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幻想郷泰戦 勝利へのステップアップ的な
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幻想郷泰戦 勝利へのステップアップ的な

2017-01-26 22:04
    どうも。
    連日私、どっきり小傘ちゃん軍だったり速達文ちゃん軍だったりのかるあです。
    今回は私の友人が「泰戦ちょっと頑張ろうかな」みたいな感じの事を言っていたのを思い出して、身内だけでなく皆さんに私のこのゲームで意識してたりする勝ちに繋がる知識をブロマガに残そうと思い書き始めています。
    一応公式大会は2回だったか3回だったか忘れましたがいくらか優勝もしているので、これでもランカー(プレイ人口が少ないからランカーもくそもないけど)みたいなもんなんでちょっと偉そうに書いてみたりします。
    ただ研究が進んでいないゲームでもあるので私の言葉は絶対ではないですし、噛み砕いて皆さんで色々立ち回りとか考えるキッカケになればと思います。

    前置きはこの辺にしておいて。

    今回は拠点へのダメージに関する事を中心に書いていこうと思います。
    拠点へのダメージはこのゲームの勝利条件に直結する部分ですのでまずここをおさえる事が勝利への第一歩と言えるでしょう。
    まずは拠点へのダメージ、つまるところ”割り”に関しておさらいです。

    ・攻め側
    HPのある限り張り付き続ける事ができる。
    拠点からの攻撃も受ける。
    割りゲージが貯まると拠点が割れる。
    行動不能になったり、拠点からはじき出されるなどするとゲージがリセットされる。
    大きく部隊コストに依存して割りダメージが変化する。

    ・守り側
    拠点エリアに入っていると敵の割りゲージの増加が遅くなる。
    割り部隊に通常攻撃をするとゲージが一定量減る。

    大雑把に言えばこんな感じ。
    次にこれだけではわからない大事な部分を。

    『1v1での通常攻撃のみでの防衛では必ずいつか割りが通る。』
    拠点防衛で敵と部隊を1v1と言う形でトレードした場合、その状況が不利であると認識する必要があります。お互いの部隊に割いているコストにもよりますが、帰りを考えると入って最大2発。放置し続けると拠点ダメージを取られてしまいます。
    ではどうするか。
    いくらか有利を取っていく行動がありますが、その中の例を幾つか挙げます。

    ・中央(パワースポット)を取る。
    ・相手よりも高いコストの割りを行う。
    ・2部隊以上で防衛をする。
    ・パワーを消費して防衛する。

    こういった行動は次のような有利につながります。
    「メリット」
    ・中央(パワースポット)を取る。→以降パワー有利が付き展開を作りやすくなる。
    ・相手よりも高いコストの割りを行う。→相手よりも大きい割りによる直接的な有利。
    ・2部隊以上で防衛をする。→割り自体の阻止と撃破に繋がる展開。
    ・パワーを消費して防衛する。→割り自体の阻止と撃破に繋がる展開。

    しかしこれらは次のような不利を生む事があります。
    「リスク・デメリット」
    ・中央(パワースポット)を取る。→拠点ダメージの不利。
    ・相手よりも高いコストの割りを行う。→カウンタープレイで高コストが撤退するリスク。
    ・2部隊以上で防衛をする。→パワースポットを取られる事によるパワー不利。
    ・パワーを消費して防衛する。→パワー差が生まれるリスク。

    必ずしも「こうしたらこうなる!」というわけではないですが、一つのケースに対してこういったパターンが存在します。
    自分のパーティがどういった行動をした時が一番強いか、部隊を取るのが優先か、パワー有利なのか、拠点は無傷で動くくらいじゃないといけないのか。
    白兵戦が得意だとか割りが得意だとか防衛が得意だとかそれぞれ特色があると思いますので、それにあったプレイをするよう心がけると変わってくると思います。

    『スタンや吹き飛ばしなど行動不能・引き剥がしを使った防衛』
    現状これらの属性を持ったスペルが一番拠点を守ることが出来ます。
    もしあなたが守りに自信がない、お守りがほしいと思ったときはこういったスペルを持ったキャラを採用しましょう。
    困ったときの吹き飛ばしは時間稼ぎをしてくれます。割りゲージが溜まり切る前に打てばリセットされるのでギリギリまで拠点ダメージを与えてやりましょう。(たまに遅れて割られます)

    『団子割りと分散割り』
    複数部隊で団子になってする割りと、分散して割りをするメリットとデメリット・リスクを書いておきます。
    「団子メリット」
    ・通常攻撃による妨害を防衛側がしにくい。
    ・中央を確実に割りに行きたい時に効きやすい。
    ・マウントを取りやすい。
    ・お互いを庇いながら帰りやすい。
    「団子デメリット・リスク」
    ・敵のダメージ妨害スペルにすっぽり全員入りやすい。
    ・ダメージが偏りやすいので中央以外だと敵拠点が減り、後半攻めにくくなる可能性がある。
    ・部隊を集めすぎているので端を抜けていく敵などに対応しにくい。
    「分散メリット」
    ・各拠点で1v1しているだけでも理論上割りが確実に取れる。
    ・ダメージが分散するため敵拠点が減りにくい。
    ・戦場を広く使うため敵の行動を抑えやすい。
    ・敵のダメージ妨害スペルに狙われにくい。
    「分散デメリット・リスク」
    ・(とても)カウンタープレイを狙われやすい。
    ・見るところが多いので若干操作難易度が上がる。

    どうしてそうなるかは説明すると長くなるので省略しますが、団子は一部隊敵を落とした後に全体強化系スペルなどで使うと強力です。ダメージスペルなどが怖い場合や、単体強化などで揺さぶって戦う場合は分散して戦場を広く使って割りを狙いに行く方が割りダメージを取りやすいです。

    『やっぱり部隊差が一番』
    さてここまでで、様々な割りに関する事をあっちゃこっちゃ話飛びながら書きました。
    「つまりどういうこと?」って感じになってる方も居ると思います。(前回もそうですがろくに推敲してないので読みにくいだろうし。)
    ここまでの1v1の割りは~とかはそのチャンスを作るためのお互いのリソースの削り合いの駆け引きの一つです。
    もちろんそのダメージがそのまま勝利になることもありますがそれは駆け引きをした結果、割られた分、他でとった有利を生かせなかった結果です。
    ・・・ではただ割られたダメージは?
    そう、まず最初にやることはただ割られる試合をなくすことです。割られたなら割返す。それは今すぐでなくても別の有利に変えて行うことを指します。
    パワー差や部隊差、大きなHP差、陰陽玉差など。これらが何一つ得られない試合は大きく負けに傾いてしまいます。
    しかしもしあなたがしっかり交換を行い、その結果生かせずに負けてしまっているのならば。
    最も勝ちやすい交換をお教えすると、ソレはずばり部隊差をつける交換です。
    結論一番割れるのは部隊差を作ることです。止める部隊が居なけりゃフリーで入るしこれ以上はない。
    そのためにスペルを使うし陰陽玉を使うし、多く取り返せる見込みがあるなら多少の割りも通してカウンターを狙う。
    相手が万全の状態で拠点に引きこもっていたらどれだけ強力なスペルを使おうと中々割れません。
    細かい揺さぶりなどで有利を積み重ねて、超絶強化スペルやダメージスペルなどで一気に部隊を撃破し、アドバンテージを形にしましょう!


    長々と書きましたがかなーーーり大雑把なので伝わりにくい部分も多々あるかと思います。
    この記事のコメントにでも分からないことは書いて頂ければお答えしますのでお気軽にどうぞ。
    次回も・・・かけたらいいな・・・正直説明したりするの難しい。
    本当は実際の対戦をリプレイとか見ながら解説したほうが良いんだろうけどリプレイって中々難しいよネ。
    それではまた次会う日まで。

    『終わり』

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