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「モデリング」楽できれいな表情モーフの作成法
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「モデリング」楽できれいな表情モーフの作成法

2017-12-23 18:31
    今回は楽で且つきれいな表情モーフの作成法です

    画像はサンプル的なやり方です。
    まずは適当に形を作る(さすがに頭を作るのは面倒なのでこれで)


    曲面化をかける。そして作ったオブジェクトを複製


    片方を適当に形を変形


    もう片方(モーフ先)を今回は立方体になるようにウェイトを付けました


    100で立方体になるようにモーフからモーフターゲットを設定
    複製したものなので当然上手くモーフできる


    (ファイルを保存した後)
    両方のオブジェクトを選択、曲面化をフリーズして
    一旦別名保存して終了
    ※この作業は絶対に忘れないようにしてください。そのままモーフチェックをしようとするとメタセコイアの動作が停止します。曲面化のフリーズ後に上書き保存して終了するとやり直しが効かなくなるため()にあるようにファイルを保存してから別名保存をフリーズ後行うことをおすすめします


    再びメタセコイアを立ち上げてモーフを100にするときちんと立方体への変形が行われます




    なぜこうなるのか?
    私もたまたま発見しただけで詳しくはないですがおそらくメタセコイアの仕様は
    「モーフで頂点の追加、削除をしてはいけない」
    というよく知られている認識ではなく
    「モーフで頂点の追加、削除の順番の情報を狂わせてはならない」
    なんだと思われます。
    そして曲面化のようなメタセコイア側で頂点を追加する処理は恐らく何らかのロジックに基づいて行われているので頂点の追加順が狂わないためこのようにうまくいくのではないでしょうか?
    そのため鏡面ももちろんフリーズ前に操作してモーフを作ることが可能です(実験済み)
    連続切断も同じ辺に追加した場合問題は起きませんでした(実験済み)
    頂点順を狂わさなければいいっぽいので恐らく面追加や押出も頂点順を狂わさないように行なえば使えると思います。
    管理さえしっかりできるなら
    両側同じ動きのモーフを作る→(顔モーフ関係の全オブジェクト鏡面化フリーズ)→左右で違う動きのモーフを作る→(曲面化フリーズ)→微調整でエッジを出したりする
    ということも可能です。微調整を含めても1/10以下の労力にはなるのではないでしょうか?

    このやり方の何がいいのか?
    まず手間の削減が大きいです。鏡面なら単純にいじる頂点が1/2、曲面なら1/4~の量のいじる頂点の数の削減になります。言葉の時は10近くの表情モーフだったのに最新の時雨では100近くまで表情モーフを追加できた理由はこれが大きいです。
    ※表情モーフの作成期間は恐らく時雨のほうが短い。2日程度
    もう1つはきれいなモーフになる点です。単純に1頂点を動かして調整する場合より曲面化で作ったほうが当然滑らかな変形になります。中間の頂点の動作的に表情変形での破綻も起きにくいはずです。頂点数が少ない関係で調整しやすいおかげもありますが。
    (モーフ作成中に重くなりにくいとかもありますが他のメリットに比べれば大した内容ではない)

    難点は
    1.保存ミスで絶望が起こりうる点(これはバックアップとかこまめに…くらいしかない)
    2.テクスチャの融通が聞きにくいのでその周辺の頂点を一旦増やして移動できないようにごまかす必要がある(後で増やした部分の同じ連続辺を削除するなどで対処可)

    ちなみに別に表情モーフに限らないですが表情モーフの作成法として書いたのは曲面化による恩恵が一番大きそうだったからです。ブロックテレサやスライムみたいなのが作りやすい恩恵などもあるかもしれませんね。

    この内容たまたま発見しただけなので他に書いてる方がいるかはわかりません、二番煎じだったらごめんなさい。どっか間違っててもごめんなさい。
    ただすっっっっっごい役立つと思うのでぜひ使っていただきたいですね!

    それではこのへんで バイニーノシ
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