回数は非常少ないです。ご了承くださいm(_ _)m...)







    2.突撃!チョッキシャンデラ
     では、実際にレイドで使用するシャンデラのステータス調整についてご紹介します。
    ぼくが使用しているシャンデラは以下のようなステータス調整をしています。

    シャンデラの調整
     レベル :100
     性格  :ずぶとい(攻撃↓ 防御↑)
          ミュウツーサイコブレイクを持っているときのことを想定して、この性格にしてます。

     特性  :もらいび
     努力値 : HP  252
           攻撃  0
           防御  180
           特攻  4
           特防  68
           素早さ 4
           (特攻と素早さについては、Lv.50の対戦用に調整する癖で
             4ずつ振っていますが、耐久に回して大丈夫だと思います。)

     
     ダイマックスレベル :10
     技構成:クリアスモッグ(必須:相手の能力変化をゼロにする。 ※遺伝技です。)
         シャドーボール(必須:タイプ一致かつミュウツーの弱点技、ダイホロウで防御ダウンが狙える。)
         あくのはどう (あると良い:ダイアークで特防ダウンが狙える。ダイホロウと打ち分ける。)
         マジカルフレイム(自由枠:特攻ダウンを狙えるので入れてみた。)

     持ち物:とつげきチョッキ
         このアイテムにより、特防が1.5倍になります。
         実数値で言うと、233×1.5=349(少数点以下切り捨て)になります。

    ここで、前の項目で注意点としていた内容について説明します。
    前の項目で、シャンデラの特性もらいびにより、炎タイプの技を無効化できる、と言いました。この部分について基本的には間違いではないのですが、敵が技以外で使用してくる「能力変化と特性の打ち消し」によって、1ターンの間特性が無効化されることがあるのです。
    その場合、もらいびの効果による炎タイプ技の無効化が働かなくなり、炎技によるダメージを受けてしまいます
    能力変化で攻撃系の能力が上昇している場合は危険ですが、そうでなければシャンデラに対しては「こうかはいまひとつ」のタイプであるため、そこまで気にしなくてもいいかなと思っています。

    この効果によって被害を受けるのは、てんねんピクシーの方ですね。特性てんねんの効果が無効化されるということは、能力変化している状態が適応されてダメージ計算が行われる、ということです。
    てんねんが発動していれば本来HP最大状態では1撃で倒されることがない技なのに、相手のこの効果によって1撃で倒されたことがあり、非常に焦りました。
    (ぼくはそれで初めてこの効果に気づきました。気づくのおそっっっっっそ・・・)

    と、いうわけで、シャンデラのステータスについては以上です。
    次の項目で、実際の立ち回りについて説明していきたいと思います。






    3.レイドのチーム編成と立ち回り
     ぼくが想定する理想のチーム編成について説明していきます。理想とする編成は、以下のような感じです。

    ・パターン1:シャンデラ・ピクシー・オーロンゲ
     1番手(ルームホスト):シャンデラ(確定枠)
     2番手        :アタッカー自由枠(推奨は、つよいやつ)
     3番手        :ピクシー(順不同)
     4番手        :オーロンゲ(順不同)

    ・パターン2:シャンデラ・オーロンゲ・オーロンゲ
     1番手(ルームホスト):シャンデラ(確定枠)
     2番手        :アタッカー自由枠(推奨は、つよいやつ)
     3番手        :オーロンゲ
     4番手        :オーロンゲ

    ・パターン3:シャンデラ野良ホスト
     1番手(ルームホスト):シャンデラ(確定枠)
     2番手        :マーシャドー(順不同)
     3番手        :オーロンゲ(順不同)
     4番手        :ピクシー(順不同)

    身内で4人集まるということが難しい場合もあると思い、野良も想定してパターンを分けてみました。共通の動きとしては、1番手(シャンデラ)は1ターン目からダイマックスをするということです。

    項目1で説明した、ミュウツーの主な攻撃の特徴のパターンを思い出してください。パターン3の1番厄介な奴と書いたものがあったかと思います。
    この厄介者パターン3は、先行でバリアを張ってきます

    相手がバリア状態では、オーロンゲちょうはつ・でんじはが弾かれるので注意してください。また、ミュウツーダイサイコを撃ってきてサイコフィールドが展開された場合、例えバリアを破壊したとしても、いたずら心による先行変化技が効かなくなるので、ここにも注意してください。

    さて、シャンデラが1ターン目からダイマックスする意図は、バリアを早く破壊することです。シャンデラは素早さほぼ無振りのため、行動が味方の中で遅いほうになります。
    ミュウツーが厄介者だった場合は、序盤はバリアを破壊することを優先すれば良いです。また、相手が先制でバリアを張らなかった場合でも、素早さが早い味方のアタッカーが相手のバリア発動までHPを削るはずなので、同じく序盤はバリアを破壊することを優先して良いです。

    もし、チーム編成が、シャンデラ・オーロンゲ・オーロンゲ・ピクシーだった場合、この中で一番早く攻撃技を撃つポケモンはシャンデラになります。シャンデラが一番早く攻撃技を撃つ場合は、味方の物理アタッカー or 特殊アタッカーを判別して、使用するダイマックス技をダイホロウダイアークか(相手の防御ダウンを狙うか、特防ダウンを狙うか)で打ち分けるという選択ができますので、ぜひ味方のステータス確認も怠らないように意識してみてください。

    シャンデラのダイマックス状態は3ターンで終わるので、ダイマックスが終わった後はひたすらクリアスモッグミュウツーの能力変化をゼロにしてあげてください。例え、ミュウツーの防御や特防の能力が下がっていたとしても、攻撃や特攻が上がっていた場合はそれを打ち消すことを優先してください。

    また、必要に応じてまんたんのくすりかいふくのくすりを使用するのは、前回の記事の内容と変わらずなので、「ヤバそうだな」と思ったら無理せず回復を優先してください。


    と、いった感じで、新メンバー・チョッキシャンデラを含めた編成と立ち回りの説明については、終わりにしたいと思います。ミュウツーレイドの期間も残りわずかですが、うまうま報酬のために一緒に頑張っていきましょう!







    4.あとがき
     番外編の続編を次の日に作成するという暴挙に出てみましたが、今回の内容はいかがだったでしょうか?

     剣盾からポケモンを始めたよ、という方や、第7世代をプレイしていなかったー、という方でも、すぐに育てられるかつ比較的安定してミュウツーレイドを楽しんでいただきたく、前回や今回のような記事を書いてみました。何かの参考になれば幸いですm(_ _)m。

     ここがわからない、ここ間違ってるよ、といったことがあればコメントをしていただけると嬉しいです。


    それでは、また次回!

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  • 【 #ポケモン剣盾 】【番外編】期間限定!ミュウツーレイドバトルを攻略しよう!

    2020-02-28 22:00
    こんにちは、こんばんは_(:3 」∠ )_
    どーも、さのです。

    いつもはポケモンカードゲームのデッキレシピの紹介記事を投稿しておりますが、今回はちょっと番外編ということで、ニンテンドーswitch専用ソフト「ポケットモンスター ソード・シールド」のマックスレイドバトルについて紹介していこうと思います。

    現在、2020年2月27日~3月2日の期間限定で、剣盾(ソード・シールドの略)の世界にある広大なマップ「ワイルドエリア」にて、ミュウツーのマックスレイドバトルができるようになっております!!!

    本記事の気になる内容ですが、そのミュウツーレイドバトルに比較的安定して勝利できるレイド用ポケモンについてご紹介していきたいと思います!

    (凛々しい表情と最強足る佇まいのミュウツー様↑)

    今回紹介する内容は、僕がいつもお世話になっている「ひでんマシン05ch」の方々と長い時間試行錯誤してたどり着いた汗と汗の結晶です。(安定編成になるまでほんとにかかりました。。。(笑))
    実際にレイドをしているところを動画にしておりますので、そちらもご覧いただけたら嬉しいです。(動画はこちらから!)

    (※ポケモンの使用感や、安定しているかどうかの感覚については個人によって差が出てくるところかと思います。その点も踏まえたうえでご覧いただけたら幸いです。)


    それでは今回の内容です。

    目次
    • 1.レイドに向けた編成
    • 2.レイドでの動き方
    • 3.あとがき




    1.レイドに向けた編成
     ミュウツーレイド攻略についてざっと調べた人はおそらく、「オーロンゲ」が良いということを目にするのではないかと思います。本項目でもそのオーロンゲは登場します。
    ※あらかじめ注意しておきますが、本項で紹介する編成は、4人が1匹ずつ使用する想定です。

    ではさっそくレイド編成を見てみましょう!

    ↓レイド編成はこちら!
    オーロンゲ
    オーロンゲ
    ピクシー
    or ゴースト タイプのアタッカー

    では、ステータスの詳細をご紹介します。下の画像は、実際にぼくが使用しているポケモンたちです。
    (↓1・2枠目のオーロンゲ・画像上:能力値 / 下:技構成)





    (3枠目のピクシー・画像上:能力値 / 下:技構成)




    4枠目については、ミュウツーの弱点をつける、悪/ゴースト、もしくは虫タイプ高火力アタッカーを用意します。

    この編成で重要なのは、オーロンゲ2体はもちろんですが、ピクシーの特性「てんねん」と画像の一番上の技「このゆびとまれ」です!
    簡単に言ってしまうと、このピクシーサンドバック役になります。
    (オーロンゲの説明は割愛してもいいですか…?)

    ミュウツーは知ってる人も多いと思いますが、特殊攻撃力が非常に高く、まためいそう」や「わるだくみ」でさらに特殊攻撃力を強化してきます。技構成も特殊攻撃寄りのことが多いため、そこを対策することを考えました。

    ピクシーの持つ特性「てんねん」は、相手から攻撃を受けるとき、相手の攻撃上昇の能力変化を無視します。そのため、めいそうわるだくみを積まれていても、その能力変化がゼロの状態でダメージ計算が行われるのです。
    また、ミュウツーは特殊技を使用することが多いため、ピクシーの耐久は特殊耐久に特化させています。

    このピクシーの耐久振りで怖いところは、ミュウツーが使う技「サイコブレイク」です。
    この技は、分類は特殊技ですが、技の効果として、ダメージ計算を行うときは相手の物理防御力で計算を行います
    そのため、上画像のような耐久ではなく、物理耐久にも多少割いてもいいのかなと思います。







    2.レイドでの動き方
     さて、レイドでの各ポケモンの立ち回りですが、まずピクシーについてです。
    ピクシーは、ひたすら「このゆびとまれ」をします
     ただし、だいたい2ターンほどで瀕死直前までHPが削られてしまうので、3ターン目に回復系のくすりを使用し、HPを全快させます。この時、一時的にこの指とまれができなくなるため、ほかのポケモンのHPにも注意を払っておきましょう。

    基本的にHPの管理は、
     ・ピクシーがこのゆびとまれをするターンに、ほかのポケモンはHPを回復。
     ・味方のHPが安全圏の時にピクシーのHPを回復。
    という動きを意識していれば大丈夫だと思います。


     続いて、オーロンゲの動きです。
    最初のターン、片方のオーロンゲはちょうはつ、もう片方はでんじはを撃つことをお勧めします。
    ただし、ミュウツーは初ターンからバリアを展開する場合があります。その場合は、おとなしくひかりのかべを張りましょう。そしてバリアが割れたタイミングですかさずちょうはつでんじはを入れましょう。
    こちらの、ちょうはつ・でんじは・ひかりのかべ、が展開できたらオーロンゲはバリアを割ることに専念してください。ただし、ターン管理には注意してください。


     そして大事な、弱点をつける高火力アタッカーです。
    アタッカーはHPに気を付けながらひたすら攻撃してください。
    ぼくのおすすめは特にないのですが、よく見かけるポケモンとしては、
     ・ネクロズマ あかつきのつばさ
     ・ルナアーラ
     ・マーシャドー
    あたりでしょうか。

    チョッキガオガエンもありかなーとは思っています_(:3 」∠ )_

    と、こんな感じで、ご紹介させていただきましたが、注意していただきたいことは、あくまで複数人が意思疎通できる状態(ボイスチャットなど)を想定した編成ということです。
    意思疎通ができないと、今回のミュウツーレイドはやはり難易度が非常に高いものかと思いますので、ご了承ください。


    本記事の冒頭で、今回の内容は「ひでんマシン05ch」の方々と試行錯誤した結晶、とご紹介しました。いつもポケモン本編であるゲームやポケカ等でお世話になっているので、もう一度そちらのチャンネルの方も宣伝させていただきますね!

    ひでんマシン05ch チャンネルページ
    ミュウツーレイド攻略動画

    動画の方も見てみてください!いろんな方に見ていただけたら嬉しいです!







    3.あとがき
     さて、前回の記事で、「次回は四葉のなんちゃら~」なんて言ってましたが、ポケカの次の弾が発売されるまでもう間もないということを考えて、ポケカデッキ紹介の次回の記事は新弾が発売されてからでもいいかなと思って様子を見ておりました。

     そんな時に、今回のミュウツーレイドのイベントがあったので、気分転換には丁度良いなーと思って今回のような記事を書いてみましたが、いかがだったでしょうか?

     ポケモン関連のことであれば、ポケカ以外のことも今後記事に挙げていくと思いますので、どうぞご一読いただけましたら幸いです!

    それでは、また次回!




  • 【 #ポケカ 】さのすけ様考案・歴代デッキたちのレシピ紹介 第9号【三鳥・バタフリー】

    2020-02-20 20:00
    こんにちは、こんばんは。
    どーも、さのです_(:3 」∠ )_

    今回は、今月発売された拡張パック「VMAXライジング」の新弾バトルに参加したときに使用したデッキをご紹介したいと思います。

    新弾「VMAXライジング」でぼくが注目したカードは、「キャタピー」、「トランセル」、時々「バタフリー」です。
    今回の記事で紹介するデッキレシピは1つだけなので、さくっと読んでいただけるかなと思います。


    それでは今回の内容です。

    目次
    • 1.伝説の3匹の鳥と蝶
    • 2.新弾バトルの戦績と反省点
    • 3.あとがき







    1.伝説の3匹の鳥と蝶
     さて、いきなりですが、新弾バトルで使用したデッキのレシピをドンとご紹介します。
    三鳥」こと「ファイヤーサンダーフリーザーGX」と、「VMAXライジング」で収録された「キャタピー」「トランセル」「バタフリー」と、「フルメタルウォール」で収録された「バタフリー」を組み合わせたデッキとなります。

    三鳥」を使用するだけに、エネルギーのタイプが多色ですね(笑)。しかも、すべてのタイプ1個分のエネルギーとして扱える「オーロラエネルギー」を使用していません。その理由はのちほど。

     まず、このデッキの主戦力となるポケモンは「三鳥」ですね。

    (レシピの三鳥はスペシャルアート版です。)
    このカードを扱う上で課題となるのは、やはりワザに必要なエネルギーの重さです。
    、無色と、3タイプのエネルギーかつ合計4エネルギーが必要になります。
    その分、打点は210ダメージと高水準な威力を発揮します。

    では、この多色エネルギーという課題を解決してくれるカードを見てみましょう。拡張パック「フルメタルウォール」で登場した「バタフリー」です。

    このバタフリーのワザ「トリプルチャージ」は、自分の山札にある基本エネルギー3枚までを、自分のポケモンに好きなようにつけることができるワザです。
    (基本エネルギーという制限があるため、特殊エネルギーのオーロラエネルギーは採用していないというわけですね。)

    この技でつけられるエネルギーは基本エネルギーであれば良いためタイプに縛られることなく三鳥のワザに必要な3色のエネルギー張ることが可能です。そして次のターンで三鳥にエネルギーを手張りすれば、三鳥のワザに必要なエネルギーが整うというわけです。

    しかし、バタフリーは2進化ポケモンです。このバタフリーをいかに素早く立てるかがこのデッキの重要な部分になってきます。

    ですがご安心を。そこで登場するのが、拡張パック「VMAXライジング」で登場した「キャタピー」と「トランセル」になります。


    この2つのカードは同じ特性を持っています。その特性「てきおうしんか」はなんと、最初の自分の番や出したばかりの番でも進化できる、という破格の効果を持っています。
    つまり、手札にこのキャタピートランセル、そしてバタフリーがそろっていれば、1ターンの間でしかもキャタピーを出した番でも一気にバタフリーまで進化できてしまうのです!


    以前登場していたキャタピー、トランセルも1ターンで進化できる特性を持っていました。

    (↑「フルメタルウォール」で収録されたキャタピーとトランセル)
    しかし、このキャタピートランセルの特性「ようか」と「うか」は進化先をデッキから持ってきて進化するのですが、その進化をするためにはコイントスをしてオモテを出す必要がありました。コイントスが決まれば強いですが、安定性に欠けるという課題がありました。

    この特性「ようか」、「うか」に比べると、今回の特性「てきおうしんか」は進化先が手札にあれば確実に進化できるので、ぼく個人の感覚ですが、安定感は「てきおうしんか」の方が上かなと思っています。


    特性「てきおうしんか」の課題は、進化先を手札にそろえなければならない、ということです。ですが、今回登場したスタジアム「ターフスタジアム」や、進化先のサーチカード「しんかのおこう」があるため、進化先のサーチは比較的簡単に出来るかなという印象です。

    また、「博士の研究」や「デデチェンジ」を多めに採用することにより、バタフリーへ進化できる可能性を高めています。


    話は変わりますが、1枚だけ採用している別のバタフリーは何のために採用しているでしょうか。

    答えは、タチフサグマ対策です。
    拡張パック「シールド」で登場したガラルタチフサグマはワザ「ブロッキング」の効果によって、たねポケモンからワザのダメージを受けなくなります。


    確かに、三鳥はたねポケモンであるため、もしブロッキングをされてしまった場合ワザのダメージを通せなくなってしまいます。しかし、バタフリーは進化ポケモンであるため、タチフサグマに対してダメージを通すことができます。
    さらに、タチフサグマの弱点は草タイプであるため、バタフリーのワザ「カッターウインド」で、弱点込みで1撃で倒すことができます。

    トリプルチャージバタフリー」では、打点が10足りないという点とワザの要求エネが重いという点から、こちらのバタフリーも1枚採用した、というわけです。


    あと、ウィークガードエネルギーは、三鳥の弱点が雷タイプで、雷タイプが環境に増えているということを考慮して1枚採用しました。


    デッキの使用感については、次の項で書いていきたいと思います。







    2.新弾バトルの戦績と反省点
     それでは、新弾バトルの戦績についてどうだったかというと、準優勝でした。
    (ただし、その時の新弾バトルの参加者数は5人でした。。。(笑))

    ・1戦目 vs モルペコV・ガラルサニゴーン 6-1○
    ・2戦目 vs モクナシゴリラゴリラVMAX  5-2か3(時間切れサイド差で)○
    ・決勝  vs パルスワンV・クワガノン   4-6×

    という感じでした。サイド数の記憶がちょっと曖昧でごめんなさい。。。

    1戦目は、いい感じにデッキが回ったことと、相手のドローソースがチラチーノだったため、そこを三鳥のGXワザ「スカイレジェンドGX」でうまくつぶせたことが良かったかなという感じでした。

    あと、この1試合目で勉強になることがあり、ガラルサニゴーンの特性「ほろびのボディ」と「スカイレジェンドGX」を使用したときの裁定について確認することができました。

    この特性は、このポケモンがバトル場で相手のポケモンからわざのダメージを受けてきぜつしたときに、コインを投げてオモテならワザを使ったポケモンを気絶させる、というものです。

    ガラルサニゴーンのHPは100で、三鳥の「スカイレジェンドGX」の追加効果のダメージ110点で倒すことができます。
    スカイレジェンドGX」のもともとの効果は

    「このポケモンと、ついているすべてのカードを、自分の山札に戻して切る。」というものです。
    このとき、ガラルサニゴーンのきぜつ判定の前に三鳥が山札に戻るため、バトル場のガラルサニゴーンを倒したポケモンが場にいないことになります。ガラルサニゴーンを倒したポケモンがいなくなっているのであれば、特性「ほろびのボディ」は不発に終わる、という裁定になるとのことです。

    念のため、ポケカ公式サイトのQ&Aで確認してみたところ、三鳥ではないですが、以下のQ&Aがありました。




    このQ&Aの内容は、三鳥のスカイレジェンドGXと似たシチュエーションになるため、前述の裁定は正しいものになるかと思います。

    (もし万が一間違っていたらごめんなさい。。。m(_ _)m)


    2戦目についてですが、なかなか苦しい戦いでした。
    ゴリランダーVゴリランダーVMAXはHPがそれぞれ220、330となっており、ゴリランダーVはトリニティバーンの210点では10足りないゴリランダーVMAXはトリニティバーン+スカイレジェンドGXの合計320点でやはり10足りない、という状態になり、さらにダメージレースで競り負けてしまいそうな勝負でした。

    時間が経ってしまっているので記憶が曖昧ですが、パニックどくバタフリーがいい仕事をしてくれた試合だったかと思います。
    相手が初心者のリア友で、長考することが多かったので、サイド差で何とか勝てたという試合でした。(リア友ごめんよ。。。ワイも勝ちたいんや。。。(笑))


    そして決勝、ベンチにキャタピーを出すことを惜しんでしまったため、相手のフィオネの特性「ひきよせのうず」によってデデンネGX引き出されて刈り倒されて負けてしまいました。

    「キャタピーは出し得」

    そのときの勝者コメントです。。。(笑)
    デッキの回りも少し良くなかったので、立て直すのに苦労しました。そして、終始相手のペースで負けてしまったかなという感じでした。

    いやー、悔しかったですねー。。。


    さて、今まで紹介してきたデッキの使用感ですが、後攻1ターン目のトリプルチャージは楽しいです。そして三鳥のHP300という高耐久から、ダメージを蓄積されてもGXワザで逃げることができるため、使っていて楽しいデッキに仕上がったなーと思っています。

    反省点、といいますか、改善点としては、やはりゴリランダー系統に対する10打点足りない問題でしょうか。
    三鳥の耐久を上げるために「大きなおまもり」を採用していましたが、ここを「げんきのハチマキ」に変えても良いなと思っています。
    あとは、スカイレジェンドGXガラルサニゴーン対策になるということを知れたことが大きな収穫でした。







    3.あとがき
     今までは、過去に考えたデッキから紹介していくというスタイルを取っていましたが、今回は、いきなり今使っているデッキの紹介をする形をとってみました。レギュレーションが変更されたこともあり、今まで考えたデッキを紹介するよりは、最新環境のデッキを紹介していった方がいいのかなと少し悩んでいる今日この頃です(笑)。

     新弾が出るごとに、新しいデッキを考えて新弾バトルに挑戦しているのですが、今回の記事の様に、新弾のカードを採用したデッキを紹介してほしいという方がいらっしゃいましたら、コメントをいただけるとうれしいです。

     あと、いつもデッキ回しの相手になってくれる方々、本当にありがとうございますm(_ _)m
    謎のタイミングで感謝の言葉を伝えたところで、今回はこの辺にしたいと思います。

     次回は幸せを呼ぶ四葉の。。。

    それでは、また次回!