東方憑依華_固め関連解説
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東方憑依華_固め関連解説

2019-10-21 13:47
    ちゃんとまとめてるところ無かったなぁと思ったので書きました

    中段も下段も無いのにどう崩すねんおらーんって人と一生ハメられるんだけどこのゲームおもんなくない?って方向けなのでちょっと浅めの内容

    キャラごとの解説はしておりませんので自分か使い手に聞いてくれれば多分答えてくれます、多分

    ここに書いてる崩しが一通りできれば初心者脱却!中級者の中でもデキる奴に!

    多分

    質問とか文句とかマウンティングはこちらまで


    事前知識
    「システム系」
    ガード硬直→ガードした時の硬直
    ジャンプ移行フレーム→ジャンプの予備動作フレーム、この時間はガードできない。

    「ガード系」
    結界→ガード中にD、手動結界と便宜上呼ぶときあり
    最速結界→ガード硬直の最初の方で手動結界
    ディレイ結界→ガード硬直の最後の方で手動結界
    N結界→5Dおしっぱなし



    オタク知識

    「ガード硬直フレーム」
    深秘録の頃とはフレームが変わっています

    打撃レベル
    1…19F(各種キャラの4Aなどが該当)
    2…30F(各種キャラの遠Aなどが該当)
    3…34F(各種キャラのレバー打撃などが該当)

    射撃レベル
    技ごとでおそらく変動あり、法則性はわからなかったので
    個別にそれぞれ硬直が割り当てられているか、もしくは距離依存だったり
    何かあると思うけどわかりませんでしたので知ってる方いればコメントくれると
    ありがたいです。

    必殺技レベル
    おそらく34Fで統一、多分

    「ジャンプ移行フレーム」
    ジャンプキャンセルしたフレームとその後の4Fはガードができない
    合計5Fの間はガードができないということになる。
    またこの状態は投げをスカすことが可能


    崩す手段
    「投げ」
    これが無いと始まらない
    といっても使わなくていい相手は存在する

    使わなくてもいい条件は
    ・相手がガードをしない
    ・暴れが多い
    ・上下の入れっぱなしが多い
    など、これらの相手には投げに行くだけ無駄なのでちゃんと起き上がりに打撃を重ねるかグラ潰しをすること

    主な使う場面は
    ・起き上がりに投げを重ねる
    ・4A>66>投げなど所謂当て投げをする
    ・JAスカ着地から投げる
    ・空中にいる相手を固めなどで地上に引きずり下ろしたときに投げる
    ・有利フレーム状況から投げる

    「グラ潰し」
    投げ抜け潰しのこと、投げ抜けのことをグラップって言うらしい
    投げとの二択にするとそれだけで崩しとして機能します。

    グラ潰ししてもガードされるし相手は投げられてもいいやって思ってそうなら
    ・前歩き>投げ…投げに行くと露骨に思わせる、それでも我慢してるなら素直に投げる
    ・投げ連打…投げだけで3kぐらいダメージ稼いだら食らってもいいやと思わなくなるはず
    この二つを積極的に見せるようにする、そこで相手が投げ抜け入れたり暴れたりするようになれば
    グラ潰しの出番が来る。読み合いに持ち込めるように誘導することが大事。

    投げに行かなくてもこのグラ潰しだけで勝てる相手がいる、投げの項目でも書いた
    暴ればかりする人相手にはもうグラ潰しだけでいい。特に初心者に多いので、ここをしっかり
    できれば初心者の中で一つ抜けるデキる奴になる。
    今夜勝ちたいならグラ潰しを覚えよう。

    「ディレイ刻み」
    4AAAなどの固めを4AディレイAディレイAとわざと隙間を空けて刻むこと
    菫子やこころなどA連の一部に多段技が含まれている場合は結界安定ポイントができるため
    そこまで強くなかったりする。

    使う場面は
    ・入れっぱなしを潰したいとき
    ・暴れを潰したいとき
    など、グラ潰しは入れっぱなしを潰すことが難しいキャラが一部存在するので
    そういうときにこちらを採用することがある。
    特に布都や女苑などA連が有利フレームや五分フレームの塊のようなキャラは
    A連から遅らせレバ打と投げで二択ができるので、ディレイ刻みは必修になる。
    また一輪や針妙丸も4A初段が+1F有利なので4AディレイAと4A投げで二択ができたりもする。

    素直に投げる択とディレイ刻みの択とディレイ刻みに見せかけた途中での投げで相手を揺さぶって行くとかなり崩しが楽になる。

    難しいポイントは
    連ガは切れていて暴れつぶしいれっぱ狩りになるがヒット時のみコンボになる間隔でのディレイが難しいのでトレモで練習すること。これができれば中級者ぐらいは見えてくる。

    「移動狩り」

    射撃をガードさせた後に動く相手に対して何かを当てること。
    霊夢の遠A>8B>遠Aや布都のAAA>5B(3)>3jc>J8Aなどがわかりやすい

    本来射撃ガード後は動いてはいけない場面がほとんどだがそれでも動く人はいっぱいいるので、しっかり潰せると勝率が上がる、はず。暴れつぶしにもなるので初心者対策にもなる。

    動かなくなったら図々しく4Aで触ってディレイ刻みと択ったり、そのまま投げたり。投げる素振りをしてグラ潰ししたり色々工夫ができる。

    大事なのは動いてはいけないという意識を相手に植え付けること
    その後から図々しい択を見せることで読み合いに持ち込む

    詳しい連携はキャラごとに違うので各自何とか自分でお願いします。


    崩しを通す方法

    二択にしたり云々はもちろん大事だが、もっと簡単な方法がある。

    目の前で前歩きをしたり、射撃択を連打すること

    要するに相手に動かないといけないという意識を植え付ければ何でもいい。
    キャラによっては連ガの削り連携を見せて、次は途中で移動狩りを混ぜたりなど様々な方法がある。

    もちろん二択にすることも大事なのでいい塩梅でよろしくやりましょう。


    崩しから逃げる方法

    「結界スキルを磨く」
    多分一番手っ取り早い、そして難しい。
    ・レバー打撃に対しては最速でもディレイでもN結界でも何でもいいからとにかく結界
    ・多段技も半分以上はできれば結界
    ・結界漏れを減らす
    ・射撃や必殺技に対しても結界

    結界漏れを減らすコツとしては固めの最初の一段目は結界しないこと。
    遅らせ重ねやグラ潰しが来た時に結界が漏れたり、投げ択が来た時に結界が漏れて相手の6Aに当たったりするのでなるべく慣れないうちは初段で結界しようとしないこと。
    また最速結界は慣れないうちはしないこと、ディレイ結界を多めに採用する。

    「投げを捨てる」
    中央起き上がりか憑依起き上がりで中央に逃げる。
    これだけで端の固めから逃げれるので投げを捨てる行為も一応あり。

    「相手のキャラを択を知る」
    何してくるかをすべて把握し、読み合いの土俵に立つ。
    何をしてきたら何で返すか、というのを徹底的に知ることが格闘ゲームにおける攻略だ。
    憑依華は防御システムがかなり強いのでおざなりにされることが多いが、最後はここを詰めていくしかない。


    仕込みでの読み合い

    ファジーで読み合いをすることもこのゲームでは可能

    「4Aファジー」
    ただの遅らせ4A暴れ
    投げは捨てて、グラ潰しに対して最大反撃を狙う。最速重ねに対しては勝手にガードになるように遅らせて4Aをすることが大事

    「遅らせグラ」
    遅らせ6A
    最速重ねはガード、投げはグラップ。グラ潰しに負ける。

    「ファジーJA」
    遅らせガード仕込みジャンプJAずらし押しJ6A
    投げはグラップ、グラ潰しの一部に対して最大反撃を狙う。
    全部ズラし押しじゃないとJ6A入力での投げ外しができないので難しい。
    下ジャンプJ8Aなどでグラ潰しをする相手に非常に有効でこれをやるだけで起き攻めのほとんどをファジーで解決できる。
    相手にも当然潰す手段はある、遅らせ下ジャンプを潰す遅らせ4A重ねなどが該当する。
    それに対する対策は最速暴れだったり読み合いが変な感じで回り始める。
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