【AviUtl】拡張パーティクル(R)の使い方~第4回 出力
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

【AviUtl】拡張パーティクル(R)の使い方~第4回 出力

2015-07-17 00:42
  • 2

目次


第1回 まとめ
第2回 パーティクル本体
第3回 パス、前後表裏その他切替、方向と格子
第4回 出力(本記事)
第5回 回転、集結点、拡大率と透過率
第6回 フィルター、フィルター(単色化専用)
第7回 個別微調整、時間、時間2
第8回 跳ね返り、跳ね返り2
第9回 テキスト、画像、動画
第10回 風
第11回 挙動、挙動2、挙動3、挙動4
第12回 空間場、軌跡、ファンネル、メッシュ
第13回 立体物、ガラス化、音

@出力


パーティクルを様々なパターンで出力します。

まず「出力タイプ」で種類を選択します。種類は全8種類。
どれもxyz方向に対応しています。
(※初期状態ではアンカーポイントが中央に集まっているので、ドラッグして動かす必要があります)

◇移動出力/出力タイプ=1
パーティクルの出力位置が、他オブジェクトの移動に合わせて動きます。
(図形(円)に追随させた場合)
○数
動きを合わせるオブジェクトのレイヤー位置に数値を合わせます。
例えば、一つ上のレイヤーにあれば1、二つ上のレイヤーならば2。
○オプション
ゼロのときは、基準オブジェクトの移動に合わせて、パーティクルの出力方向が変化します。
本家パーティクルの「出力方向の基準を移動方向にする」と同じ。

例えば、出力方向=0のときは、基準オブジェクトの進行方向の後方に向かってパーティクルが出力されます。

○[設定]オプ2
チェックすると、基準オブジェクトの移動範囲からランダムに出力されるようになります。


◇移動出力/出力タイプ=2
出力タイプ1とほぼ同じ。[設定]オプ2の使い方等に違いがあります。


◇ライン上出力+アンカーポイント出力/出力タイプ=3
ライン上の範囲からパーティクルが出力されます。
※赤いラインは参考表示
○数
ラインのアンカーポイントの数を指定します。
このアンカーポイントで結ばれたライン等からパーティクルが出力されます。
仕組みを理解したい場合は、少なめ(数=2)で試してみると分かりやすいかもしれません。
○オプション
オプション=0の場合(ライン上出力)、ライン上からランダムに出力されます。


オプション=1の場合(アンカーポイント出力)、アンカーポイントの各点からパーティクルが出力されるようになります。


○[設定]オプ2
パーティクル本体で、「同時発生数」を複数に設定していた場合に有効な項目です。

①ライン出力(オプション=0)のとき
オプ2=チェックなしの場合、異なる位置で同時発生します。
オプ2=チェックありの場合、同じ位置で同時発生するようになります。

②アンカーポイント出力(オプション=1)のとき
オプ2=チェックなしの場合、(異なる)アンカーポイントで同時発生します。
オプ2=チェックありの場合、各アンカーポイントで同時発生するようになります。例えば、同時発生数=2の場合、パーティクルが3つ同時に出力されますが、1番目+2番目+3番目のアンカーポイントから同時にパーティクルが出力されるようになります。


◇ライン上出力/出力タイプ=4
ライン上を走るようにパーティクルが出力されます。

○数
ラインのアンカーポイントの数を指定します。
このアンカーポイントで結ばれたラインからパーティクルが出力されます。
○値
オプション=1の場合に、パーティクル出力点の移動速度を指定します。
例えば、1の時は1秒でライン上を端から端まで走り、3のときは3秒で走ります。
○オプション
オプション=1にすると、出力点がラインの終点から往復するように戻ってきます。
○ライン合成
アンカーポイントの数は最大16個ですが、「@出力」をもう一つ追加して重ねることで16個以上にすることができます。
「ライン合成」にチェックし、その下に「@出力」を追加して下さい。
○[設定]オプ2
チェックすると、動きが滑らか(曲線的)になります。


◇空間(箱)出力/出力タイプ=5
直方体(矩形)の範囲内からパーティクルが出力されます。


アンカーポイントで直方体(矩形)の範囲を指定します。
カメラ制御下で横方向から見ると、Z軸方向にアンカーポイントを動かせ、立方体空間になります。
○値%
空間内に、非出力の範囲を作ります。
100にすると、空間の側面からのみパーティクルが出力されるようになります。
○オプション
空間範囲の表示/非表示を切り替えます。
○[設定]オプ2
パーティクル本体で、「同時発生数」を複数に設定していた場合に有効な項目です。
チェックすると、同じ位置から同時発生します。


◇空間(球)出力/出力タイプ=6
球状の3D空間の範囲内からパーティクルが出力されます。
アンカーポイントで球のサイズを指定します。
カメラ制御推奨。

○値%
球の中にもう一つ球の空間を作り、その中からはパーティクルが発生しないようにします。
○オプション
球状範囲の表示/非表示を切り替えます。
○[設定]オプ2
パーティクル本体で、「同時発生数」を複数に設定していた場合に有効な項目です。
チェックすると、同じ位置から同時発生します。


◇領域出力/出力タイプ=7
他オブジェクトの形の範囲からパーティクルが出力されます。

↑「ルカ」の画像領域上に出力速度ゼロで
○数
基準となるオブジェクトのレイヤー位置に合わせます。
一つ上のレイヤーであれば1、二つ上のレイヤーならば2。
○値
輪郭のしきい値とのこと。数値が小さいほど、ギリギリ輪郭の近くまで範囲が広がるイメージ。
○オプション
1にすると出力点の色で、パーティクルが塗りつぶされます。

○[設定]オプ2
チェックすると基準オブジェクトの移動方向が、パーティクルの出力方向の基準になります。


◇自作関数出力/出力タイプ=8
配布の自作関数を使用する場合は、この項目をチェック。
「@パス」を追加し、[参照]ボタンから出力自作関数.txtを読みパス番号を指定します。
「数」をそのパス番号と同じにして使用します。

拡張パーティクル(R)に同梱の出力自作関数.txtもあるので、それで試してみてもよいかもしれません。
広告
×
パーティクルの出力位置をmmdアクセサリ追従などといったxyzで操作せずに動かすものに追従させたいのですが、それは可能でしょうか?
54ヶ月前
×
>>1
出力タイプ=1(移動出力)にすれば、xyz座標の位置に関しては、親オブジェクトに追従させることができます。
(ただ親オブジェクトをxyzのトラックバーで動かした場合に限る?ようで、フィルタ効果等で動かしたときは追従しないようです。例えば親オブジェクトを「振動」フィルタで揺らしたとしても、出力点までは揺れなかったりもします。)
54ヶ月前
コメントを書く
コメントをするには、
ログインして下さい。