• 東方憑依華_固め関連解説

    2019-10-21 13:47
    ちゃんとまとめてるところ無かったなぁと思ったので書きました

    中段も下段も無いのにどう崩すねんおらーんって人と一生ハメられるんだけどこのゲームおもんなくない?って方向けなのでちょっと浅めの内容

    キャラごとの解説はしておりませんので自分か使い手に聞いてくれれば多分答えてくれます、多分

    ここに書いてる崩しが一通りできれば初心者脱却!中級者の中でもデキる奴に!

    多分

    質問とか文句とかマウンティングはこちらまで


    事前知識
    「システム系」
    ガード硬直→ガードした時の硬直
    ジャンプ移行フレーム→ジャンプの予備動作フレーム、この時間はガードできない。

    「ガード系」
    結界→ガード中にD、手動結界と便宜上呼ぶときあり
    最速結界→ガード硬直の最初の方で手動結界
    ディレイ結界→ガード硬直の最後の方で手動結界
    N結界→5Dおしっぱなし



    オタク知識

    「ガード硬直フレーム」
    深秘録の頃とはフレームが変わっています

    打撃レベル
    1…19F(各種キャラの4Aなどが該当)
    2…30F(各種キャラの遠Aなどが該当)
    3…34F(各種キャラのレバー打撃などが該当)

    射撃レベル
    技ごとでおそらく変動あり、法則性はわからなかったので
    個別にそれぞれ硬直が割り当てられているか、もしくは距離依存だったり
    何かあると思うけどわかりませんでしたので知ってる方いればコメントくれると
    ありがたいです。

    必殺技レベル
    おそらく34Fで統一、多分

    「ジャンプ移行フレーム」
    ジャンプキャンセルしたフレームとその後の4Fはガードができない
    合計5Fの間はガードができないということになる。
    またこの状態は投げをスカすことが可能


    崩す手段
    「投げ」
    これが無いと始まらない
    といっても使わなくていい相手は存在する

    使わなくてもいい条件は
    ・相手がガードをしない
    ・暴れが多い
    ・上下の入れっぱなしが多い
    など、これらの相手には投げに行くだけ無駄なのでちゃんと起き上がりに打撃を重ねるかグラ潰しをすること

    主な使う場面は
    ・起き上がりに投げを重ねる
    ・4A>66>投げなど所謂当て投げをする
    ・JAスカ着地から投げる
    ・空中にいる相手を固めなどで地上に引きずり下ろしたときに投げる
    ・有利フレーム状況から投げる

    「グラ潰し」
    投げ抜け潰しのこと、投げ抜けのことをグラップって言うらしい
    投げとの二択にするとそれだけで崩しとして機能します。

    グラ潰ししてもガードされるし相手は投げられてもいいやって思ってそうなら
    ・前歩き>投げ…投げに行くと露骨に思わせる、それでも我慢してるなら素直に投げる
    ・投げ連打…投げだけで3kぐらいダメージ稼いだら食らってもいいやと思わなくなるはず
    この二つを積極的に見せるようにする、そこで相手が投げ抜け入れたり暴れたりするようになれば
    グラ潰しの出番が来る。読み合いに持ち込めるように誘導することが大事。

    投げに行かなくてもこのグラ潰しだけで勝てる相手がいる、投げの項目でも書いた
    暴ればかりする人相手にはもうグラ潰しだけでいい。特に初心者に多いので、ここをしっかり
    できれば初心者の中で一つ抜けるデキる奴になる。
    今夜勝ちたいならグラ潰しを覚えよう。

    「ディレイ刻み」
    4AAAなどの固めを4AディレイAディレイAとわざと隙間を空けて刻むこと
    菫子やこころなどA連の一部に多段技が含まれている場合は結界安定ポイントができるため
    そこまで強くなかったりする。

    使う場面は
    ・入れっぱなしを潰したいとき
    ・暴れを潰したいとき
    など、グラ潰しは入れっぱなしを潰すことが難しいキャラが一部存在するので
    そういうときにこちらを採用することがある。
    特に布都や女苑などA連が有利フレームや五分フレームの塊のようなキャラは
    A連から遅らせレバ打と投げで二択ができるので、ディレイ刻みは必修になる。
    また一輪や針妙丸も4A初段が+1F有利なので4AディレイAと4A投げで二択ができたりもする。

    素直に投げる択とディレイ刻みの択とディレイ刻みに見せかけた途中での投げで相手を揺さぶって行くとかなり崩しが楽になる。

    難しいポイントは
    連ガは切れていて暴れつぶしいれっぱ狩りになるがヒット時のみコンボになる間隔でのディレイが難しいのでトレモで練習すること。これができれば中級者ぐらいは見えてくる。

    「移動狩り」

    射撃をガードさせた後に動く相手に対して何かを当てること。
    霊夢の遠A>8B>遠Aや布都のAAA>5B(3)>3jc>J8Aなどがわかりやすい

    本来射撃ガード後は動いてはいけない場面がほとんどだがそれでも動く人はいっぱいいるので、しっかり潰せると勝率が上がる、はず。暴れつぶしにもなるので初心者対策にもなる。

    動かなくなったら図々しく4Aで触ってディレイ刻みと択ったり、そのまま投げたり。投げる素振りをしてグラ潰ししたり色々工夫ができる。

    大事なのは動いてはいけないという意識を相手に植え付けること
    その後から図々しい択を見せることで読み合いに持ち込む

    詳しい連携はキャラごとに違うので各自何とか自分でお願いします。


    崩しを通す方法

    二択にしたり云々はもちろん大事だが、もっと簡単な方法がある。

    目の前で前歩きをしたり、射撃択を連打すること

    要するに相手に動かないといけないという意識を植え付ければ何でもいい。
    キャラによっては連ガの削り連携を見せて、次は途中で移動狩りを混ぜたりなど様々な方法がある。

    もちろん二択にすることも大事なのでいい塩梅でよろしくやりましょう。


    崩しから逃げる方法

    「結界スキルを磨く」
    多分一番手っ取り早い、そして難しい。
    ・レバー打撃に対しては最速でもディレイでもN結界でも何でもいいからとにかく結界
    ・多段技も半分以上はできれば結界
    ・結界漏れを減らす
    ・射撃や必殺技に対しても結界

    結界漏れを減らすコツとしては固めの最初の一段目は結界しないこと。
    遅らせ重ねやグラ潰しが来た時に結界が漏れたり、投げ択が来た時に結界が漏れて相手の6Aに当たったりするのでなるべく慣れないうちは初段で結界しようとしないこと。
    また最速結界は慣れないうちはしないこと、ディレイ結界を多めに採用する。

    「投げを捨てる」
    中央起き上がりか憑依起き上がりで中央に逃げる。
    これだけで端の固めから逃げれるので投げを捨てる行為も一応あり。

    「相手のキャラを択を知る」
    何してくるかをすべて把握し、読み合いの土俵に立つ。
    何をしてきたら何で返すか、というのを徹底的に知ることが格闘ゲームにおける攻略だ。
    憑依華は防御システムがかなり強いのでおざなりにされることが多いが、最後はここを詰めていくしかない。


    仕込みでの読み合い

    ファジーで読み合いをすることもこのゲームでは可能

    「4Aファジー」
    ただの遅らせ4A暴れ
    投げは捨てて、グラ潰しに対して最大反撃を狙う。最速重ねに対しては勝手にガードになるように遅らせて4Aをすることが大事

    「遅らせグラ」
    遅らせ6A
    最速重ねはガード、投げはグラップ。グラ潰しに負ける。

    「ファジーJA」
    遅らせガード仕込みジャンプJAずらし押しJ6A
    投げはグラップ、グラ潰しの一部に対して最大反撃を狙う。
    全部ズラし押しじゃないとJ6A入力での投げ外しができないので難しい。
    下ジャンプJ8Aなどでグラ潰しをする相手に非常に有効でこれをやるだけで起き攻めのほとんどをファジーで解決できる。
    相手にも当然潰す手段はある、遅らせ下ジャンプを潰す遅らせ4A重ねなどが該当する。
    それに対する対策は最速暴れだったり読み合いが変な感じで回り始める。
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  • MAAB 盗賊アーサー 備忘録

    2019-10-18 07:13

    一応ミリオンA行ったのでここらで一度まとめ
    コンボとか連携とかその他いろいろメモ


    盗賊アーサー初めての人向け
    【基礎コンボ】
    基本的にはコンボ動画参照

    【固め関連】
    盗賊はあまりにも崩し手段に乏しい(5Dの27F中段を見てから立てること前提)ので固めはしっかりとしないといけない。5D立てない相手は一生5Dでいいし熱帯だと見てから反応できても立てないことが多いので擦ってもいい、自分のモラルと相談。
    • 5A>2A>5A>5B>2B~…大体このパーツから固めを始める、ヒット確認が容易。またA系統を三回または四回刻んで距離を調節することで初見殺しにも派生できたりする。
    • ~jc>44>JB>2A~…B系統からのジャンプキャンセルでの前転読み
    • ~jc>最低空魔ーサー>66>JAJA>2A…固めのアクセントに、前転されても確定がないこと、固めを継続できることが強み。JAの回数を減らして2Aをして下段のタイミングをずらしたりできる。
    • ~jc>JB~…かぶせ直し、早めにJBを出してJDまで入れ込んでおくとジャングラを狩ってコンボまでいける。遅めにJBを出すとジャングラに負ける。早めに出した場合はしゃがみっぱにスカって大変なことになるので注意。遅めJBを見せてジャングラを釣る択として使っていく。
    • 5C>44>投げ…前転読み、5D2Dの二択に対して前転を擦る人が多いので案外通る。5C後に最速暴れをされると確定を取られるので注意。また5Bも5Cと同様にガードさせて-3Fなので同じことができる
    • 適当~>魔ーサー…大体2Dや5Dに魔ーサーを入れ込む、ここからのコンボはしっかり覚えておくとダメージソースになりやすい
    • 魔ーサー>dl5Aずらし押し5Bずらし押し5C…所謂前転狩り仕込みのこと、前転されると5Bが出ず5A5Cとなって前転の硬直を殴れる。魔ーサー>5Dなどの太い択をした後だと通りやすかったりする。起き攻めでも5A5B5Cはお世話になる。魔ーサーからディレイをかけて技を出すとジャングラを潰せたりするのでファジーグラップテクニックを咎める選択肢として使っていく。
    • 5C>5Dor2D…単純、見てから5Dを立ってくる人がいるのでそういう相手には諦めるか5C>微ダ2Aなど無理やり何とかするのが良い。中段を意識してると暴れが遅れたりすることもあるかもしれない。最速で暴れてるならちょっとだけ2Dにディレイをかけて暴れつぶしをする。
    • 適当~>5D…5Dを出すタイミングをずらすだけで相手は嫌そうな顔をする、かもしれない。固めにディレイをかけたり前転狩りの選択肢も見せた上だと意識することが多くなって通りやすくなる、かもしれない。見てから立てない人には一生これをする。
    【起き攻め】
    盗賊の起き攻めのセットプレイというものは他ゲーで見られるようなハメなどには程遠いため、なるべく固めに移行することを意識する。

    ここでは一応雰囲気の起き攻めを記載する。

    • エリアル空中ワール〆~>J623C>JDor最速JAスカ2A…二択っぽい何か、端推奨。やらないよりはマシかもレベル、最速受け身には重なるが寝っぱには対処できないがあんまりな理由。アルブラは寝っぱや最速受け身両対応が難しい。
    • エリアル空中ワール〆~>空ダ>投げor前転狩り仕込み5Aor5Dor2A…これも最速受け身に対して重なる、といっても完全に重なるわけではなく起き攻めの状況は完全五分フレームなので5Aが相手の6F暴れと相打ちしたり不便なところがある。
    他はとりあえず2D〆から択るのが無難。あまり無理して起き攻めセットプレイをするよりも確実に5Aや2Aで触って固めから択るのが良い。

    ここからアルブラ慣れた人向け
    【固い相手への固め】
    めちゃくちゃガードをする相手への固め方
    大体ファジーやらで誤魔化してる場合があるのでしっかりと読み合いに持ち込めるようにするのが大事

    ファジーの種類と対策
    メジャーなものを紹介

    「ジャングラ」
    ジャンプグラップの略、遅らせジャンプBCを入れることによって
    • 最速重ねはガード
    • 投げ重ねは遅らせグラップ
    • ジャンプ重ねや空ダ重ねは空投げで切り返し
    になるテクニック、狩る手段は遅らせ重ね。5A>微ダ>投げなどを見せておいて5A>微ダ>5Aなどでファジーを潰したり云々。とにかく投げと遅らせ攻撃の二択で読み合いに持ち込む。

    またその二択に対しては相手は最速暴れで切り返すことが可能。

    最速暴れには5A>dl5Aなどで暴れつぶしすることで勝てる。

    例としては
    • 5C>66>投げ…ファジーを意識させるための選択肢、直前に5Dや2Dの択も見せたうえでやらないと普通に暴れられるので注意
    • 5C>66>5D…投げ釣りの中段、主にジャングラ狩りに使う。後述の前転グラで対応されることがある。気合抜けをする相手にも有効。
    • 5C>66>5A…遅らせ攻撃、ジャングラを狩れる。前転狩り仕込みと合わせると後述の前転グラも狩れる。基本はこれを採用することが多い。
    ここでは5Cからの話を前提としたが、5Cからはちょっとリスクが高い(暴れられるリスク)ので大体起き攻めで遅らせ5Aや遅らせ5D、投げ重ねなどで択ることが多い。

    「前転グラ」
    前転グラップの略、遅らせAB+ずらし押しBCをすることによって
    • 最速投げ重ねは遅らせ投げ外し
    • 最速攻撃重ねはガード
    • 遅らせ攻撃は前転
    になる仕込み、狩る手段は遅らせ前転狩り仕込み攻撃。盗賊であれば5A>ずらし押し5B>5Cなどが例に挙がる。これはジャングラも狩れるので優秀。
    遅らせ攻撃重ね全般は最速暴れに負けるので、最速重ねか遅らせ重ねで択ることになる。

    ガード安定に思えるがそうすると中段や投げ択、グラ潰しなどに対して気合で対処が迫られるのでやけにガードが固いなら気合対処をしている可能性を考えて仕込みを考慮外にすることも大事。

    仕込みというわけではないが、起き攻め空中バックダッシュなどで前転狩りの動きをしてみることも重要。仕込みばかりだと昇竜などの逆択に対処が難しい為。


    他にも因子グラが存在するが確実に咎めるのは難しい、大体前転読みの様子見関連の選択肢で勝てるので、前転グラを潰す際に仕込みではなくバックステップや空中バックダッシュなどで様子見してると因子グラを釣れた時においしい。


    筆者のメモ書き

    盗賊の地上ワール〆の五分フレからはバックステップで剣サーのC昇竜はスカせる。他は未調査

    盗賊の端背負い状況での投げ抜け後のキャラ別状況判断リスト
    • 対居合…2B連打安定、236A連打でも構わない。お好きな方、236Aに相打ち取る方法は居合側に2B擦りしかないので236Aを擦ってもいいが先端ガードでの魔ーサーキャンセルが猶予短すぎてミスったら反撃確定でつらいので個人の力量と相談。
    • 対ニムエ…なんもできんのでガードしましょう
    • 対ゼクス…236Aを擦れば2A以外には勝てる、ゼクスの2A擦りは何もしなければスカるが何かした瞬間敗北するので注意。
    • 対ビスクラ…2C擦り安定、ビスクラ側が勝つ手段がほぼ無い
    • 対剣サー…236Aで無敵技以外の全てにあいこ以上
    • 対二刀…最速5B擦り安定、昇竜以外にはあいこ以上
    • 対エタフレ…236Aで昇竜以外にはあいこ以上
    • 対リース…5Aに勝つ手段がゼロ
    • 対スノホワ…コマ投げか5Aで択られたらどうしようもないので無理
    • 対小梅…2Aされると何もできない
    • 対庵…未調査
    • 対山猫…未調査
    JDベイリンが端状況で連ガになるキャラリスト
    剣サー、ゼクス、スノホワ、リース、居合、山猫
    そこからは着地2Aと空ダJBで二択ができる、もしかしたら見えやすいかもしれない

  • アルブラ 盗賊因子コン私的まとめ

    2018-10-18 02:01
    個人的なメモ
    もっといいルートとかあれば教えてくれると喜びます
    後日追記していきます

    【×2.0ウアサハ】
    ・2AAA>2B>5C>ワール>因子>空ダ>JAJD>5B>JAJCJD>空ワール>ウアサハ

    ・5D>因子>AAAAA>JAJCJD>空ワール>ウアサハ

    ・5D>魔ーサー>2B>5C>ワール>因子>空ダ>JAJD>5B>JAJCJD>空ワール>ウアサハ

    ・5D>2A>2B>5C>ワール>因子>空ダ>JAJD>5B>JAJCJD>空ワール>ウアサハ

    ・2D>因子>5B>2C(1)>JBJD>5B>JAJCJD>空ワール>ウアサハ

    ・2D>魔ーサー>5B>5C>ワール>因子>空ダ>JAJD>5B>JAJCJD>空ワール>ウアサハ

    ・JAJAJA>因子>魔ーサー>空ダ>JD>5A>JBJD>5B>JAJCJD>空ワール>ウアサハ

    ・JA>2A>5B>2B>5C>ワール>因子>空ダ>JAJD>5B>JAJCJD>空ワール>ウアサハ

    ・JD>AAA>ワール>因子>空ダ>JAJA>JAJCJD>空ワール>ウアサハ

    ・JD>2B>5C>ワール>因子>空ダ>JAJD>5B>JAJCJD>空ワール>ウアサハ

    ・投げ>因子>空ダ>JC>2C(1)>JCJD>5B>JAJCJD>空ワール>ウアサハ

    ・空投げ>因子>空ダ>JBJD>5B>2C>JAJCJD>空ワール>ウアサハ
    高度が高ければ高いほどJBJDのディレイの調節から5B拾いにもディレイをかける必要が出てくる。最低空は最速

    ・ベイリン>空ダ>JD>AAA>ワール>因子>空ダ>JAJA>JAJCJD>空ワール>ウアサハ