ゲーム作ろう「麺これ(仮)」まとめ1
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ゲーム作ろう「麺これ(仮)」まとめ1

2015-03-08 23:37
    更新履歴
    • 2015/03/08 ゲーム作ろう「麺これ(仮)」まとめ1(第1回~第4回) 公開
    • 2015/03/15 ゲーム作ろう「麺これ(仮)」まとめ2(第5回~第7回) 公開
    • 2015/06/20 参加報酬についての追記
    • 2019/11/09 暫定モンスターリスト「モンスターリスト」 画像として更新
    • 2019/02/04 暫定キャラクターリスト「登場カップ麺リスト」 画像として更新
    • 2019/02/04 暫定キャラクターリスト「登場袋麺リスト」 画像として更新

    はじめに

    「ゲーム作ろう」とはSCNのニコ生チャンネルのコミュニティ開設3周年記念として
    でっちあげた企画です。
    毎週定期的にニコ生放送内でゲームの企画から内容、仕様や設定などを決めていき、
    フリーゲームを作ってしまおうという実に他人任せな企画となっております。
    先に明記しておきますが参加報酬は一切ありません。
    この企画はゲーム制作を楽しむ事を目的としており、完成したゲームはフリー公開します。
    そのため完成未完成にかかわらず、どんな状況になっても参加報酬は一切ありません。
    参加の際には予めご了承頂き、何かしらの報酬を目的とされる方の参加はご遠慮下さい。
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    サムネイルにはこちらの素敵なイラストを使用させて頂きました。
    本当にありがとうございます!

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    この記事は放送内で決まった事を議事録をかねてまとめたものです。
    各項目の内容に追加や変更があった場合は随時更新されてるといいですね。

    どんなゲームを作るの?(第1回まとめ)

    ・ゲームタイトル:麺これ(仮)~カップ麺これくしょん(仮)
    ・ジャンル:艦○れライクなRPG(カードコレクションRPG)
    ・プラットフォーム:Windows7以降(制作ツールに準じます)
    ・制作ツール:WOLF RPGエディター
    ・配布形式:フリーダウンロード

    (第1回の内容をまとめた企画書の一部。レイアウトは少し変更しています)

    麺これ(仮)の全体概要(第2回まとめ)

    ゲームの全体骨格

    ホームメニュー
    ・出発:エリアを選択してグルメバトルをする。勝利するとシュアを回復できる。
    ・編成:所持しているカップ麺からパーティーを編成できる。
    ・補給:グルメバトルで消費した資材を補給してカップ麺を回復できる。
    ・クエスト:指定された目標を達成することでクエスト報酬を獲得できる。
    ・製麺所:消費した資材にあわせてカップ麺をランダムに獲得できる。
    ・麺強化:装備アイテムや強化アイテムを使用してカップ麺を強化できる。
    ・ショップ:交換用アイテムを消費することで強化や補助アイテムを購入できる。
    ・カップ麺コレクション:入手したカップ麺の詳細を閲覧できる。
    ・プレイヤーステータス:プレイヤーのステータスやシェアの状況が閲覧できる。

    エリアメニュー
    ・メインエリア:ゲームの基本操作やストーリーが楽しめるエリア。
    ・イベントエリア:期間限定で開放されるエリア。特殊なドロップがある。
    ・日替わりエリア:日替わりで開放されるエリア。特殊なドロップがある。

    ゲームの流れ

    1)カップ麺を獲得(錬製麺/クエスト/ドロップ)し編成する
    2)エリアとステージを選択してバトルを行い経験値やドロップを獲得する
    3)拠点(ホーム)に戻りカップ麺を回復、強化する。
    4)ステージ毎のライバルやエリアのボスを撃破してシェアを取り戻す
    5)全エリアのシェアを取り戻せばストーリークリア
    6)その後もメインエリアやイベントエリアでカップ麺の収集や強化を楽しむ

    ストーリー概要

     カップ麺が超大好きな主人公(プレイヤー)が深くフードを被った少女と出会う。
    少女から見たことのないカップ麺を渡され、喜んで持ち帰りお湯を沸かす主人公。
    カップ麺の蓋を開けるとカップの中に吸い込まれ、気がつくと知らない世界にいた。
     そこで待っていたフードの少女(ヒロイン)は自分がカップ麺の世界のお姫様で
    あることを主人公に打ち明ける。そしてカップ麺の世界の危機を告げるのだった。

    主要キャラクター設定
    ・カップ麺界のお姫様「ループ」(元ネタ→カップヌードル/日清食品)
     主人公をカップ麺界に呼び出したフードの少女。物語のヒロインとなるお姫様。

    ・袋麺界のラスボス(元ネタ→サッポロ一番みそラーメン/サンヨー食品)
     袋麺界の英雄でカップ麺界でも人気も高い王様。しかし宰相が変わってからは
    人が変わった様にカップ麺界に進出してくるようになったらしい。

    ・袋麺界の宰相(元ネタ→まるちゃん正麺/東洋水産)
     袋麺界を裏から牛耳る。宰相の企みでカップ麺界のシェアを奪うことになった。

    ・カップ麺界の裏切り者「ラオウ」(元ネタ→ラ王生麺/日清食品)
     元はカップ麺界の住人。しかし平和主義すぎるカップ麺界の衰退を憂いて自らを
    裏切り者と称し袋麺界の住人となった。ボスとして登場するが、撃破後はカップ麺
    に戻り仲間となる。

    ・袋麺界のヒーロー戦隊(元ネタ→日清焼そば5食パック/日清食品)
     袋麺界で人気の5人組でヤキソバンのライバル。

    ・カップ麺界のヒーロー「ヤキソバン(仮)」(元ネタ→焼そばU.F.O./日清食品)
     カップ麺界では名の知れたヒーロー。しかし40年以上ヒーローを続けている為か
    若いカップ麺にいまいち受けが悪い。

    ・謎の宇宙人「チーズ星人(仮)」(元ネタ→トッピングチーズ/日清食品)
     どんなカップ麺をもチーズまみれにしてしまう宇宙人。チーズでカップ麺界を
    侵略するつもりが住人に喜ばれてしまい悩んでいる。

    仕様概要(第3回まとめ)

    パーティー編成概要

    ・最大6つのカップ麺でパーティーを編成する。
    ・同名のカップ麺は同じパーティーに編成できない。
    ・カップ麺に設定された編成コストの合計が最大コストを超えてパーティーを編成
    することはできない。
    ・ミッション条件で最大コストや編成数の指定がある。
    ・編成コストが余ってるとバトルの勝利報酬や経験値にボーナスが加算される。
    ・編成コストの上限は特定のクエストによって上昇する。

    編成コスト/カップ麺の完成時間(分)
    ・編成コストが高い方が能力値が高く、低い方が能力値が低い。
    ・編成コストを超えてカップ麺を編成することはできない。
    ・改良するとコストが上がる。

    エリア概要

    a.エリア選択
     ストーリーエリア、イベントエリア、日替わりエリアの中から選択する。
    イベントエリアや日替わりエリアの発生や挑戦には条件が決められている。

    b.ステージ選択
     既に開放されているステージが選択できる。ステージの条件が表示され、
    その条件を満たしていればステージの挑戦が開始される。

    ステージ概要

    ・ステージによって挑戦できる条件(編成コストや編成数など)が決まっている。
    ・1マスづつ進んでいき、各マスで決められたイベントが発生する。
    ・ランダムや条件によって分岐するルートもある。

    a.通常マス
     何もイベントが発生しないマス。
    b.イベントマス
     ストーリーやアイテムなどを獲得できるイベントが発生するマス。
    c.バトルマス
     グルメバトルが発生するマス。マスによって決められたモンスターが出現する。
    d.ボスバトルマス
     ステージボスとのグルメバトルが発生するボスマス。勝利するとステージクリア。
    e.ライバルバトルマス
     ライバルとのグルメバトルが発生するボスマス。勝利するとエリアクリアとなる。

    グルメバトルシステム概要

    1)戦闘開始
    a.トッピング選択フェイズ
     数種類のトッピングから一つを選択。トッピングなしも選択可能。
    b.トッピング適用フェイズ
     選択されたトッピングに応じてステータス修正を行う。
     選択されたトッピングと同名のアイテムが消費される。
    c.スキル発動チェック
     各アクターの所持しているスキルの発動を確認。
     上から順にカップ麺とモンスターを交互にチェックを行う。
    d.スキル適用フェイズ
     発動したスキルを適用する。
     上から順にカップ麺とモンスターを交互に適用していく。
    e.素材消費フェイズ
     各カップ麺の2ターン分の素材を消費する。

    2)通常ターン
    a.行動順番決定フェイズ
     各モンスターの現在の満足度から比率の低い順に行動順番を決定。
     同値ならランダムで順番を決定。
    b.実食フェイズ
     行動順にモンスターがカップ麺を選択。
     カップ麺の基本旨味とモンスターの趣向から増加満足度を算出。
     現在の満足度が低い時は高目がでやすく、高い時は低目がでやすい。
     カップ麺の麺量を減少してモンスターの満足度を増加させる。
     カップ麺の麺量が0以下になったら完食となり戦線離脱。
     モンスターの満足度が最大満足度以上となったら満足となり戦線離脱。
    c.判定フェイズ
     以下の状態であれば戦闘終了へ移行。
     そうでなければターンを続行し次のフェイズへ。
     「全てのカップ麺が完食されて戦線離脱している」
     「全てのモンスターが満足して戦線離脱している」
     「追撃ターンである」
    d.追撃選択フェイズ
     2ターン目の終了時に戦闘終了していなければ追撃をするか選択できる。
     「追撃する場合→各カップ麺の1ターン分の素材を消費して次フェイズへ移行」
     「追撃しない場合→戦闘終了へ移行」
    e.食欲回復フェイズ
     戦線離脱していないモンスターの食欲値を満足度から減少させる。
    f.ターンループ
     次のターンに移り行動順番決定に戻る。

    3)戦闘終了
    a.満足度チェック
     全てのモンスターの最終満足度を確定。
    b.勝敗判定チェック
     下記の条件のいずれかを満たしている場合は勝利、そうでなければ敗北となる。
     「S勝利→全てのモンスターの満足度が100%」
     「A勝利→過半数のモンスターの満足度が100%」
     「B勝利→過半数のモンスターの満足度が80%以上」
     「B勝利→一番上のモンスターの満足度が100%」
    c.勝敗表示演出
     勝敗を画面に表示する

    4)リザルト
    a.MVP選出
     満足度(ダメージ)総数が最も高いカップ麺がMVPに選ばれる。
     誰も満足度に影響を与えられなかった場合は一番上のカップ麺が選ばれる。
    b.経験値入手
     バトル毎に設定されている基本経験値を元にして入手経験値を算出。
     戦闘結果、リーダー、MVP、とどめの数によって経験値に一定数のボーナス
    が追加される。
    c.結果表示演出
     経験値に影響があった要素、入手した経験値、レベルアップまでの経験値を
    リストにして画面に表示。
     
    5)ドロップ
    a.ドロップチェック
     バトル毎に設定されているドロップテーブルから戦闘結果やスキルの影響を
    加えてドロップを選出。
    b.ドロップ表示演出
     ドロップがあった場合、ドロップしたものにあわせた演出を画面に表示。

    6)進行選択
    a.進行可能チェック
     バトル終了後に一番上のカップ麺の麺量が一定以下の場合は拠点に帰還する。
     そうでない場合は進行選択へ。
    b.進行選択フェイズ
     ステージを進むかホームに戻るかを選択する。
     進むを選択した場合はステージ画面へ。戻るを選択した場合は拠点に帰還する。

    ライバルバトルシステム概要

    1)戦闘開始
    a.トッピング選択フェイズ
     数種類のトッピングから一つを選択。トッピングなしも選択可能。
    b.トッピング適用フェイズ
     選択されたトッピングに応じてステータス修正を行う。
     選択されたトッピングと同名のアイテムが消費される。
    c.スキル発動チェック
     各アクターの所持しているスキルの発動を確認。
     上から順にカップ麺とライバルを交互にチェックを行う。
    d.スキル適用フェイズ
     発動したスキルを適用する。
     上から順にカップ麺とライバルを交互に適用していく。
    e.素材消費フェイズ
     各カップ麺の2ターン分の素材を消費する。

    2)通常ターン
    a.カップ麺実食フェイズ
     全てのカップ麺の基本旨味とモンスターAの趣向から増加満足度を算出。
     カップ麺の麺量を減少しモンスターAの満足度を増加させる。
     カップ麺の麺量が0以下になったら完食となり戦線離脱。
    b.ライバル実食フェイズ
     全てのライバルの基本旨味とモンスターBの趣向から増加満足度を算出。
     ライバルの麺量を減少しモンスターBの満足度を増加させる。
     ライバルの麺量が0以下になったら完食となり戦線離脱。
    c.判定フェイズ
     以下の状態であれば戦闘終了へ移行。
     そうでなければターンを続行し次のフェイズへ。
     「全てのカップ麺が完食されて戦線離脱している」
     「全てのライバルが完食されて戦線離脱している」
     「追撃ターンである」
    d.追撃選択フェイズ
     2ターン目の終了時に戦闘終了していなければ追撃をするか選択できる。
     「追撃する場合→各カップ麺の1ターン分の素材を消費して次フェイズへ移行」
     「追撃しない場合→戦闘終了へ移行」
    e.食欲回復フェイズ
     全てのモンスターの食欲値を満足度から減少させる。
    f.ターンループ
     次のターンに移り実食フェイズに戻る。

    3)戦闘終了
    a.満足度チェック
     全てのモンスターの最終満足度を確定。
    b.勝敗判定チェック
     モンスターAの最終満足度がモンスターBの最終満足度を上回っていれば勝利。
     そうでなければ敗北となる。
    c.勝敗表示演出
     勝敗を画面に表示する

    4)リザルト
    a.MVP選出
     満足度(ダメージ)総数が最も高いカップ麺がMVPに選ばれる。
     誰も満足度に影響を与えられなかった場合は一番上のカップ麺が選ばれる。
    b.経験値入手
     バトル毎に設定されている基本経験値を元にして入手経験値を算出。
     戦闘結果、リーダー、MVP、とどめの数によって経験値に一定数のボーナス
    が追加される。
    c.結果表示演出
     経験値に影響があった要素、入手した経験値、レベルアップまでの経験値を
    リストにして画面に表示。
     
    5)ドロップ
    a.ドロップチェック
     バトル毎に設定されているドロップテーブルから戦闘結果やスキルの影響を
    加えてドロップを選出。
    b.ドロップ表示演出
     ドロップがあった場合、ドロップしたものにあわせた演出を画面に表示。

    6)進行選択
    a.進行可能チェック
     バトル終了後に一番上のカップ麺の麺量が一定以下の場合は拠点に帰還する。
     そうでない場合は進行選択へ。
    b.進行選択フェイズ
     ステージを進むかホームに戻るかを選択する。
     進むを選択した場合はステージ画面へ。戻るを選択した場合は拠点に帰還する。

    データ仕様(第4回まとめ)

    必要なパラメータ

    拠点(ホーム)
    ・拠点レベル/素材上限やクエスト内容などに影響する
    ・拠点経験値/拠点レベルを上げるのに必要
    ・編成コスト上限/編成時に必要な編成コストの値
    ・所持カップ麺上限/所持できるカップ麺の数
    ・パーティー数/編成できるパーティーの数
    ・麺/基本素材として補給や錬製麺などに消費される
    ・かやく/基本素材として補給や錬製麺などに消費される
    ・調味料/基本素材として補給や錬製麺などに消費される
    ・お湯/基本素材として補給や錬製麺などに消費される
    ・カップ/錬製麺に必要な資材
    ・やかん/補給に必要な時間が短縮される
    ・砂時計/錬製麺に必要な時間が短縮される

    カップ麺/袋麺
    ・名前/キャラクターの名前。商品名を連想できるものが理想。
    ・元ネタ/元ネタとなった商品名
    ・説明/元ネタとなった商品の説明
    ・イラスト/画面に表示される絵柄
    ・レベル/現在のレベル
    ☆改良レベル/改良に必要なレベル
    ・経験値/現在の経験値
    ・装備数/装備品を装備できる最大数
    ・麺種/ラーメン、焼きそば、うどん、そば、パスタ、その他
    ・最大麺量/耐久力の最大値
    ・麺量/現在の耐久力
    ・旨味/攻撃力
    ・風味/属性/しょうゆ、みそ、塩、とんこつ、ソース、だし、その他
    ・編成コスト/編成時に必要な編成コスト
    ・運/いろいろ使う
    ・最大かやく量/補給時に回復できるかやくの最大量
    ・最大お湯量/補給時に回復できるお湯の最大量
    ・消費かやく量/1ターンに消費するかやくの量
    ・消費お湯量/1ターンに消費するお湯の量
    ・リーダースキル/リーダーの時のみ発動するスキル
    ・スキル/アクティブスキルとパッシブスキルがある
    ☆トッピング相性/トッピングによるステータスの影響

    モンスター
    ・名前/キャラクターの名前。そのまんまが理想。
    ・説明/元ネタとなったモンスターの説明
    ・イラスト/画面に表示される絵柄
    ・レベル/現在のレベル
    ・満足度/現在の満足値をゲージで表示
    ☆最大満足値/100%時の満足値
    ☆満足値/現在の満足値
    ☆食欲/攻撃力
    ☆好みの麺種/麺種による修正値
    ☆好みの風味/風味による修正値
    ☆運/いろいろ使う
    ☆空腹度/1ターンで減少する満足度
    ・リーダースキル/リーダーの時のみ発動するスキル
    ・スキル/アクティブスキルとパッシブスキルがある
    ☆トッピング相性/トッピングによるステータスの影響

    アイテム/スキル
    ・名前/アイテムやスキルの名前。そのまんまが理想。
    ・説明/元ネタとなったものの説明
    ・イラスト/画面に表示される絵柄
    ・エフェクト/アイテムやスキル使用時のエフェクト
    ・使用条件/アイテムやスキルの効果が発生するための条件
    ・ステータス修正/ステータスに影響する値
    ・特殊効果/ステータス修正以外の特殊な効果

    装備品
    ・名前/装備品の名前。そのまんまが理想。
    ・説明/元ネタとなったものの説明
    ・イラスト/画面に表示される絵柄
    ・追加スキル/装備時に使用可能になるスキル
    ・装備条件/装備するための条件
    ・ステータス修正/ステータスに影響する値
    ・特殊効果/ステータス修正以外の特殊な効果

    データリスト(第5回~)

    次回の記事に続きます。


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