• 東方憑依華1.19β_所感(最後

    2020-01-15 02:48
    最後のまとめ

    キャラ別の項目を書くために半年ぐらいかけて全キャラ触って対戦した




    【射撃が強すぎることについて】
    射撃戦をしつつ打撃を当てに行くのが基本なのだろうが、グレイズしても打撃で殴れない射撃が一定数存在していることに疑問を抱く

    一覧
    華扇6B…キャンセルタイミングがずらせること、持続があまりにも長いこと
    布都B射撃…キャンセルタイミングがずらせること、硬直が短すぎること
    霊夢5B6B…ノックバックが長すぎて差し込みにいけない、射撃自体の実質的な持続も相まって強い
    魔理沙5B6BHB…霊夢と同様の理由
    鈴仙B射撃6B…実質的持続が長すぎるのと6Bの硬直が短すぎる
    菫子B射撃…持続が長すぎる、レバー入れ打撃をスカしてもリスクがほぼ無いのはおかしい
    女苑B射撃…持続が長すぎる、強度も高く出せば状況有利、硬直も短すぎる
    紫B射撃…菫子と同様の理由
    こころB射撃6B…持続が長すぎる、B>6Bと地上ですると打撃での差し込みができない
    にとり6B…キャンセルタイミングがずらせること、硬直が短すぎること

    グレイズが射撃に勝てないという状況を生み出している、キャラコンセプトがそうであれば仕方ないことではあるが現状”グレイズをしても射撃に勝てるとは限らない”ゲームという認識になっている。少なくとも打撃が非常に強いキャラが射撃での護身まで強いのはどうなのだろうか。

    また上記の技からまだ必殺技キャンセルやオカルトキャンセル、憑依射撃キャンセルまであるので差し込みが非常に困難な状況になっている。

    これらが問題の場面は、JAをスカした時のフォローの場面でそれらの格差が色濃く出てくる。これらの射撃を持つか否かでJAをスカしてもいいかどうか変わってきて、打撃をスカしてもリスクが低いというのは立ち回りの強さに直結する。

    ただ射撃関連のキャンセル択(B>射撃必殺技や憑依射撃、射撃系オカルトキャンセルなど)についてはいずれも一点読みでグレイズすれば有利状況を確保できるものなのでキャンセル関連の護身が強すぎるというわけでは無い、ただこころオカルトのように隙が無さ過ぎる上に空中で出されるとどうしようもない技、布都のオカルトのようにガードしても何も起きないのに潰す方法も少ない打撃キャンセル(マミゾウのアミキリやこころ6C、紫4C、にとり上軸6C、聖オカルト)などはかなりどうしようも無い部類に入る。
    どのような読み合いをしても射撃にリスクを持たせられない原因になっている。




    【起き攻めの窮屈さについて】
    崩し手段にあまりにもプレッシャーが無い、リスクが高い割にはリターンが薄すぎるように感じる。射撃をガードさせることでのメリットも一部キャラ以外は薄い、必殺技での連携で削りダメージを確保できるキャラ以外は投げを使っての読み合いに頼ることになり、連携を持つキャラに比べると非常に窮屈に感じる。
    また霊夢2Aや鈴仙2Aなど動作途中から空中判定になる技で相手の投げ抜けを潰すことができるが、それを持つキャラ持たないキャラでも格差が激しい。
    削り連携を持たず、投げ抜けを潰せないキャラは現状非常に窮屈なキャラになっているので個別に強化が欲しいところという感想。
    立ち回りが強いのにそれまで持ってるのはどうなのかという話にもなるが霊夢や鈴仙、菫子こころなど立ち回りと起き攻めが両方強いキャラも実際にいて、そういったキャラは強いキャラと分類される。

    地上技で投げ抜けを潰せないと相手が後ろ飛びJAなどとすると投げと空中攻撃による投げ抜け潰しの両方に対応できる仕込みとの読み合いが出てくる。これはこれで面白い読み合いだが、地上技だけで潰せるキャラもそこそこにいるので格差の原因でもある。

    ただあまりにガードを弱くすると立ち回りで射撃をガードさせられることの多いこのゲームで攻めガン有利に一気に傾くことにも繋がりかねない。




    【βパッチのシステム内容云々】
    投げ関連→そこではなく”投げた側が投げ外しされても何故か有利になるケースが多すぎる”のが個人的なところ

    結界展開→多段技に対して全てにジャスト押し返しができないのは個人的にちょっと気になった点(どれだけ連打しても連ガ成立中は初段以外にジャスト押し返しができない)

    Hアイテム→スレイブ状態で投げた際ぐらいはHアイテム回収ができるようにしてほしい

    霊撃憑依→使いづらいところを何とかしてほしい

    スペルカード宣言→コンボの幅や立ち回りでのストレス要素がかなり減った

    ラストワード→実質的な火力低下は使いづらい、憑依アクションに縛りがかかる仕込みが必要な時点でかなりのデメリットだがそれに加えてクールタイム時の回収不可やスレイブでの回収不可などが合わさって相当使いづらいシステムになった。低コストスペルの使いづらさが目立つこのゲームでラストワードまで使いづらくなると本格的に低コストスペルの使い道が無くなってくる





    【キャラ別】
    使っててここおかしくない?とか流石に弱くない?って思ったところ

    『博麗霊夢』
    妖怪バスターのヒット時の挙動やダメージ、スタン値が安定しないことが非常に気になる。

    オカルト、前オカルトの有用性が実質的に無い。B射撃や6Bからのフォローにオカルトは使えるかもしれないがリターンがあまりにも薄いこと、またオカルトを使わなくてもフォローに困ることが無く使い道が見つからない。

    ダッシュ射撃が弱すぎる

    飛鳥井、夢想封印に使い道が存在しない


    『霧雨魔理沙』
    レイラインやアサイドの使い道があまり無い

    オカルト関係がかなり使いづらい、レバー入れで出せるものを指定できるようにしてほしい

    ブレイジングスター、サテライトに使い道が無い


    『雲居一輪&雲山』
    8Cの硬直が長すぎてスカしたら確定、そこまで弱くする必要があったか不明

    オカルトが今でも使いにくい


    『河城にとり』
    地上6Cのドリルに使い道が無い、コンボでも立ち回りでも使えない

    空中からのコンボが非常に困難、ほぼ憑依ゲージ使用前提のコンボになる

    オカルトの使い道が薄い

    河底大戦争がコンボで使いづらすぎる


    『物部布都』
    空中6Cの硬直差があまりにも悪い、コンボしたのに確定反撃をもらうことまであり非常に使いづらい

    太乙真火がゲージに見合った性能をしているとは思えない

    J2Aの床バウンドが無くなったことと布都の技自体の調整、ジャンプ高度のシステム変更やスタンのシステム変更で”単体で皿を稼ぐコンボがかなり減った”、そのため破局の開運が非常に使いづらくなった。
    また多くの場合端での皿稼ぎコンボに憑依射撃(ルートにより確定で三枚稼げるため)を使用するため、今回のHアイテム回収制限などのシステム変更の影響で破局からの憑依スペルなども使いづらくなった。
    スペル自体の性能や見返りはコスト以上のものでかなり強いがこれでは使う敷居が高すぎる


    『聖白蓮』
    地上2Aが相手をすり抜ける場面がある


    『秦こころ』
    感情システムが実質的な妨害になっている、無状態は現状最強クラスのキャラパワーだがそれ以外が扱いづらい。
    無が強すぎて他の感情を使わない

    お面関係のアクションに乱数が絡み、固めやコンボで乱数の機嫌が悪いと成立したりしなかったりするのは窮屈

    喜怒哀楽ポゼッションの効果時間が短すぎて採用しづらい


    『豊聡耳神子』
    通常時地上5Cが使いづらい、赤マントの時は強すぎる

    空中5Cが強すぎる、ゲームになってない。


    『古明地こいし』
    2C6C、仕込みのステップを踏む必要があるのにも関わらずそこまで強いとは言えない技が出る

    地上及び空中2A、コンボに安定していくことが難しく使いづらい

    空中A連二段目、判定が上下に異常に薄くコンボ中にスカすことがあり窮屈(ディレイをかけて高度調整すれば解決するがコンボを長く続けた際の後半では受け身を取られるのでやはり窮屈)

    地上A連5段目(キャッチアンドローズのモーション)、判定が上下に異常に薄くコンボ中にスカすことがあり窮屈(ディレイをかけて高度調節すれば解決するがコンボを長く続けた際の後半では受け身を取られるのでやはり窮屈)

    ダッシュ射撃が弱すぎる

    空中A連三段目で6Bのセットが行われるのが起き攻めの妨害になっており使いづらい

    空中6Aが壁バウンドではなくなり、コンボで立ちスタンを取るのが非常に難しくなり窮屈

    多く存在する硬度が高い射撃に対しての対抗手段が少なすぎる、こいしのB射撃以上の射撃に対しての対抗策が少ない。機動力の低さも相まってガード強要させられる場面が非常に多く窮屈

    2Cの時間経過自動発動までが長く、使ってる側でも対戦中いつ発動するか把握しづらい。

    ご先祖様が見ているぞの特性上6Cやオカルトを当てても入らない位置が半分ほど存在している

    イドの解放は立ちスタンが取れなくなり非常に使いづらくなった

    スーパーエゴは発生が非常に遅くコンボで使いづらい、現状は切り返し手段やぶっぱなし技として使われるが発生の遅さから強いとは言えない

    スペルカードが共通してコンボで使いづらく、中央でも入るスペルが少ない。こいしのコンボは5C〆の寝スタンか空中A連、地上A連〆が多いがそこから入るスペルカードが無い(端ではイドのみ繋がってくれる)。慢性的な火力不足の原因になっている。
    現状はご先祖で6Cやオカルトぶっぱから繋ぐ場面がほとんどになっている。

    それぞれの技自体は強いと言えば単体では強い物が多いが、驚くほどにシナジーが無い。寿司に醤油ではなくオリーブオイルをドバドバかけて鍋に突っ込んだようなキャラになっている。


    『茨木華扇』
    特に無し、強くて使ってて楽しい


    『藤原妹紅』
    技のくらい判定がヒット判定より先行することが多く、技を先に振ったのに負ける場面が非常に多い

    投げの投げ抜け可能時間がβ2の時点で1.10c時点での性能に戻ってる可能性がある

    射撃戦がそれほど得意ではないのにも関わらず打撃の発生が遅いのと食らい判定のせいで攻めても返り討ちになる場面が非常に多い

    自傷システムが現状”自傷が溜まって技が強化されれば普通のキャラぐらいの強さになる”に留まっておりパワーを感じない、またスレイブにした際に自傷システムが妨害になっている。

    リザレクションが当ててもコンボにならない、ガードされれば確定反撃を取られる無敵技で発生も遅くガードされる場面が多いのにも関わらず自傷が溜まらないと使えない上にリターンも薄い。押し合い判定が消失してめくりになってしまうこと以外は弱くて使いづらい。当てたら憑依必殺などで追撃させてほしい。

    2Cが自傷が溜まらないとJAからの追撃で当たらないことが多すぎる、現状妹紅のコンボパーツの始動技で多いJAからの入れ込みで必須の技が当たらない場面があるというのは窮屈。
    JAからのコンボパーツが基本的に2Cに依存しているので、これを強くするか6BやB射撃をもう少し使いやすくしてほしい。(6BはJAからのコンボパーツとして優秀だが状況が限られており、またディレイなどの判断が非常に難しく実戦で使うのは難しい)

    溜め射撃の使い道が少ない

    B射撃の撃ち合いでの性能があまり良くない割にはコンボにもいけない

    8CCの使い道が無い


    『二ッ岩マミゾウ』
    空中4Cの使い道が存在しない

    雲山や華扇の包帯に食らい判定があるのにマミゾウの各種技には存在しない

    分福熱湯風呂がコスト相応の性能をしていない(弱体化された裁きのほうが強い)


    『少名針妙丸』
    投げ抜け潰しの手段があまりにも限られ過ぎている


    『鈴仙・優曇華院・イナバ』
    幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)の発生が遅すぎてコンボの〆に使うと当たらない場面が多い

    ルナティックエコーの使い道が無い


    『ドレミー・スイート』
    留紺色の逃走夢がラストワードのためにしか採用されづらい


    『宇佐見菫子』
    3Dプリンターガンの上下判定が薄く、コンボで外す場面が非常に多い

    雲山や華扇の包帯に食らい判定があるのに菫子の各種技には存在しない

    テレキネシス電波塔が弱すぎる


    『比那名居天子』
    オカルトが使いづらい、当たった時のリターンが薄い上に天子対策である下軸に対してのプレッシャーも無いので扱いが難しい

    地上2Aや空中2Aが使いづらい

    空中食らい判定が薄すぎて一部のキャラに対して致命的なコンボ妨害を行っている

    堅牢堅固の仙桃が相変わらず使いにくい


    『依神女苑&依神紫苑』
    4C、J4Cの用途が減った

    オカルトが非常に使いにくい

    J8Aが後頭部にまで当たり判定があるのは明らかにおかしい


    『八雲紫』
    B射撃の当たり方次第でコンボが繋がらない場面が多すぎる、位置が少しずれるだけで当たり方が変わるので判断が非常に難しい、紫のコンボでB射撃の中継を使う場面は非常に多く、コンボが安定しないというのは窮屈。

    端を背負った状態で6A及びJ6Aの先端当てから溜め射撃以外何も繋がらない

    地上6Cがコンボでも立ち回りでも使う機会が無い

    雲山や華扇の包帯に食らい判定があるのに紫の各種技には存在しない

    無人廃線車両爆弾の使い道が薄い、ガードさせるだけのために1500ゲージを使う意味が無い。

    溢れ出る漂流物が根本で当ててようやくコスト相応の性能になる、根本で当てると強いならわかるが現状根本で当てないとまともなダメージにならないというのは窮屈




    【個人的な現状の強さ(β4時点)】
    SS:神子
    S+:魔理沙聖こころ
    S:霊夢華扇菫子マミゾウ鈴仙女苑にとり
    A:天子針妙丸布都紫ドレミー
    B:一輪妹紅
    C:こいし

    神子→太陽拳撃ってるだけで強いのは流石におかしい、使ってても使われてもしょうもないレベルに感じる

    S+~S→概ね不満はないが細かいところが気になる(使えない技など)、強さに関しては使ってて楽しいレベル、強キャラ

    A→もう少し何かほしいところ、使ってて楽しいが頑張り要素が多い。良キャラの範疇でやり込めばこたえてくれるぐらいのライン

    B~C→ゲームに参加するのが難しい、使っててしんどい、弱い

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  • 勝負の過程と結果

    2019-12-02 14:44
    勝負の世界で勝つための考え方というのはどの競技を通しても共通している部分がある。

    自分が信じている戦術が通らなかった時の考察は非常に重要で、そこで結果論という安直な逃げ道に逃げると成長しないというのはどの競技でも言えることだが結果論をあたかも論理的リアクションと捉えている人が多い。

    格闘ゲームにおいてどれだけ論理的に考え、戦術を編んでも結局のところ”相手と噛み合わなかった”という理由だけで負ける場合がある。
    大事なのは”結果”ではなく”過程”を大事にするべきだ、もちろん結果も大事にしてほしいがこれは自分の頑張りへの褒美であり、結果という観点で戦術の考察などしてはいけない。

    結果だけ見ていると明らかに運で負けているという場面がちらほらある。
    「勝負は時の運」という言葉がある、限りなく正しいがここで勘違いしてほしくないのは「勝負なんて運ゲーだ」という意味ではないということだ。

    正しい過程を追い求める、結果に囚われない。
    ここでの「結果に囚われない」というのは「結果をすべての根拠としてはいけない」という意味であり「結果を全面的に加味するな」という意味でもない。

    「勝負なんて運ゲーだ」という人は大抵「結果がこうだからこれはダメ」というだけの理由で行動を変えたりしている。
    もう少し踏み込んで考えるべきだ、「なぜ通らなかったのか」「通すためには何か他の手札を使わないと有効的に使えないのではないか」「今のは運か否か」色々考えるべき点はある。

    もちろんいい意味での結果での飯の食べ方もあるだろう。相手はこれを知らないからこれでぼったくり続けるなど…大いに結構だ。勝ってるうちは結果で物を考えてもいい、それも一つの勝負の楽しみ方だ。しかし負け始めたら考え直した方が良い。

    「この場面は負け続けている、おそらく何かが間違えている」と気づくための材料としての結果は大事だが、それより先の考察に結果という要素を加味してしまうとそれは論理的思考とは程遠いただの”思考放棄”に成り下がってしまう。

    上達する上でこの考え方は重要ではあるが最も大事なのは”自身が上級者の世界の一歩手前に足を踏み入れたな”と自覚するレベルでこの考えを持てないと不味いことになる。

    このあたりのレベルに到達したときに運で負けた場合怒る人が多い、何故か。
    それは自身が信じた論理的思考がわけのわからない一点読みで負けた場合や、勢いだけで押された場合、または全く理屈に合わないぶっぱなしを食らった時など…
    「何でこんなのに負けなきゃいけないんだ」そういう感情がどこかに出てくる、当然だ、自分は正しいと思っていることをしているのに相手は正しくないことをして勝っていると思うと誰でも腹は立つ。

    様々な理由はあるが一番大きな理由としては”自分の考えに絶対的な自信を持っていない”ことが挙げられる。
    自分に絶対的な自信があれば、少々の運で負けに傾いてもメンタルの面で崩れることは無いだろう。
    些末な結果で心を左右されるようではまだ上級者への道は遠い、大事なのは過程だ。正しいことをしているという過程が大事だ。

    「勝負は時の運」、自信を持ち続けるためにはこの考えを正しく理解する必要がある。

    以上

  • 東方憑依華_固め関連解説

    2019-10-21 13:47
    ちゃんとまとめてるところ無かったなぁと思ったので書きました

    中段も下段も無いのにどう崩すねんおらーんって人と一生ハメられるんだけどこのゲームおもんなくない?って方向けなのでちょっと浅めの内容

    キャラごとの解説はしておりませんので自分か使い手に聞いてくれれば多分答えてくれます、多分

    ここに書いてる崩しが一通りできれば初心者脱却!中級者の中でもデキる奴に!

    多分

    質問とか文句とかマウンティングはこちらまで


    事前知識
    「システム系」
    ガード硬直→ガードした時の硬直
    ジャンプ移行フレーム→ジャンプの予備動作フレーム、この時間はガードできない。

    「ガード系」
    結界→ガード中にD、手動結界と便宜上呼ぶときあり
    最速結界→ガード硬直の最初の方で手動結界
    ディレイ結界→ガード硬直の最後の方で手動結界
    N結界→5Dおしっぱなし



    オタク知識

    「ガード硬直フレーム」
    深秘録の頃とはフレームが変わっています

    打撃レベル
    1…19F(各種キャラの4Aなどが該当)
    2…30F(各種キャラの遠Aなどが該当)
    3…34F(各種キャラのレバー打撃などが該当)

    射撃レベル
    技ごとでおそらく変動あり、法則性はわからなかったので
    個別にそれぞれ硬直が割り当てられているか、もしくは距離依存だったり
    何かあると思うけどわかりませんでしたので知ってる方いればコメントくれると
    ありがたいです。

    必殺技レベル
    おそらく34Fで統一、多分

    「ジャンプ移行フレーム」
    ジャンプキャンセルしたフレームとその後の4Fはガードができない
    合計5Fの間はガードができないということになる。
    またこの状態は投げをスカすことが可能


    崩す手段
    「投げ」
    これが無いと始まらない
    といっても使わなくていい相手は存在する

    使わなくてもいい条件は
    ・相手がガードをしない
    ・暴れが多い
    ・上下の入れっぱなしが多い
    など、これらの相手には投げに行くだけ無駄なのでちゃんと起き上がりに打撃を重ねるかグラ潰しをすること

    主な使う場面は
    ・起き上がりに投げを重ねる
    ・4A>66>投げなど所謂当て投げをする
    ・JAスカ着地から投げる
    ・空中にいる相手を固めなどで地上に引きずり下ろしたときに投げる
    ・有利フレーム状況から投げる

    「グラ潰し」
    投げ抜け潰しのこと、投げ抜けのことをグラップって言うらしい
    投げとの二択にするとそれだけで崩しとして機能します。

    グラ潰ししてもガードされるし相手は投げられてもいいやって思ってそうなら
    ・前歩き>投げ…投げに行くと露骨に思わせる、それでも我慢してるなら素直に投げる
    ・投げ連打…投げだけで3kぐらいダメージ稼いだら食らってもいいやと思わなくなるはず
    この二つを積極的に見せるようにする、そこで相手が投げ抜け入れたり暴れたりするようになれば
    グラ潰しの出番が来る。読み合いに持ち込めるように誘導することが大事。

    投げに行かなくてもこのグラ潰しだけで勝てる相手がいる、投げの項目でも書いた
    暴ればかりする人相手にはもうグラ潰しだけでいい。特に初心者に多いので、ここをしっかり
    できれば初心者の中で一つ抜けるデキる奴になる。
    今夜勝ちたいならグラ潰しを覚えよう。

    「ディレイ刻み」
    4AAAなどの固めを4AディレイAディレイAとわざと隙間を空けて刻むこと
    菫子やこころなどA連の一部に多段技が含まれている場合は結界安定ポイントができるため
    そこまで強くなかったりする。

    使う場面は
    ・入れっぱなしを潰したいとき
    ・暴れを潰したいとき
    など、グラ潰しは入れっぱなしを潰すことが難しいキャラが一部存在するので
    そういうときにこちらを採用することがある。
    特に布都や女苑などA連が有利フレームや五分フレームの塊のようなキャラは
    A連から遅らせレバ打と投げで二択ができるので、ディレイ刻みは必修になる。
    また一輪や針妙丸も4A初段が+1F有利なので4AディレイAと4A投げで二択ができたりもする。

    素直に投げる択とディレイ刻みの択とディレイ刻みに見せかけた途中での投げで相手を揺さぶって行くとかなり崩しが楽になる。

    難しいポイントは
    連ガは切れていて暴れつぶしいれっぱ狩りになるがヒット時のみコンボになる間隔でのディレイが難しいのでトレモで練習すること。これができれば中級者ぐらいは見えてくる。

    「移動狩り」

    射撃をガードさせた後に動く相手に対して何かを当てること。
    霊夢の遠A>8B>遠Aや布都のAAA>5B(3)>3jc>J8Aなどがわかりやすい

    本来射撃ガード後は動いてはいけない場面がほとんどだがそれでも動く人はいっぱいいるので、しっかり潰せると勝率が上がる、はず。暴れつぶしにもなるので初心者対策にもなる。

    動かなくなったら図々しく4Aで触ってディレイ刻みと択ったり、そのまま投げたり。投げる素振りをしてグラ潰ししたり色々工夫ができる。

    大事なのは動いてはいけないという意識を相手に植え付けること
    その後から図々しい択を見せることで読み合いに持ち込む

    詳しい連携はキャラごとに違うので各自何とか自分でお願いします。


    崩しを通す方法

    二択にしたり云々はもちろん大事だが、もっと簡単な方法がある。

    目の前で前歩きをしたり、射撃択を連打すること

    要するに相手に動かないといけないという意識を植え付ければ何でもいい。
    キャラによっては連ガの削り連携を見せて、次は途中で移動狩りを混ぜたりなど様々な方法がある。

    もちろん二択にすることも大事なのでいい塩梅でよろしくやりましょう。


    崩しから逃げる方法

    「結界スキルを磨く」
    多分一番手っ取り早い、そして難しい。
    ・レバー打撃に対しては最速でもディレイでもN結界でも何でもいいからとにかく結界
    ・多段技も半分以上はできれば結界
    ・結界漏れを減らす
    ・射撃や必殺技に対しても結界

    結界漏れを減らすコツとしては固めの最初の一段目は結界しないこと。
    遅らせ重ねやグラ潰しが来た時に結界が漏れたり、投げ択が来た時に結界が漏れて相手の6Aに当たったりするのでなるべく慣れないうちは初段で結界しようとしないこと。
    また最速結界は慣れないうちはしないこと、ディレイ結界を多めに採用する。

    「投げを捨てる」
    中央起き上がりか憑依起き上がりで中央に逃げる。
    これだけで端の固めから逃げれるので投げを捨てる行為も一応あり。

    「相手のキャラを択を知る」
    何してくるかをすべて把握し、読み合いの土俵に立つ。
    何をしてきたら何で返すか、というのを徹底的に知ることが格闘ゲームにおける攻略だ。
    憑依華は防御システムがかなり強いのでおざなりにされることが多いが、最後はここを詰めていくしかない。


    仕込みでの読み合い

    ファジーで読み合いをすることもこのゲームでは可能

    「4Aファジー」
    ただの遅らせ4A暴れ
    投げは捨てて、グラ潰しに対して最大反撃を狙う。最速重ねに対しては勝手にガードになるように遅らせて4Aをすることが大事

    「遅らせグラ」
    遅らせ6A
    最速重ねはガード、投げはグラップ。グラ潰しに負ける。

    「ファジーJA」
    遅らせガード仕込みジャンプJAずらし押しJ6A
    投げはグラップ、グラ潰しの一部に対して最大反撃を狙う。
    全部ズラし押しじゃないとJ6A入力での投げ外しができないので難しい。
    下ジャンプJ8Aなどでグラ潰しをする相手に非常に有効でこれをやるだけで起き攻めのほとんどをファジーで解決できる。
    相手にも当然潰す手段はある、遅らせ下ジャンプを潰す遅らせ4A重ねなどが該当する。
    それに対する対策は最速暴れだったり読み合いが変な感じで回り始める。