アンリミAF構築・運用法
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アンリミAF構築・運用法

2020-04-28 22:36
    前回記事とほぼ変わりませんがとりあえず。
    GPで触る人も増えるかもしれないので雑記。
    一応Aグループは一発進出成功。
    あと自分よりうまい方はめちゃくちゃいるので参考程度にお願いします。
    逆に教えていただけると幸いです。



    前回リストとの変更点
    エネスout→カイザーインサイトin
    何回か挑戦できるとはいえ基本一発勝負なのもあり、少しでも事故率が減るカイザーインサイトを投入。エネス以外で減らす候補としてはコールか冥府だと思います。
    ラダーでも調整しつつ事故率軽減でこっちで回そうかなと。


    調整用に各雑感をば
    ・エネス
    取れる手段がないと無限に盤面と顔面に点を飛ばしてくれる。
    このデッキで3コス払うならシオンやコンセントレイト打ちたかったりしたので1枚。
    対AFに若干弱くなる。

    ・カイザーインサイト
    前述のとおり事故率軽減とハンド入れ替え用。
    デッキ内がAFで揃ってくるとバリューが高く、また1コス使ってハンド減らせるようになるのも回り始めた段階だとかなり有用。ロングゲームで7点見えたりするが、そこまでライフ残っているほうが少ないので基本はアクセラで使用。

    ・アーティファクトコール
    同調・チューナーでハンド内にAFを持てるのもあり若干浮つくのと、
    2枚あると邪魔でハンド過剰になりがち。
    埋めることさえできればコスト消費や共鳴調整など。
    埋める側に対して掘る側がメカガンとコールと一応カイザーインサイトくらいしかないので減らさなかった。調整次第では2枚でいい気がする。

    ・ミュニエ
    メタ枠。仮想敵はミラーエネス・式神系統守護剥がし
    ペインレス・ヨルムンガンド・新旧ユリウス・教会・エイラ辺りか。
    何にも考えないとただの2/2なのでよく考えて使うこと。
    マリガンキープするよりは一度開放加速でデッキ回転後に引くのを心掛けている。
    教会だけ初手キープもありかもしれない。

    ・冥府
    メタ枠2。特に対ヨルムンガンドや遅めの超越に刺さることが多い。
    コアイオでめちゃくちゃ回復してくるので継続ダメと盤面一掃が刺さる。
    特化させずとも6t前後には起動できる場合が多い。
    ただハンドから一裂き・ワルツ・イリヤと打点が出るのも多く、
    過信はしすぎずにレディアントで詰めるほうが安牌。

    ・魔鉄
    最低限2/2で2パスの回避とアナライズ補給源。
    ロボティクスユーザーでパラダイムハンドに入れておくのも強いらしいので今度やってみる。

    ・チューナー
    1枚AFがあれば2回動けるようになり、事故率が相当減る。
    盤面1/1で埋めてしまうのだけが玉に瑕。特に当たる相手がいなくなった時かなり弱くなってしまうので進化自害も含めて注意する。基本は3投。

    ・シオン
    3コスアクセラAF2/2バフが意味不明レベルの強さ。
    加速・開放・量産のどれか2つがあれば3t宇宙ができる。
    が、AF2枚以上ないと途端にハンド弱くなるので単体で強いパワカというわけではない。
    ロングゲームで本体が活躍することが稀にある。
    基本は理不尽叩きつけが強いのもあり、事故を考慮しても3投推奨。


    後は基本3投が丸いと思います。
    一応仕事内容について。
    ・量産
    pp0から動けるようになる・共鳴調整・AF補充と役割が多い。
    ハンドにAF来ないとただのゴミにしかならない。

    ・メカガン
    コールと同様に貴重な掘る側。速やかにAFを埋めて回収したい。
    チューナーと同じような弱点を持っているが、枠的にこちらの方が貴重性が高い。

    ・乙女
    基本的にはアナライズ+αで使用。
    序盤は開放と使えるエンシェント、中盤以降は打点になるレディアント、
    疾走系に状況次第でミスティックをチョイス。
    また0コスでハンド減らせるのでハンド管理にも使う。
    序盤で打ちすぎるとトップドローが弱くなる場合が多いので動きが確定するまで温存する。

    ・コンセントレイト
    ハンド補充兼ハンド管理兼回復枠。
    1tには余程ハンド酷くなければ打たないほうが多い。
    3パスになっても3コスで使う場面が殆ど。
    また中盤以降の回復と溢れかえるハンド整理できる0コスと仕事がとにかく多い。

    ・同調
    再序盤はアナライズ、対ウィッチに虹で返せないトレース、
    中盤以降は打点目的でレディアント、状況次第でパラダイムをチョイス。
    埋める→掘るの2工程をすっ飛ばして1コス1枚で動ける化け物。
    ハンド枚数減らないことだけ注意したい。

    ・加速・開放
    スペブと同じくpp回復で宇宙ムーブの原因の2つ。
    特に開放は何も考えずに打つと後続が続かないので、AFを補充できないと悲しいことになる。
    加速は盤面取りとレディアント連打などができるのが強ムーブ。
    虹で返しにくいのもメリットになっている。
    調子に乗りすぎるとデッキリソース尽きとハンド溢れかえるので計画的に使う。

    他採用候補
    ・マルドッキオ
    加速開放回れば際限なく成長していくので割と強い。
    単体破壊が少ないので刺さるときは本当に刺さる。
    変えるなら冥府辺りの枠。

    ・マキナ
    5tポン置きが許されないほど環境が加速している。
    冥府軸ならありかなぁって枠。大体カイザーインサイトと仕事が同じ。

    ・ロボティクスユーザー
    魔鉄と相談枠。
    パラダイムが状況次第で仕事ができるのが優秀。
    回り始めたら強いけど回らなかった場合悲惨な気がする。

    ・虚数物体
    ネメシス唯一(多分)のダメカ。
    盤面埋まるのと環境的に特大ダメより中打点大量展開・バーンのほうが多くあんまり刺さらないイメージ。エイラ・両リノ憎ければ採用もありか。

    ・破壊の愉悦
    盤面空け、4打点、コスト・ハンド消費が優秀。
    枠的にはミュニエ。ヨルムン減ったらこっちのほうが強そう。
    同じような使い方で両雄激突もあるがボード高打点出るわけでもないので採用ならこっち。

    ・極光
    疾走メタ。教会に全く刺さらないのでほぼアグヴ・リノ・アマツメタ。
    同じく枠的にはミニュエ。環境と要相談。

    ・破壊の信者
    ドロソ兼盤面空け。
    加速開放できなかった時に使えるかもしれないがコンセントレイトで充分に感じる。

    ・メイシア
    メイシア進化しないといけないのと、7tまで顔面持たない場合が多い。
    3/2/3ワンドローで最低限は仕事は出来るが盤面干渉力が低いのがネック。
    対ヨルムンには冥府より強いかもしれない。

    ・リーシェナ
    回復とバーンは強いには強いが、盤面埋まるのが辛い。
    起動が冥府と同じくターン終了時なら強かったかもしれない。
    またメイシアと同じくリーシェナ自体に進化を切らないといけないのもマイナス。

    割とオーソドックスなタイプのAF(なはず)なので自由枠自体は多いです。
    遊びに走るなら冥府特化軸・マルドッキオ超育成・リーシェナ白黒など。


    簡単な回し方
    高コスト帯になってくれば無限に回るので割愛。
    1t
    製造術・乙女→メカガン・同調で仕込み。
    量産まであればアナライズ立てられるものの、その後が続かない場合が多く、
    開放まで取っておくほうがよさそう。

    2t
    ハンドにアナライズがあればチューナーで展開。
    魔鉄・メカガン・コールなどでハンドとデッキにAFを補充する。
    対ウィッチの虹は出来るだけ打ちたくないようにさせておく。

    3t
    開放・加速でAF2枚以上ならpp回復してシオン決めていく。
    開放2は当たり先がないと盤面埋まりがちなので気を付ける。
    基本的に返せるのはミラーくらい。
    ハンド余裕がなければ仕込みやコンセントレイトでハンド補充をする。

    4t
    ある程度仕込みも出来、かなり安定してぶん回せる。
    返しで進化が入ってくるのでイオ・キョウカ+αのケアまでできるならする。
    ある程度の展開で止まって次ターンに繋げる状況もある。
    特にアナライズ盤面になるとハンド燃えることも多いので、
    乙女・量産・コンセントレイトなどで調整が必要。

    5t以降
    デッキを回転させつつレディアントなどで顔面をどんどん詰めていく。
    詰め切れない場合はリソースを管理しながら盤面を取り、リーサルルートを作っていく。
    進化は盤面を開けるためのメカガン・チューナー、厄介なアミュ消せるミュニエ、打点上昇のレディアント、取られにくくなるエネス、エネス展開時の共鳴調整でアナライズなど。
    盤面は一掃できることが多いので基本的には打点につながる場所に進化を切っていきたい。


    このデッキの強みは
    ・序盤の宇宙ムーブによる詰ませ性能
    ・豊富なデッキスロットによるメタの張りやすさ
    ・不利対面の少なさ
    ・練度次第でどの相手にも対応できる柔軟性

    逆に弱みは
    ・展開でダメもらってしまう新旧ユリウス・アナライズ殺しのネレイア・起動してしまったヨルムン・コアイオで特大回復などを擁するヴァンプがやや辛い
    ・ドローがついてこなかった時の事故
    ・時間配分・ハンド管理などのプレミ
    ・時間がかかりがちでラダーよりは大会やレート向け
    などなどですかね。

    対ヴァンプはメタ枠やプレイングでまだ返せていけるものの、
    プレイ難度はやはり他デッキに比べて格段に高いです。
    ぶっちゃけ3t宇宙もかなり良ハンド&ドローでなければできないので
    やられた時の印象が高すぎるだけな気もしますし。


    少しでも参考になれば幸いです。
    長文な上散文にお付き合いいただきありがとうございました。
    回転方法などでご指摘あればぜひお願いします。
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