【AviUtl】拡張パーティクル(R)の使い方~第3回 パス、前後表裏その他切替、方向と格子
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【AviUtl】拡張パーティクル(R)の使い方~第3回 パス、前後表裏その他切替、方向と格子

2015-07-17 00:42

    目次


    第1回 まとめ
    第2回 パーティクル本体
    第3回 パス、前後表裏その他切替、方向と格子(本記事)
    第4回 出力
    第5回 回転、集結点、拡大率と透過率
    第6回 フィルター、フィルター(単色化専用)
    第7回 個別微調整、時間、時間2
    第8回 跳ね返り、跳ね返り2
    第9回 テキスト、画像、動画
    第10回 風
    第11回 挙動、挙動2、挙動3、挙動4
    第12回 空間場、軌跡、ファンネル、メッシュ
    第13回 立体物、ガラス化、音

    ※拡張用スクリプトは、表示順に解説していきます。
    使用頻度が低めのものは後から読んでもよいかもしれません。


    @パス


    他の画像ファイルや、外部関数ファイルなどを読み込む時に使用します。
    これ単体で使うというよりも、必要に応じて、他の拡張用スクリプトと一緒に使います。
    (ちなみに「パス」とは、その読み込むファイルがあるフォルダ等の場所にことです)
    ◇トラックバー
    ○パス番号
    パスの保存先を指定します。
    例えば、「1」の場所に画像Aのパスを保存しておき、「2」に画像Bのパスを保存し、・・・といったように使います。

    ◇参照
    [参照]ボタンから読み込むファイルを指定します。

    ◇チェックボックス
    ○単体
    チェックがある場合は、[参照]ボタンで指定したファイルだけ読み込みます。
    チェックがない場合は、指定したファイルが保存してあるフォルダ内、全部の画像が読み込まれます。


    @前後表裏その他切替


    その他、もろもろの効果の詰め合わせです。
    ①パーティクルの前後を入れ替える
    ②表裏のあるパーティクル
    ③逆再生
    ④進行方向を向く
    ⑤その他いろいろ

    ◇トラックバー
    ①前⇔後
    パーティクルの前後を入れ替えます。
    通常は後に出力されるほど前面に表示されますが、1にすることで後に出力されたものが後方に表示されます。


    ②表裏(裏2、表裏合成
    表裏のあるパーティクルを作りたいときに使用。
    いわゆるカードの表裏のあるパーティクルです。

    <使い方>
    表と裏で2オブジェクト使用します。
    「表裏(裏2」は、表面=0、裏面=1にして下さい。
    「表裏合成」は、表・裏ともに1にして下さい。
    また、表オブジェクトと裏オブジェクトの乱数を一致させるため、パーティクル本体の「シード」をマイナスの適当な値(同じ数値)にする必要があります。

    ちなみに簡単に作ろうとすれば、表面オブジェクトを作って、コピペ→「表⇔裏」を1にし、画像を裏面画像に差し替えればOKです。

    ○回転表現
    回転表現が変わることです。
    微妙な違いなので気になる場合にでも。

    ◇チェックボックス
    ○書出時間短縮(使えない)
    書出し時間が短くなるそうですが、そうでない場合もあるとのこと。
    あまり気にしなくてよいかもしれません。

    ◇設定
    ○頻度逆転
    「パーティクル本体」の「出力頻度」の数値の意味合いを逆転させます。
     通常は、出力頻度=10のとき1秒間に1個、出力頻度=20のとき1秒間に2個というように、出力頻度が大きくなると、たくさん出力されます。
     一方、「頻度逆転」にチェックした場合は、出力頻度=100のとき1秒間に1個、出力頻度=200のとき2秒間に1個というように、出力頻度が大きくなると、少なく出力されるようになります。
    ○逆再生
    チェックすると、パーティクルが逆再生されます。
    ○進行方向を向く
    パーティクルが進行方向を向くようになります。
    例えば、重力等の影響で進行方向が途中で変化した場合でも、その変化に対応して進行方向が変わります。
    ←上方向に出力、下方向の重力を付与した場合
    現状(ver3.5)、Z軸方向の回転(XY平面上の回転)にのみ対応。
    ○ゲームで遊ぶ
    ゲームで遊ぶことができます。



    @方向と格子


    ①Z軸方向(XZ平面)にもパーティクルを出力します。
    ②格子パーティクル
    ③二方向パーティクル
    三種類詰め合わせの拡張用スクリプトです。①~③でそれぞれ使用する項目が異なるので注意。
    ◇トラックバー
    ①z出力方向
    Z軸への出力方向を指定します。


    ①z拡散角度
    「出力方向」を基準に、幅を持った範囲でバラバラにパーティクルが出力されます。
    例えば、60度の場合は、±60度(=120度)の範囲で出力されます。180度で全方向に。
    ①z重力
    Z軸方向への重力を発生させます。

    ◇設定
    ②x(r)、y(theta)、z(phy)
    格子パーティクルのX、Y、Z軸方向の間隔を指定します。
    数値をある程度大きくすることで、格子パーティクルとなります。


    極座標へと切り替えた場合には、極座標系の座標となります。
    進む距離と角度で格子が作られるイメージです。
    • r…動径r。中心からの距離
    • theta…偏角 θ。中心からXY平面上の角度
    • phy…偏角 φ。Z軸方向の角度

    ②極座標切替
    格子パーティクルの場合に、極座標系に切り替えます。
    中心からの距離&角度で格子を形成します。


    ②グリッド情報取得
    特定の画像や図形の範囲内or外にだけ、格子パーティクルを表示したいときに使います。
    (ちなみに通常のパーティクルであれば「@出力」の「領域出力」で可能です。)
    ※赤ラインは参考表示

    例えば、六角形の図形を指定した場合、六角形の範囲内にのみ格子パーティクルを表示することができます。
    <使い方>
    まず、任意の図形オブジェクト等をパーティクルより上に配置し、「方向と格子」を適用。「グリッド情報取得」にチェックします。このとき、図形オブジェクト等は非表示となります。
    次に、パーティクル本体の「方向と格子」で、x,y等の各設定値を入力。すると、オブジェクトの範囲内のパーティクルは非表示となります。
    ②情報反転
    格子パーティクルの場合に、グリッド情報取得で使用したとき、パーティクルの表示される範囲を反転します。
    チェックした場合には、任意の図形等の範囲内のみパーティクルが表示されます。


    ③二方向化
    チェックすると二方向にパーティクルが交互に出力されます。
    もう一つの方向へのパーティクルが追加されるイメージです。


    ③xy出力方向
    「二方向化」の場合に、追加されたパーティクルの出力方向を指定します。
    ③xy拡散角度
    「二方向化」の場合に、追加されたパーティクルの拡散角度を指定します。
    ③z出力方向
    「二方向化」の場合に、追加されたパーティクルのZ軸の出力方向を指定します。
    ③z拡散角度
    「二方向化」の場合に、追加されたパーティクルのZ軸の拡散角度を指定します。

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