• 機械自然ビショ運用法

    2020-05-04 13:06
    今回はローテから機械自然ビショのデッキをば。
    最近メジャーになってきたデッキではあるものの、
    詳しい運用法解説があんまりなさそうなので取り上げてみました。



    調整枠の前に回し方とマリガンから

    回し方
    リモニウム進化→神→展開→エイラor機械鞭などでバフして圧殺していく。
    休息やジャスティーで0コス回復によってバフがかけやすくなった。
    全体的に盤面に触る力がかなり弱いので、処理するのか殴るのかの見極めが重要。
    イヴィルとマシンファルコンは大事に使う。
    イヴィル含めリペアと救済でハンドがじゃかじゃか増えるので、
    救済と融合でハンド調整すること。
    またイヴィルの演出が長く、時間制限との戦いでもある。
    メカゴブ・機械腕・フロボ・機械鞭はイヴィル後に出すとただ消えるだけなのも忘れない。
    動き出しや序盤が弱めの相手には早めにバフ展開できると勝ち筋が増える。

    マリガンは全力リモニウム。
    リモニウム見えているなら序盤の動きを確保。
    とにかくリモニウム進化切れないとどんどんじり貧になりがち。
    イージス出さざるを得ない状況になるとほぼ負けてる印象。

    相性的にはガイア旋風のあるコンリノに不利、進化ドラ・AFにやや不利、
    後は5分前後以上取れる感じですかね。
    イオUB・必殺持ち(主に対ドラの母)は天敵。


    キーカード
    ・リモニウム
    進化でコスト軽減とおまけでイージスついてくるこのデッキの核。
    救済が機械持ちなので神の吸収にも使えるのがポイント。
    まずはこいつに進化を切らないと真価を発揮しない。

    ・機械鞭
    盤面にいるとき限定で機械にエイラと同条件バフ。
    エイラとの差は進化を切らなくてもいいのと神後であれば0コス展開できる点。
    両方展開できるとすごい勢いでバフがかかっていく。

    ・ジャスティー
    自然タイプを融合することで0コス回復が可能であり、盤面を圧迫しないのが強み。
    疾走持ちなのも偉く、最後の詰めで走ったり必殺を生かして守護突破などもできる。
    状況によっては神に融合しないことも考えておく。

    ・イヴィル
    突進付与とハンド供給のシナジーが強い。
    時間管理とハンド管理がめんどくさいのは大体こいつのせい。

    ・エイラ
    (昔よりはましになったけど)みんなの嫌われ者エイラ。
    リモニウムの次に進化を切りたい枠。
    機械鞭・リモニウム引けないこともあるので基本3投。
    2進化は流石に盤面狭いので余程のことがなければ進化切らないように。

    他はマナ・ウィルバート・回復持ちが候補になります。
    が、結構ノイズになりやすい印象です。


    調整枠
    ・ロマントレジャーハンターorワンコ
    ドロソ枠。
    前述のとおり序盤の盤面弱いのもありロマントレジャーハンターを採用している。
    ワンコの場合サーチ先が神・デュアエン・休息・ジャスティーになっているので、
    1/2で回復引けるようになるのがメリット。

    ・メカゴブ
    枚数調整枠。
    序盤の動きを安定させるなら2枚でもよさそう。
    基本的には劣化機械腕でしかない。

    ・ユカリ
    UBで盤面とフェイス守れるのが強み。
    ユカリに限らず自然・機械以外は若干のノイズにはなってしまう。

    ・ラット
    疾走目的よりはハンドにナテラ供給要因。
    エイラ2進化切ると疾走になるがほぼない。

    ・クルト
    最強クラスのAOE持ち。
    リモニウムやエイラに進化を切りたいデッキなのもあり、
    4コス枠が重くなってしまうのであんまり採用されない印象。


    レジェンド15枚と次ローテ落ちするリモニウムを作れる資産と、
    練度があればかなり強いデッキであることは間違いないです。
    時間制限とハンド管理めんどくさいのは諦めてください。


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  • アンリミAF構築・運用法

    2020-04-28 22:36
    前回記事とほぼ変わりませんがとりあえず。
    GPで触る人も増えるかもしれないので雑記。
    一応Aグループは一発進出成功。
    あと自分よりうまい方はめちゃくちゃいるので参考程度にお願いします。
    逆に教えていただけると幸いです。



    前回リストとの変更点
    エネスout→カイザーインサイトin
    何回か挑戦できるとはいえ基本一発勝負なのもあり、少しでも事故率が減るカイザーインサイトを投入。エネス以外で減らす候補としてはコールか冥府だと思います。
    ラダーでも調整しつつ事故率軽減でこっちで回そうかなと。


    調整用に各雑感をば
    ・エネス
    取れる手段がないと無限に盤面と顔面に点を飛ばしてくれる。
    このデッキで3コス払うならシオンやコンセントレイト打ちたかったりしたので1枚。
    対AFに若干弱くなる。

    ・カイザーインサイト
    前述のとおり事故率軽減とハンド入れ替え用。
    デッキ内がAFで揃ってくるとバリューが高く、また1コス使ってハンド減らせるようになるのも回り始めた段階だとかなり有用。ロングゲームで7点見えたりするが、そこまでライフ残っているほうが少ないので基本はアクセラで使用。

    ・アーティファクトコール
    同調・チューナーでハンド内にAFを持てるのもあり若干浮つくのと、
    2枚あると邪魔でハンド過剰になりがち。
    埋めることさえできればコスト消費や共鳴調整など。
    埋める側に対して掘る側がメカガンとコールと一応カイザーインサイトくらいしかないので減らさなかった。調整次第では2枚でいい気がする。

    ・ミュニエ
    メタ枠。仮想敵はミラーエネス・式神系統守護剥がし
    ペインレス・ヨルムンガンド・新旧ユリウス・教会・エイラ辺りか。
    何にも考えないとただの2/2なのでよく考えて使うこと。
    マリガンキープするよりは一度開放加速でデッキ回転後に引くのを心掛けている。
    教会だけ初手キープもありかもしれない。

    ・冥府
    メタ枠2。特に対ヨルムンガンドや遅めの超越に刺さることが多い。
    コアイオでめちゃくちゃ回復してくるので継続ダメと盤面一掃が刺さる。
    特化させずとも6t前後には起動できる場合が多い。
    ただハンドから一裂き・ワルツ・イリヤと打点が出るのも多く、
    過信はしすぎずにレディアントで詰めるほうが安牌。

    ・魔鉄
    最低限2/2で2パスの回避とアナライズ補給源。
    ロボティクスユーザーでパラダイムハンドに入れておくのも強いらしいので今度やってみる。

    ・チューナー
    1枚AFがあれば2回動けるようになり、事故率が相当減る。
    盤面1/1で埋めてしまうのだけが玉に瑕。特に当たる相手がいなくなった時かなり弱くなってしまうので進化自害も含めて注意する。基本は3投。

    ・シオン
    3コスアクセラAF2/2バフが意味不明レベルの強さ。
    加速・開放・量産のどれか2つがあれば3t宇宙ができる。
    が、AF2枚以上ないと途端にハンド弱くなるので単体で強いパワカというわけではない。
    ロングゲームで本体が活躍することが稀にある。
    基本は理不尽叩きつけが強いのもあり、事故を考慮しても3投推奨。


    後は基本3投が丸いと思います。
    一応仕事内容について。
    ・量産
    pp0から動けるようになる・共鳴調整・AF補充と役割が多い。
    ハンドにAF来ないとただのゴミにしかならない。

    ・メカガン
    コールと同様に貴重な掘る側。速やかにAFを埋めて回収したい。
    チューナーと同じような弱点を持っているが、枠的にこちらの方が貴重性が高い。

    ・乙女
    基本的にはアナライズ+αで使用。
    序盤は開放と使えるエンシェント、中盤以降は打点になるレディアント、
    疾走系に状況次第でミスティックをチョイス。
    また0コスでハンド減らせるのでハンド管理にも使う。
    序盤で打ちすぎるとトップドローが弱くなる場合が多いので動きが確定するまで温存する。

    ・コンセントレイト
    ハンド補充兼ハンド管理兼回復枠。
    1tには余程ハンド酷くなければ打たないほうが多い。
    3パスになっても3コスで使う場面が殆ど。
    また中盤以降の回復と溢れかえるハンド整理できる0コスと仕事がとにかく多い。

    ・同調
    再序盤はアナライズ、対ウィッチに虹で返せないトレース、
    中盤以降は打点目的でレディアント、状況次第でパラダイムをチョイス。
    埋める→掘るの2工程をすっ飛ばして1コス1枚で動ける化け物。
    ハンド枚数減らないことだけ注意したい。

    ・加速・開放
    スペブと同じくpp回復で宇宙ムーブの原因の2つ。
    特に開放は何も考えずに打つと後続が続かないので、AFを補充できないと悲しいことになる。
    加速は盤面取りとレディアント連打などができるのが強ムーブ。
    虹で返しにくいのもメリットになっている。
    調子に乗りすぎるとデッキリソース尽きとハンド溢れかえるので計画的に使う。

    他採用候補
    ・マルドッキオ
    加速開放回れば際限なく成長していくので割と強い。
    単体破壊が少ないので刺さるときは本当に刺さる。
    変えるなら冥府辺りの枠。

    ・マキナ
    5tポン置きが許されないほど環境が加速している。
    冥府軸ならありかなぁって枠。大体カイザーインサイトと仕事が同じ。

    ・ロボティクスユーザー
    魔鉄と相談枠。
    パラダイムが状況次第で仕事ができるのが優秀。
    回り始めたら強いけど回らなかった場合悲惨な気がする。

    ・虚数物体
    ネメシス唯一(多分)のダメカ。
    盤面埋まるのと環境的に特大ダメより中打点大量展開・バーンのほうが多くあんまり刺さらないイメージ。エイラ・両リノ憎ければ採用もありか。

    ・破壊の愉悦
    盤面空け、4打点、コスト・ハンド消費が優秀。
    枠的にはミュニエ。ヨルムン減ったらこっちのほうが強そう。
    同じような使い方で両雄激突もあるがボード高打点出るわけでもないので採用ならこっち。

    ・極光
    疾走メタ。教会に全く刺さらないのでほぼアグヴ・リノ・アマツメタ。
    同じく枠的にはミニュエ。環境と要相談。

    ・破壊の信者
    ドロソ兼盤面空け。
    加速開放できなかった時に使えるかもしれないがコンセントレイトで充分に感じる。

    ・メイシア
    メイシア進化しないといけないのと、7tまで顔面持たない場合が多い。
    3/2/3ワンドローで最低限は仕事は出来るが盤面干渉力が低いのがネック。
    対ヨルムンには冥府より強いかもしれない。

    ・リーシェナ
    回復とバーンは強いには強いが、盤面埋まるのが辛い。
    起動が冥府と同じくターン終了時なら強かったかもしれない。
    またメイシアと同じくリーシェナ自体に進化を切らないといけないのもマイナス。

    割とオーソドックスなタイプのAF(なはず)なので自由枠自体は多いです。
    遊びに走るなら冥府特化軸・マルドッキオ超育成・リーシェナ白黒など。


    簡単な回し方
    高コスト帯になってくれば無限に回るので割愛。
    1t
    製造術・乙女→メカガン・同調で仕込み。
    量産まであればアナライズ立てられるものの、その後が続かない場合が多く、
    開放まで取っておくほうがよさそう。

    2t
    ハンドにアナライズがあればチューナーで展開。
    魔鉄・メカガン・コールなどでハンドとデッキにAFを補充する。
    対ウィッチの虹は出来るだけ打ちたくないようにさせておく。

    3t
    開放・加速でAF2枚以上ならpp回復してシオン決めていく。
    開放2は当たり先がないと盤面埋まりがちなので気を付ける。
    基本的に返せるのはミラーくらい。
    ハンド余裕がなければ仕込みやコンセントレイトでハンド補充をする。

    4t
    ある程度仕込みも出来、かなり安定してぶん回せる。
    返しで進化が入ってくるのでイオ・キョウカ+αのケアまでできるならする。
    ある程度の展開で止まって次ターンに繋げる状況もある。
    特にアナライズ盤面になるとハンド燃えることも多いので、
    乙女・量産・コンセントレイトなどで調整が必要。

    5t以降
    デッキを回転させつつレディアントなどで顔面をどんどん詰めていく。
    詰め切れない場合はリソースを管理しながら盤面を取り、リーサルルートを作っていく。
    進化は盤面を開けるためのメカガン・チューナー、厄介なアミュ消せるミュニエ、打点上昇のレディアント、取られにくくなるエネス、エネス展開時の共鳴調整でアナライズなど。
    盤面は一掃できることが多いので基本的には打点につながる場所に進化を切っていきたい。


    このデッキの強みは
    ・序盤の宇宙ムーブによる詰ませ性能
    ・豊富なデッキスロットによるメタの張りやすさ
    ・不利対面の少なさ
    ・練度次第でどの相手にも対応できる柔軟性

    逆に弱みは
    ・展開でダメもらってしまう新旧ユリウス・アナライズ殺しのネレイア・起動してしまったヨルムン・コアイオで特大回復などを擁するヴァンプがやや辛い
    ・ドローがついてこなかった時の事故
    ・時間配分・ハンド管理などのプレミ
    ・時間がかかりがちでラダーよりは大会やレート向け
    などなどですかね。

    対ヴァンプはメタ枠やプレイングでまだ返せていけるものの、
    プレイ難度はやはり他デッキに比べて格段に高いです。
    ぶっちゃけ3t宇宙もかなり良ハンド&ドローでなければできないので
    やられた時の印象が高すぎるだけな気もしますし。


    少しでも参考になれば幸いです。
    長文な上散文にお付き合いいただきありがとうございました。
    回転方法などでご指摘あればぜひお願いします。
  • アンリミもグラマス到達記念

    2020-04-26 04:04
    ローテの100倍しんどかったです。
    ワンドリ昏き環境まではちゃんとやってて、ウォーブレにハマり、
    その後復帰したりしなかったり勢だったのでアンリミの闇を見ました。
    6000~7000台でかなり停滞していて、思っていた以上に時間がかかりました。


    使ってたリストは以下の二つ
    超越ウィッチ


    AFネメシス


    大体7000前後まで超越、残りAFを使ってました。

    この二つを握った理由
    1、超越
    アンリミほぼ所見から殴り込むにあたって環境デッキの一覧を某サイトで眺めてたところ、
    この中だと仕組みがちゃんと分かっているのが超越だった為。
    基本は6クオンを目指しつつ天后のブーストで超越と2枚目クオンをブーストかけて7超越を決めていくのが理想ムーブ。
    6クオンまではそこそこ成功率ありましたが、超越引けない・2枚目クオン引けない・そもそもアグロ系統に辛いといった弱点はあるものの、豊富なドロソとぶっ壊れシステムのスぺブで大きな事故は起こらないのがグッド。
    ウィッチ回したことあればスペブの順番などはそこまでプレイングは出ないと思いますが
    序盤のアグロにどう対処していけるか、理想ムーブできていないときどうリーサルとっていくか、というのは腕の見せ所でしょうか。
    相性的にはあんまり環境にあってないかもしれないと気付いたのは大分遅かったものの、回してる分には楽しかったです。尚相手視点()

    マリガンはクオンを第一に探して、カオスウィザード導きを第二、後は1・2コスを探す感じですかね。超越はドロー加速前後に引ければクオンで5ブーストは見えるので最初から探す必要性はないです。
    クラス別だと対ネメシスはエネスで詰みがちなので4t前後までならクラークやウイブラ・多面処理のキョウカ・シオンバフされたAFを2コスで返せる虹辺り。
    対ヴァンプは疾走ケアのクララ・新ユリウスとれるウイブラキョウカ辺り。
    対ビショはとにかく虹って感じですかね。
    対ウィッチは出来る限りハンド管理できるよう式神を残さないマリガンで。

    調整するならウイブラを握撃にしてブースト早めたり、対ヨルムンガンド見てアブソーブって感じですかねぇ。握撃は間に合わないほうが多かったのと、アブソーブはヨルムンガンド以外に打つ相手があんまりいなかったので序盤でも終盤でも使えてハンドを減らせるウイブラに落ち着きました。

    2、AF
    前述のとおりネメシス殆ど知らない勢だったのもあって倦厭していたものの、超越握っててブン回ってみてるとすげー強そうだったので触り始める。
    最初のうちはマリガンから展開方法・リーサルの取り方とよくわかっていなかったんですが、加速開放でぶっぱしていく感じを掴んで最後の2000前後は割かし回せるようになりました。
    デッキの弱点としてはAF埋める側だけ・掘る側だけしか引けないハンド事故、そこそこいるヴァンプ相手の新旧ユリウスとネレイア、時間配分含めた自分のプレミでした。

    マリガンは同調開放製造術はほぼ単キープ、埋める側と掘る側がセットならキープ、コンセントレイトも状況次第でキープでやってました。
    3t宇宙は確かに出来れば最強ではあるものの、かなり事故起こりがちなので4t宇宙を目指すのが無難かなぁと結論出しましたがどうなんでしょう。
    クラス別に特別なマリガンはほぼないというか加速開放が回り始めれば底なしにデッキ掘っていけるのであんまりないですかね。どちらかというと自分のハンド事故で何もできずに負けるほうが多いので。対ヴァンプと対ロイヤルだけミニュエ、対ネメシスにエネスがあると気持ち余裕が生まれるかな程度。3pp余らせのコンセントレイトが結構便利で強いのに最後辺り気付きました。

    調整枠は冥府、枚数だけならカイザーインサイト・ミニュエ・魔鉄・エネス。
    冥府は終盤にもつれこんだ時に強いのと、ネレイア辺り吹き飛ばせるのがグッド。2枚入れるくらいなら冥府特化にしたほうが強いかもしれない。
    カイザーインサイトは中盤溢れかえるハンドを入れ替えてAF掘ったり、最序盤の事故防止で2枚積んでもよさそう。ミニュエは環境見つつ調整って感じですが1マッチで使う場面が1回あるかないかなので2枚で落ち着きました。魔鉄は最低限の仕事は出来るのが売り。事故が多発するなら2~3枚。エネスはなんやかんやとられるのと盤面とコストでしょっちゅうミスしがちだったので結局2枚。3枚は対ネメ対ウィッチ強く見るならあり。

    練度がまだまだ足りてないので判断含めて速くてミスの出ないプレイングが必要そうです。


    使わなかったデッキについて
    ・アグロヴァンプ
    体質的にテンポやコンボ系が好きなのもありますが、アグロを使いこなせないです。
    純粋にフェイスだけ叩くだけじゃなく繊細なケアとトップの右手力が必要なのもあって自分には回せませんでした。ただラダーには向いている。
    ・疾走スペルウィッチ
    超越よりリーサルとれる手段が多彩で環境よりな気がするんですが、アグロヴァンプと同じく立ち回りが難しい。ちょっと練習しようかと思っている。
    ・その他デッキ
    大体パーツ不足。ミントだったり教会だったりヨルムンだったりと大体足りてない上そこまで資産もないので見送り。ヨルムンは余裕ができたら触ろうかと思っている。


    環境的に多かったのはAFネメシス・超越ウィッチ・疾走スペルウィッチ・ヨルムンガンドヴァンプ・アグロヴァンプ・ミントネクロ・教会ビショ辺りですかね。
    相手してて一番しんどいのは教会ビショでした。超越の時はマジでムリゲー感すごいです。ムニャールひたすら虹で返しつつクララクオンまで繋げて勝てるかどうかって感じですね。


    ローテよりもやりたいことちゃんとやれないと一瞬でライフ吹き飛ぶので、相手の動きの予想と自分の勝ち筋までのルート想定をしっかりやるのが重要でしょうか。
    後はいろんなデッキ触ることでやられて嫌なムーブ知るのは必要だと思います。実際自分が思っている動きよりやられて分かる動きとかあるので。ここら辺は特に教会が分かってないので触っておきたい所。


    ローテアンリミ共にナーフなしとのことで来月はアンリミの触ってないデッキやAFの練習でもしようかなぁと思ってます。