ユーザーブロマガは2021年10月7日(予定)をもちましてサービスを終了します

  • 「ブリ大根」という料理名の謎

    2016-05-22 22:034
    ブリ大根。

    この料理名を初めて聞いたときの、なんとも言えない
    違和感の正体を解き明かしたくて筆を執りました。

    まず料理名として、ご飯、パン、麺を使ったものを思い浮かべてみます。

      カレーライス、チキンライス、鮭ご飯、栗ご飯、
      クリームパン、メロンパン、
      にしん蕎麦、月見うどん、豚骨ラーメン

    どれも「炭水化物は後ろに出てくる」ことが
    分かります。
    ライスカレーのような例外もありますが、あまり使いませんね。

    炭水化物以外では、

      麻婆豆腐、肉豆腐、麻婆ナス、
      ストロベリーヨーグルト

    のように

      <味、風味の強いもの> → <味は薄く、食感が良いもの>

    と、炭水化物に近い性質のものが後ろとなる傾向があるようです。

    つまりこれらの流れから推測するに、
    ブリ大根はブリをおかず、あるいは、ブリをソースにして
    大根の食感を楽しむ料理ということになります。
    この例が特殊なのは、
    煮込んだ大根が、この種のものの中では例外的に味が濃い
    ことでしょう。
    つまり違和感の正体は
    「えっ大根が炭水化物ポジションとるの?」
    っていうところです。

    「鶏ごぼう」なんかも、味の強弱や量の関係が微妙なせいか、
    少し強引さを感じます。
    更に「鶏ごぼう炊き込みご飯」になると
    弱者の下に更に弱いものが従うという
    社会の縮図が見えて感動的です。
    本当です。

  • 広告
  • 「四人の王国」をクリアしたんですが

    2016-05-03 19:11

    私事ですが、自作フリーゲーム「GIGA SHOOTER」



    がニコニコ自作ゲームフェスで協賛賞をいただき、
    3月には入賞者のイベントもあって、
    以下の方々+他数名と会話してきました。

    【ねとらぼ賞】奥田ごんさん


    【ストーリー賞】yakoさん


    【twitterアイデア賞】面つくり For Twitter 米屋さん


    あと東方ZUNさんも!
    皆、技術、創作、マーケティングに長けていて、
    本当に話していて楽しかったー。

    (自分のゲームは、人気ゲーム実況者の湯毛さん、フルコンさん、内藤さんに
    プレイいただき、「やりこみ要素のあるアホゲー」と評価いただきました)

    で、GWでやっと時間ができたから
    タイトルにある【ストーリー賞】四人の王国にトライしてみようと思って
    超久々にゲームなるものをやってみたんですが、
    これが尋常でなく面白かったのです。

    正直プレイ時間が何時間もかかるゲームでやりきったの数年ぶり。

    「一本道アドベンチャー」っていうジャンルだそうで
    分岐が極めて少なく、
    プレイ状態≒進度 という文字通りの一本道で、
    実質、「操作で感情移入しながら読む絵本」です。
    ただ何百ものエントリから【ストーリー賞】に選ばれるだけあって
    「読んでいる」っていう感覚はゼロでしたね。

    - - - 以下紹介文 - - -

    【概要】
    声が出せないあなたと、
    メンヘラで夢見がちな女の子、
    ウソがつけない男の子、
    無口で存在感ない男、
    の四人で旅をするアドベンチャーゲーム。

    - - -

    といういい感じの設定です。
    面白いと思ったのは、
    「ワケあり」の仲間はもちろん、その他の強者、勝ち組たちの口を通して、
    実生活で学生、社会人がずっと表に出せずにいるような
    密かな「あるある」が次々告白されるところです。
    王国ファンタジーのような設定で、
    完全に油断していたところ、わりとリアルな自分が投影されて、
    ドキッとさせられるわけですが、
    多分プレイする人それぞれで感じるところがあると思います。

    プレイ終了時の感覚的には、
    本で言うと星の王子様とか、
    歌だったらゴイステの銀河鉄道の夜 第2章というか
    自分の中ではそのジャンルに分類されました。
    やるせないもの、ムナクソの悪いものを否定せずに受け入れる
    心を持つ感じ。
    それと色々な人の目線から、その人なりのストレスと向き合う体験。
    自分の中学卒業時の担任のラストメッセージが
    「人の痛みの分かる人間になろう」
    だったんですが、
    なんかそれを思い出しました。


    音楽でも小説でもゲームでも、創作だと、
     <瞬発力>
     「これは新しい」って思わせる斬新なエッセンス

     <持久力>
     瞬間瞬間を面白く、続きが見たくなるような作りにして

     世界観や人物像の上塗りによって離れられないコンテンツを作る力
    という対照的な二つのセンスが要求されると思うんです。
    でも昨今は短い動画の拡散で知名度を競うようなマーケット環境のため、
    <瞬発力>に偏重しがちです。
    ゲームというジャンルは、その中にあっても
    創作の中でも圧倒的に鑑賞者の時間を長く使うものなんで、
    <持久力>に関してまだまだ未知の領域が開拓される可能性を感じます。
    特に利益度外視で作れるフリーゲームは
    今後どんな創作性が発揮されるか分かりません。


    そんなわけでGW遠くへ行っていない人は
    「四人の王国」から旅に出てはいかがでしょう?
    無料ですので。


  • 「#」6つの楽譜より「♭」6つの方が読みやすい理由

    2015-04-30 21:49
    以前からピアノで譜読みをしていて
    「#」6つの調(嬰ヘ長調、嬰ニ短調)より
    「♭」6つの調(変ト長調、変ホ短調)の方が読みやすい
    気がして、ずっと気になってました。
    記号の見た目で何が違うのかと。

    で、色々考えたら、
    理由らしきものが分かったので、記事にしているところです。
    白鍵だけのハ長調やイ短調で考えてみると、
    「シ♭」以外の黒鍵は圧倒的に「#」での出現の方が多いわけですよ。

    実際「レ♭」、「ソ♭」なんて、めったに見ぬじゃないですか。
    「レ#」vs「ミ♭」はやっぱり「エリーゼのために」的な「レ#」が多そうだし、
    「ソ#」vs「ラ♭」も、
    「ミソ#シ」 vs 「ファラ♭ド」と思えば、クラシックだったら、
    絶対に「ミソ#シ」が多いでしょう。


    だから単純に「#」6つは臨時記号がダブルシャープになりやすく、
    「♭」6つは臨時記号が白鍵に戻りやすいから
    読みやすいんではないかと。
    「#」6つで、なんか疲れるなーと思ったのは気のせいでは
    無かったわけです。

    で、あと

    「嬰ヘ長調」の「嬰」って何すか!?

    調べてみると、「赤ん坊」の意味で、
    「嬰ぐ」で「うなぐ」と読んで「うなじに掛ける」という
    意味の動詞にもなるそうで。

    知ってるぜ!

    春先なのでストールを嬰ぎます

    みたいに使うんだろ!!

    でも
    「貝」×2+「女」
    で、なぜ「うなじに掛ける」という意味に!?
    とも思うのですが、
    自分としてはコレが由来という説を提唱したいと思います。
    「嬰」には「まといつく」という意味もあるそうなので、
    もう疑いの余地は無いものと考えます。