【AviUtl】拡張パーティクル(R)の使い方~第2回 パーティクル本体
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【AviUtl】拡張パーティクル(R)の使い方~第2回 パーティクル本体

2015-07-17 00:42

    目次


    第1回 まとめ
    第2回 パーティクル本体(本記事)
    第3回 パス、前後表裏その他切替、方向と格子
    第4回 出力
    第5回 回転、集結点、拡大率と透過率
    第6回 フィルター、フィルター(単色化専用)
    第7回 個別微調整、時間、時間2
    第8回 跳ね返り、跳ね返り2
    第9回 テキスト、画像、動画
    第10回 風
    第11回 挙動、挙動2、挙動3、挙動4
    第12回 空間場、軌跡、ファンネル、メッシュ
    第13回 立体物、ガラス化、音

    @パーティクル本体


    拡張パーティクル(R)では必ず使います。
    これだけでも本家パーティクル±αの機能があります。


    基本的に設定ダイアログ等の一番下につけてください。
    拡張用スクリプトはパーティクル本体よりも上につけます。
    (拡張用スクリプトは複数つけることもできます。)


    ◇トラックバー
    ○出力速度
    パーティクルの進む速さ。
    数値は1秒間にすすむ距離です。
    ○出力頻度
    パーティクルの出力される頻度。
    例えば、10のときは1秒間に1個出力されます。50のときは1秒間に5個。
    ○出力方向
    パーティクルが出力される角度です。下がゼロ度で、時計回りです。
    ○拡散角度
    「出力方向」を基準に、幅を持った範囲でバラバラにパーティクルが出力されます。
    例えば、60度の場合は、上下に±60度(=120度)の範囲で出力されます。180度で全方向に。


    ◇チェックボックス
    ○終了時に消える
    ・チェックありの場合、オブジェクトの終点でパーティクルが無くなるように、少し前の時点で出力が止まります。
    ・チェックなしの場合、オブジェクトの終点までパーティクルが出力され続けます。


    ◇設定
    ○同時発生数
    同時に出力されるパーティクルの数を増やします。
    例えば、1のときは、1+1=計2個、一度に出力されます。5のときは1+5=計6個が一度に出力されます。
    また、「{下限値,上限値}」のように入力すると、その範囲で同時発生数がランダムに変化します。


    ○重力/{X軸方向,Y軸方向}
    重力が発生し、X軸またはY軸方向にだんだん加速します。
    例えば、{0,100}とした場合は、下方向(=Y軸プラス方向)に重力が発生します。{0,-100}にすると上方向に。また、数値のみ入力すると、Y軸方向のみの重力になります。
    ○加速度
    パーティクルがだんだん加速します。
    マイナスの場合は減速します(最終的には停止)。
    ○各回転初期値/{X角度,Y角度,Z角度}
    パーティクルが出力される時の最初の角度です。
    例えば、{0,0,90}ならZ軸角度が90度傾いた状態で出力されます。

    数値の代わりに「r」を入力した場合は、ランダムな角度で出力されます。
    例えば、{0,0,r}ならZ軸角度がランダムに出力されます。


    ○各回転速度/{X回転,Y回転,Z回転}
    パーティクルが回転する速度です。単位は1秒間に回転する角度。
    例えば、{0,0,360}の場合は1秒間に360度の速さでZ回転。
    ○逆回転有
    「各回転速度」で回転させている場合に、逆回転したパーティクルをランダム(約半数)に出力させます。
    ○生存時間/秒
    個々のパーティクルが表示されている時間。いわゆる寿命です。
    ○透過率/{始点不透明度%,終点不透明度%}
    個々のパーティクルの始点と終点での不透明度。
    {100,0}の場合は、始点は不透明度100、だんだんと透明になってゆき終点で透明になります。また、数値だけ入力した場合、{100,数値}と同じ意味になります。


    ○拡大率/{始点拡大率%,終点拡大率%}
    個々のパーティクルの始点と終点での拡大率。
    {100,200}の場合は、始点は拡大率100、だんだんと拡大してゆき終点で拡大率200%になります。また、数値だけ入力した場合、{100,数値}と同じ意味になります。
    ○開始時間/秒
    開始時間をずらします。1秒のときは1秒後の状態からパーティクルが開始します。
    適当に大きな値を入れておけば、最初からパーティクルがたくさん出力された状態で始まります。
    ○カメラを見る
    カメラ制御下で使用する場合に、常にカメラの方向に向けます。
    本家フィルタ効果の「カメラ制御オプション」→「カメラの方を向く」と同じ機能。
    ○平面描写
    パーティクル全体を一枚の画像にします(いわゆる仮想バッファ)。
    平面描写にすることで、Z軸情報は失いますが、パーティクル全体にフィルタ効果を適用することができるようになります。「パーティクル本体」より下に各種エフェクトを追加してみると分かりやすいです。
    (←縁取りを適用した場合)

    また、もうひとつ「パーティクル本体」を追加することで、パーティクルをさらにパーティクルさせることも可能になります。

    ○平面領域/{横サイズ,縦サイズ}
    「平面描写」をチェックしている場合に、その画像の大きさを指定します。
    ○描画精度
    描画の精度とのこと。精度が低いと画像の一部がブレることも。
    高くすると非常に重くなる?ので、必要時以外は触れない方が吉かも。
    ○風、グリッドスルー
    パーティクルが「@風」「@方向と格子(グリッド)」の影響を受けなくなります。
    0の場合、影響を受けます。
    1の場合、影響を受けなくなります。
    2の場合、パーティクル本体を複数使用している場合に、他のパーティクル本体にも同じ影響を与えるようにします。
    ○シード
    乱数です。ランダムの具合を変えたい場合に適当な数値を入れます。
    マイナスの時は、レイヤーの位置を変えてもランダムの位置が固定されます。
    何気に重要な項目。

    ◇小ネタ
    透過率や拡大率のように{始点,終点}で変化を入力する形式のとき、括弧を省略して数値だけ入力すると、変化なしの設定になります。入力が簡略化できるので地味に便利です。

    例えば、透過率を変動させたくない時、{100,100}と入力しますが、100の数値を入力するだけでも同じ意味になります。
    ※クリックで拡大

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