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戦術と定跡、対応
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戦術と定跡、対応

2020-08-02 03:08
    戦術について話す

    ここで挙げる”ゲーム”とは東方憑依華を想定した話なのであしからず

    定跡と戦術に対しての見解は独自の解釈でミリオタとかに突っ込まれても責任は持ちません、自分の考えをそれっぽい言葉に当てはめただけなのでこの考えをお外で言って早口オタクに絡まれても自己責任でお願いします。

    【定跡】

    前提としてここでは定跡は「数えられない選択肢の中で比較的ベターとされる手、または一連の流れ」を指すことにする。

    対戦ゲーム、その中で格闘ゲームに類するゲームにおいて一瞬一瞬が選択の連続であり「体力やゲージ、キャラの組み合わせ、位置」などで要求される答えが変わってくる。

    一瞬一瞬で考えられるすべての可能性を考えてしまうとn^m通り(nは全ての行動の数、mは何手先か)を考慮しないといけない、億単位での状況の組み合わせが生まれてしまうので現実味が薄い。

    ここで用いられるのが定跡、定められたルーティーン。
    このルーティーンを持つかどうかで読み合いという不透明な要素に色がつく。

    【読み合い】

    一瞬の選択肢の取り合いを読み合いと称し、そこでの勝ち負けが勝利に影響する。確かにそうだが大事なのは「読み合いは起こるものではなく、相手に迫るもの」ということ、相手に対応を迫ることが肝要。

    その場その場の正解だけを追い求めていてはただのクイズと変わらない、状況或いは対戦相手に出題されて自分が答えるだけのゲームになる。出題される側に回り続けるというのは一生主導権を握れず、答えることができたら読み合いに勝ったと勘違いしてしまう人間に成り果てるということだ。

    今一度考えなおすべきなのは「相手に出題された読み合いに頼っていないか」「自分が出題している側に回っている自覚はあるか」の二点。

    東方憑依華は紛れもなく”後手有利”のゲームだ、最後の最後まで「後手に回った方が勝つ」。
    しかしその後手に回るということは”相手に出題される側に回る”ということとイコールではない。

    東方憑依華における最も強い戦術というのは「相手に対応を強いる状況を作る一連の流れ」に他ならない。

    【戦術】

    定跡と違うところは「最適化された、またはベターとされる一連の流れ」ではなく「どの特性を持つ流れを用いてゲームメイクを進めるか」が戦術にあたる。

    例えるならリスクを抑える動きをする、リターンを取りに行く動きをするなど…
    おおざっぱに言えばこの程度だがもう少し掘り進める必要がある。

    それは戦術に意思を持たせるということ、前述した「読み合い」にも通ずるところがある。
    一瞬一瞬の読み合いではなく、試合を通しての読み合いである。

    意思を持たせるということを具体化すると
    「相手に自分をどう見せたいか」
    「相手にどういう行動をしてほしいか」
    の二点が大事である。

    これらが戦術の基礎ということ

    【対応】
    対応には二種類ある。
    「能動的対応」と「受動的対応」だ

    先に受動的対応についての説明、これは「相手の動きを把握してから手札を切る」という対応でお互いのことを知らない状態での初動は受動的対応が多くなる。

    次に能動的対応、「相手に選択を迫るときに意思を持たせ、相手の対応に合わせて自分が手札を変える」ことを指す。戦術に通ずるところがある対応である。

    能動的対応は受動的対応に比べて対応のレベルが一つ高く、受動的対応は後手なのに比べて能動的対応は先手を持っている。(心理的な後手や先手であり実際の動きがそうというわけではない)
    勝つにあたって大切なのは相手の一つだけ上の対応レベルを維持するということ、能動的対応はいわゆる心理的三手詰めに近いが対戦において短い時間で五手詰めに発展することは稀有。
    より多くの三手詰めの戦術を持つことが勝ち続ける上で必要になってくる。

    相手のキャラを理解し、対戦中に相手の癖を観察しそれに合った三手詰めを選択する。
    という形で取り組むのが対戦ゲームにおける理想。

    とはいっても受動的対応が使えないというわけでは無い、人に対する理解がお互いに薄い場合…一期一会の対戦などにおいては受動的対応で逃げ切ることが大切になる。
    その際は後手側の二手詰めを意識し、相手が三手詰めを迫ってきた場合の四手詰めでの切り返しなどが重要になる。

    試合中の大局的なコントロールにおいては能動的対応を意識し、細かい部分を受動的対応ですり合わせていくのが対戦ゲームにおける対応だ。

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