• 【AviUtl】拡張パーティクル(R)の使い方~13回 立体物、ガラス化、音

    2015-07-17 00:441

    目次


    第1回 まとめ
    第2回 パーティクル本体
    第3回 パス、前後表裏その他切替、方向と格子
    第4回 出力
    第5回 回転、集結点、拡大率と透過率
    第6回 フィルター、フィルター(単色化専用)
    第7回 個別微調整、時間、時間2
    第8回 跳ね返り、跳ね返り2
    第9回 テキスト、画像、動画
    第10回 風
    第11回 挙動、挙動2、挙動3、挙動4
    第12回 空間場、軌跡、ファンネル、メッシュ
    第13回 立体物、ガラス化、音(本記事)


    @立体物


    立体パーティクルです。
    ※カメラを動かしています。

    ◇トラックバー
    ○タイプ
    0:立方体
    1:球
    2:錐体
    3:双錐体
    4:曲面変形(画像を縦or横にロールします)
    5:奥行き
    6:MMDのPMDモデルをパーティクル出力します。
      野生の木屋P氏のツール(sm15349534)で変換したdatファイルを、「@パス」で読み込んで使用します。

    ○大きさ
    立体のサイズを指定します。
    ○分割数
    分割数を指定します。大きくするとよりきめ細かく描画されますが、非常に重くなります。
    ○パス番号
    タイプ6でMMDモデルを使用する場合に、「@パス」で参照したパス番号に合わせます。

    ◇チェックボックス
    ○アンチエイリアス
    チェックしたほうがキレイに表示されます。

    ◇設定
    <曲面円形~タイプ4>
    ○タイプ4横曲率

    タイプ4の場合に、横方向のロール率を指定します。

    ○タイプ4横半径
    タイプ4の場合に、横方向のロールの半径を指定します。
    ○タイプ4縦曲率%
    タイプ4の場合に、縦方向のロール率を指定します。
    ○タイプ4縦半径
    タイプ4の場合に、縦方向のロールの半径を指定します。
    ○タイプ4速度
    タイプ4の場合に、横方向をはばたかせます。


    <タイプ5~奥行き>
    ○タイプ5奥行き
    タイプ5の場合に、奥行きの厚さを指定します。

    <タイプ6~MMDモデル読み込み>
    ○タイプ6中心位置
    タイプ6の場合に、モデルの中心を移動します。


    @ガラス化(二次元)


    パーティクルをガラス化します。


    ◇トラックバー
    ○倍率
    レンズを通したようにパーティクル内の倍率が変わります。
    ○水平位置
    レンズの水平方向の中心位置です。
    ○垂直位置
    レンズの垂直方向の中心位置です。
    ○エッジ角
    エッジの方向(光と影の方向)を指定します。

    ◇チェックボックス
    ○反転
    左右反転します。

    ◇設定
    ○エッジ高さ
    エッジの高さを指定します。
    ○エッジ幅
    エッジの幅を指定します。
    ○ぼかし
    レンズ内をぼかします。
    ○光の強さ
    ぼかしの「光の強さ」を指定します。
    ○縦横比
    ぼかしの縦横比を指定します。
    ○フィルター順序調整
    チェックすると、凸エッジが一番最後に適用されるようになります。
    ○精度
    ガラス化の精度を調整します。



    @音


    音に合わせてパーティクルの頻度と速度を変化させます。


    音を取得する方法は2種類あります。
    ①生データ取得
    拡張編集再生時に聞こえる音声をそのまま使用します。
    ただし、ひとつの音にしか使用できません。
    チェックボックスの「いまの音を取得」にチェックしてください。

    ②録音する方法
    音声データを録音し、テキストファイルを作成。
    作成したテキストファイルを読み込んで使用します。
    「録音」にチェックし、再生ウィンドウで再生(or書出し)すると、テキストファイルが作成されます(スクリプトのあるフォルダ内)。
    「録音」のチェックを外すと、作成されたテキストファイルが読み込まれます。

    ◇トラックバー
    ○取得位置
    音声取得一つ目。
    音声は10分割され、どの位置の音声データを取得するか指定します。
    小さい方が低い周波数です。


    音声は最大3つ取得されます。①取得位置、②取得2、③もう一か取得、の計3つです。
    ○取得2
    音声取得二つ目。
    ○頻度
    1にすることで音声に合わせて、パーティクルの頻度が変動するようになります。
    ○速度
    1にすることで音声に合わせて、パーティクルの速度が変動するようになります。

    ◇チェックボックス
    ○いまの音を取得
    音声データを録音する場合にチェックします。

    ◇設定
    ○ファイル名
    録音した場合のテキストファイルのファイル名を指定します。
    ○録音
    「録音」にチェックし、再生ウィンドウで再生(or書出し)すると、テキストファイルが作成されます。
    ○開始時間ずれ
    録音データを使用する場合に、再生開始位置を調整します。
    ○頻度倍率
    ○↑算出方法加算
    頻度への影響の倍率を指定します。
    「算出方法加算」は、計算方法が異なるそうですが「違いはほどんどない」とのこと。
    ○速度倍率
    ○↑算出方法加算
    速度への影響の倍率を指定します。
    ○もう一か所取得
    音声取得三つ目。
    ○挙動3のみに対応
    「@挙動3」だけに「@音」の速度を対応させます。

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  • 【AviUtl】拡張パーティクル(R)の使い方~第12回 空間場、軌跡、ファンネル、メッシュ

    2015-07-17 00:44

    目次


    第1回 まとめ
    第2回 パーティクル本体
    第3回 パス、前後表裏その他切替、方向と格子
    第4回 出力
    第5回 回転、集結点、拡大率と透過率
    第6回 フィルター、フィルター(単色化専用)
    第7回 個別微調整、時間、時間2
    第8回 跳ね返り、跳ね返り2
    第9回 テキスト、画像、動画
    第10回 風
    第11回 挙動、挙動2、挙動3、挙動4
    第12回 空間場、軌跡、ファンネル、メッシュ(本記事)
    第13回 立体物、ガラス化、音


    @空間場


    空間が歪んだように、パーティクルがある程度不規則に移動します。


    ◇チェックボックス
    ○z方向
    Z軸方向にも移動するようにします。

    ◇設定
    ○強さ
    空間場の強さです。強いほど大きく移動します。
    ○影響開始時間/ミリ秒
    空間場の影響が始まる時間を指定します。
    ○↑ゆるやか変化
    影響開始時間を指定している場合に、徐々に空間場の影響が強くなっていくようにします。
    影響開始時間に達すると100%の影響に。
    ○↑相対時間
    チェックがある場合、個々のパーティクルが影響開始時間で、空間場の影響を受けます。
    チェックがない場合は、パーティクル全体が影響開始時間のタイミングで同時に、空間場の影響を受けます。
    ○領域間隔
    空間場の間隔で、小さいほど小刻みな動きをします。
    ○強さ時間変化/ミリ秒
    時間を入力すると空間場が変化し、移動の仕方も徐々に変化します。
    ○個別空間場
    個々のパーティクル毎に異なる空間場を移動するようになります。
    ランダムっぽい動きをさせたいときにはチェックするとよいかもしれません。
    ○空間乱数
    「@空間場」では、レイヤーを移動しても乱数が変化しません。
    なので乱数(ランダム具合)を変更したときや、もうひとつ別のパーティクルで、異なる乱数でパーティクルしたい場合に数値を変えるとよいです。
    ○重たいけど
    チェックすると精度が良くなるそうです。重たいけど。


    @軌跡


    パーティクルの軌跡を表示します。


    ◇トラックバー
    ○消失/ミリ秒
    軌跡が消失する時間を指定します。
    ①プラスの場合
    (生存時間+消失)の時間で軌跡がフェードアウトします
    個々のパーティクルが消えても、しばらく軌跡は残るイメージです。
    ②マイナスの場合
    (生存時間-消失)=残り時間が消失、になると軌跡がフェードアウトします。
    個々のパーティクルが消えるのに合わせて、同時に軌跡も消えるように、早めにフェードアウトし始めるイメージです。

    ○尻尾
    軌跡の長さを指定します。
    ○通過点数
    [設定]の「通過点表示」にチェックした場合の項目。
    通過点に表示される画像の数を指定します。
    ○軌跡タイプ
    軌跡のタイプを指定します。
    0:パーティクルが通過した部分に軌跡を表示します。
    1:個々のパーティクルの始点と現在地を結んだ軌跡を表示します。
    2:非表示

    左がタイプ0、右がタイプ1

    ◇チェックボックス
    ○カメラを見る
    カメラ制御下で使用する場合に、軌跡を常にカメラの方向に向けます。
    本家フィルタ効果の「カメラ制御オプション」→「カメラの方を向く」と同じ機能。

    ◇設定
    ○図形
    ブランクの時は、軌跡は元画像で描画されます。
    図形の種類を選択したときは、当該図形で軌跡が描画されます。
    ○色
    図形で軌跡を描画した場合、図形の色を指定します。
    「random」と入力するとパーティクル毎に色がランダムとなります。
    ○サイズ
    尻尾のサイズを指定します。
    ○尻尾透過率%
    尻尾の透過率を指定します。
    ○尻尾拡大率%
    尻尾は後方ほど小さく(細く)表示されますが、その拡大率を指定します。
    ○間隔
    尻尾の画像の間隔を指定します。
    ○ずれ幅
    尻尾の画像の位置をバラバラにします。そのずれ幅を指定。

    ○タイプ0重力あり
    軌跡タイプ=0の場合に、尻尾にのみ重力などを影響させます。
    ○軌跡用重力/{X軸重力,Y軸重力,Z軸重力}
    重力ありの場合に、各軸方向の重力の強さを指定します。
    ○通過点表示
    パーティクルが将来通過する点に画像を表示します。
    トラックバーの「通過点数」で数を指定します。

    ○通過透過率%
    通過点を表示した場合に、通過点画像の透過率を指定します。


    @ファンネル


    パーティクルの周囲に図形などを回転させます。
    ◇トラックバー
    ○数
    図形の数を指定します。
    ○サイズ
    図形のサイズを指定します。
    ○半径
    図形が円軌道する半径を指定します。
    ○円環数
    円環を追加します。

    ◇チェックボックス
    ○等間隔
    図形を円軌道上で等間隔に配置します。

    ◇設定
    <ファンネル>
    ○図形
    図形の種類を指定します。
    ・「random」と入力すると図形がランダムとなります。
    ・{円、円、三角形、星型}のように入力することで、具体的に指定することもできます。
    ・冒頭に「*」とつけると文字に変わります。
    ・「path1」のように入力すると「@パス」で参照したパス番号の画像等に変わります。
    その他、図形幅やフォント、装飾など指定することもできます。詳細は説明テキスト参照。
    ○色
    図形の色を指定します。
    randomで色がランダムになります。
    ○公転速度
    図形が公転する速度を指定します。
    ・{下限,上限,0}で任意の範囲でランダムにすることもできます。
    ・{下限,上限,1}の場合は、約半数が逆回転します。
    ○公転同期
    図形の回転が、「個々のパーティクルの回転+公転」で回転するようになります。
    ○自転速度
    図形自体がZ回転します。
    ・{下限,上限,0}で任意の範囲でランダムにすることもできます。
    ・{下限,上限,1}の場合は、約半数が逆回転します。

    <円環>
    ○円環/{サイズ、幅}
    円環のサイズ、幅を指定します。
    ○円環図形
    円環の図形の種類を指定します。
    ・「random」と入力すると図形がランダムとなります。
    ・{円、円、三角形、星型}のように入力することで、具体的に指定することもできます。
    ○円環自転速度
    円環の自転速度を指定します。
    ・{下限,上限,0}で任意の範囲でランダムにすることもできます。
    ・{下限,上限,1}の場合は、約半数が逆回転します。
    ○円環自転同期
    円環の回転が、「個々のパーティクルの回転+公転」で回転するようになります。
    ○円環増分角度
    指定した角度だけ円環の角度がずれます。

    <共通>
    ○透始終、拡始終/{透過率の始点、透過率の終点、拡大率の始点、拡大率の終点}
    ファンネルと円環の透過率、拡大率を指定します。
    ○透過拡大同期/{透過率、拡大率}
    ファンネルと円環の透過率または拡大率を、個々のパーティクルと同期させます。
    ○個別サイ半径円サイ/{ファンネルのサイズ、ファンネルの半径、円環のサイズ}
    ①ファンネルのサイズ、②ファンネルの半径、③円環のサイズを、任意の範囲でランダムにします。
    ○3D/{公転、自転、円環}
    ①ファンネルの公転、②ファンネルの自転、③円環の自転を、それぞれ3Dに回転するようにします。
    ○フィルター適用
    ファンネルや円環にも「@フィルター」が適用されるようにします。
    ○カメラ/{ファン、円}
    カメラ制御使用時に、ファンネルまたは円環が常にカメラの方を向くようにします。


    @メッシュ


    パーティクルをラインで結びメッシュにします。

    ◇トラックバー
    ○透過率
    メッシュの透過率を指定します。

    ◇チェックボックス
    ○三次元
    チェックするとラインの数を増やし、三次元的なメッシュとなります。

    ◇設定
    ○色
    ラインの色を指定します。
    ○図形
    ラインを構成する図形を指定します。
    「間隔」を大きくした場合に分かりやすいです。
    ○ライン幅
    ライン幅を指定します。
    ○間隔
    ラインを構成する図形の間隔を指定します。
    大きくすると点線のように鳴るイメージ
    ○同時発生で分ける
    「@パーティクル本体」の「同時発生数」を1以上にした場合に有効。
    同時に発生したパーティクル同士でラインが結ばれます。

    ○線から面
    チェックするとメッシュが面になります。

    ○面積フェード
    かなり大きな値を入力してください。
    ・プラスの値の場合、入力した面積に近づくほどフェードアウトします。
    ・マイナスの値の場合、入力した面積に近づくほどフェードインします。
    ○面積時間透過率
    最終的な透過率を指定します。
    ○面積色複数
    面積の色を複数、指定できます。
    例えば、{0xff0000,0x00ff00,0x0000ff}
    ○透過率乗算同期
    「@パーティクル本体」の透過率に上乗せします。
  • 【AviUtl】拡張パーティクル(R)の使い方~第11回 挙動、挙動2、挙動3、挙動4

    2015-07-17 00:44

    目次


    第1回 まとめ
    第2回 パーティクル本体
    第3回 パス、前後表裏その他切替、方向と格子
    第4回 出力
    第5回 回転、集結点、拡大率と透過率
    第6回 フィルター、フィルター(単色化専用)
    第7回 個別微調整、時間、時間2
    第8回 跳ね返り、跳ね返り2
    第9回 テキスト、画像、動画
    第10回 風
    第11回 挙動、挙動2、挙動3、挙動4(本記事)
    第12回 空間場、軌跡、ファンネル、メッシュ
    第13回 立体物、ガラス化、音


    挙動は、ランダムな動きをさせる場合。
    挙動2は、分散する場合。
    挙動3は、円運動する場合。
    挙動4は、時間を制御する場合。

    @挙動


    パーティクルの挙動を変更します。
    ①パーティクルの発生点をランダムに移動させる
    ②個々のパーティクルを揺らす(ゆらぎ)
    ③個々のパーティクルを不規則に弾ませる(挙動不審)
    ④個々のパーティクルを不規則に動かす(挙動不審Ⅱ)
    ⑤自作関数で個々のパーティクルの動きを指定する(自作関数)

    それぞれ使用する項目が異なることに注意。

    ◇発生点をランダム移動
    パーティクルの発生点をランダムに移動させます。
    ←Y座標のみランダムにした場合
    ○x方向、y方向、z方向
    ランダムの範囲を指定します。
    間隔
    発生点の移動の速さ(間隔)を指定します。
    パーティクル本体の「出力頻度」の数値から影響を受けています。
    出力頻度が小さい場合、「間隔」を小さくすると影響がわかりやすいかもしれません。
    パターン0~101
    発生点の移動の滑らかさを指定します。
    0が直線的で100に近づくほど曲線的になります。101が曲線移動の動きです。

    ◇ゆらぎ(\)
    個々のパーティクルを、ユラユラせさせます。

    ○ゆらぎ
    パーティクルを揺らがせる場合にチェックします。
    ○ゆらぎ速度
    ゆらぎの速さを指定します
    ○ゆらぎ幅/{x,y,z,基準}
    ゆらぎの幅、方向を指定します。
    ・基準=0の場合は、x,y,zで指定したままの方向に揺らぎます。
    ・基準=1の場合は進行方向を基準として、揺らぐ方向が決まります。
    例えば、{100,0,0,1}の場合、進行方向に対して垂直にゆらぎます。
    ○個別{速度、幅}
    個々のパーティクルのゆらぎの速度や幅が、指定した範囲でランダムになります。

    ◇挙動不審(@)
    パーティクルを不規則に弾ませます。

    ○挙動不審
    チェックすると任意の確率で、パーティクルがイレギュラーな動きをします。
    ○不審確率/%
    イレギュラーな動きをする確率を指定します
    ○不審方向/{x,y,z}
    イレギュラーな動きの方向・距離を指定します。
    ○不審速度
    イレギュラーな動きの速さを指定します。
    ○不審間隔
    イレギュラーな動きの間隔を指定します。
    (不審確率と不審間隔の違いがわかりませんでしたorz)

    ◇挙動不審Ⅱ(#)
    パーティクルを不規則に動かします。

    ○挙動不審Ⅱ
    チェックして適用します。
    ○不審確率Ⅱ
    イレギュラーな動きをする確率を指定します
    ○不審間隔Ⅱ
    イレギュラーな動きの間隔を指定します。

    ◇自作関数(*)
    ○自作関数
    ○取得パス番号
    配布の自作関数を使用する場合は、この項目をチェックし、「@パス」で読み込んだパス番号と「取得パス番号」を合わせます。
    ○スクリプト制御記述
    スクリプト制御で記述した自作関数を使用する時にチェックします。


    @挙動2


    パーティクルを分散したり、急停止したりします。
    ①パーティクルを途中で拡散します。途中でランダム方向に進行方向を変えるイメージです。
    ②個々のパーティクルを指定した時間で停止するようにします。


    ◇トラックバー
    ○分散タイム/ミリ秒
    パーティクルが分散する時間を指定します。
    ○xy拡散度
    分散するときのXY方向の角度の幅を指定します。
    ○z拡散度
    分散するときのZ方向の角度の幅を指定します。
    ○急停止/ミリ秒
    個々のパーティクルを指定の時間で停止します。
    重力や風の影響は受けるので、停止→重力のみで落下、というような表現に使ったりも。

    上の例では、急停止@挙動2 + 重力@本体 (+速度ランダム@個別微調整)

    ◇チェックボックス
    ○同時発生数同期
    パーティクル本体で「同時発生数」を1以上にすると、拡散したとき複数に分かれたようになります。同時発生したパーティクルの乱数を同期し、ランダム具合を一致させます。

    例えば、「@個別微調整」で各設定値をランダムにしていた場合でも、拡散前は画像が重なって一つに見え、拡散後、複数にバラけるように表現できます。

    ◇設定
    ○分散角度均等
    同時発生したパーティクルが拡散したとき、角度が均等になるように拡散します。
    ○回転同期
    同時発生したパーティクルが拡散したとき、「@個別微調整」等で各設定値をランダムにしていた場合でも、回転が同期するように拡散します。
    ○フィルター同期
    同時発生したパーティクルが拡散したとき、「@フィルター」で設定したエフェクトが同期するように拡散します。 1を入力すると同期します。
    ○分散後軌跡表示
    「@軌跡」を併用している場合に、拡散前の軌跡は非表示、拡散後に軌跡が表示されるようにします。「同時発生数同期」にチェックしておいてください。
    ○反射で分散
    「@跳ね返り」を併用している場合に、壁に跳ね返った時に同期が解け、複数のパーティクルに分かれます。「@個別微調整」等でランダム値を設定しているときに、違いが分かりやすいです。
    ○分散平面/{横回転,縦回転}
    分散する時に広がる平面を指定します。
    角度は進行方向に対しての角度で、0のときは進行方向に対して水平になります。
    rを入力することでランダムに。
    ○分散後速度
    分散後の速度を指定します。
    「数値」を入力すると、その速度に。
    「数値%」と入力するとその範囲でランダムになります。
    ○分散後加速度
    分散後の加速度を指定します。
    「数値」を入力すると、その加速度に。
    「数値%」と入力するとその範囲でランダムになります。
    ○フィルター1分散0~2
    「@フィルター」と併用する時の項目です。分散とタイミングを合わせます。
    ○個別{分散タイム、急停止}
    ○個別同期解除
    「個別{分散タイム、急停止}」は、分散タイムや急停止の時間を、任意の範囲でランダムにします。
    「個別同期解除」は、このとき「同時発生数同期」にチェックしていたとしても解除することができます。1にすると解除されます。
    ○分散停止リンク
    分散と急停止をリンクさせます。
    0の場合は、リンクなし。
    1の場合は、分散→急停止。
    2の場合は、急停止→分散。
    ○↑リンク時間/ミリ秒
    「分散→急停止」または「急停止→分散」の間の時間を指定します。
    ○↑リンク個別
    リンク時間を任意の範囲でランダムにします。


    @挙動3


    パーティクルを円運動させます。
    中心タイプは3種類あり、[設定]の「各中心タイプ」で指定します。
    ◇トラックバー
    ○中心x、中心y、中心z
    中心タイプ=0の場合に、中心座標を指定します。
    ○角速度
    角速度は、1秒間に回転する角度を指定します。
    プラスは反時計回り、マイナスは時計回り。

    例えば、角速度=60度/秒の場合は、6秒で360度回転します。
    このとき、パーティクル本体の「出力速度」が100のときは、出力点から600だけ移動しています。
    円運動しながら移動もしているので、らせんを描くようにパーティクルは移動します。


    完全な円運動をしたい場合は、出力速度をゼロにして下さい。

    ◇チェックボックス
    ○座標表示
    円の中心位置を表示します。

    ◇設定

    <角速度>

    ○ランダム角速度

    個々のパーティクルの角速度をランダムにします。

    ○ランダム値上下限/{下限,上限,option}

    「ランダム角速度」にチェックした場合に、その範囲を指定します。
    optionは、1にすると範囲がプラスとマイナス二通りなります。

    ○角速度減加速

    個々のパーティクルの角速度をだんだん加速(減速)します。

    ○減速マイナス無

    チェックすると角速度がマイナスにならないようにします。
    ちなみにマイナスになると逆回転してしまいます。

    <半径速度>

    ○半径速度

    半径速度を指定すると、個々のパーティクルの半径がだんだん大きく(小さく)なっていきます。プラスは大きく、マイナスは小さくなっていきます。


    また、{下限,上限,option}と入力すると、個々のパーティクルが、指定の範囲でランダムな半径速度となります。option=1のときは、約半数が反転します。
    例えば、{50,150,1}の場合、-50~-150、50~150の範囲になります。→ゼロを回避

    ○半径マイナス無

    半径速度が変動する場合に、マイナスが生じないようにします。
    マイナスになった場合は、半径=0として扱われます。(半径ゼロは円運動なし)

    ○半径上限
    半径上限を設定すると、円の半径の上限が設定されます。
    ○個別半径上限%
    「半径上限」を設定した場合に、個々のパーティクルの半径上限をランダムにします。
    その場合の上下幅を指定します。

    <回転平面>
    ○回転平面{x回転,y回転}
    円運動する際の平面を指定します。

    <中心タイプ>
    ○中心タイプ0~2
    0:トラックバーの中心x、中心y、中心zで中心を指定します。
    1:パーティクルの出力点が中心となります。(※そのままだと変化がありません。半径速度と一緒に使うことで意味を成します。)
    2:個々のパーティクルごとに中心点がランダムに設定されます。ランダム範囲は次項目で。
    中心タイプ2の場合
    ○ランダム範囲x、ランダム範囲y、ランダム範囲z
    中心タイプ=2の場合に、中心座標のランダム範囲を指定します。

    <球運動>
    ○球運動化
    パーティクルが球運動します。
    この場合は、「回転平面」の項目で{z方向の回転速度,全体の回転角}を指定します。


    @挙動4


    パーティクルの時間を制御します。
    ◇進行時間を制御
    ○進行時間/秒
    時間制御オブジェクトのように、オブジェクトの時間をトラックバーで制御することができます。「進行時間有効」にチェックが入っていることが必要。
    ○微分表示
    「進行時間」を直線移動などで変化させたときに、その再生速度を計算して表示してくれます。
    ○ラスト調整
    「進行時間」の最大値に合わせてパーティクル全体の終了時間を延ばしてくれます。
    本体の「終了時に消える」にチェックがあるときに有効。
    ○進行時間有効
    チェックをすると「進行時間」が機能します。


    ◇放射時間を制御
    ○放射時間/秒
    パーティクルの出力自体を一時停止します。
    {{開始,停止},{開始,停止}…}と入力します。

    例えば、{{0,3},{5,9}}の場合、0~3秒、5~9秒の間はパーティクルが放射され、3~5秒の間は放射されなくなります。

    下記の「活動時間」と似ていますが、こちらは停止中はパーティクルが出力されていないところが異なります。


    ◇活動時間を制御
    ○活動時間
    活動時間を指定すると、動作→一時停止→動作、という動きが可能になります。

    {{開始秒,停止秒},{開始秒,nil}}のように入力します(nilは最後まで)
    例えば、{{0,10},{15,20},{22,nil}}の場合、0~10秒、15~20秒、22秒~最後までの間のみ動きます。
    移動だけが止まるので、回転やフィルター、拡大率などの変化は続きます。
    (かなり応用の効く項目なので是非使いこなしたいものです。)

    なお、活動停止中もパーティクルは出力され続けています。
    「@出力」と組み合わせて出力点を移動させた場合、上の例のようになります。
    ○相対時間
    チェックすると個々のパーティクルごとの時間で判定されます。

    ○連続性
    連続性にチェックすると一度動き出したパーティクルは、停止しないようになります。
    (相対時間のチェックを外しておくほうがよいです)

    例えば、{{0,1},{2,nil}}の場合、
    0~1秒の間に出力されたパーティクルは既に動き始めているので停止せず、
    1~2秒の間に出力されたパーティクルは停止し、2秒から一気に動き始めます。
    2秒~は通常出力。
    ○常に加速あり
    チェックすると、停止している間も加速度がたまり続けます。
    動き始めると一気に加速(減速)するイメージです。