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「モデリング」仮面ライダー剣のタイプの巻けるベルトの作成法
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「モデリング」仮面ライダー剣のタイプの巻けるベルトの作成法

2018-01-21 10:27
    まずはこちらを御覧ください

    https://twitter.com/SettingSun0/status/954749814775795712

    さてこのベルトどう作ったのか?というお話 ※モデリングパートが主です

    ざっくり言うと回転ボーンを中心に複数枚仕込んで円を描くように1区画ずつパーツに対してウェイトを塗り、その後体型に合わせてベルトが締まるように後ろを頂点モーフで潰す感じです



    ※中心のやたら細かいボーンに割り当てられてます

    ではどう作ったか。単純に格子か何かで潰そうとすると各パーツの形が縦長になったり薄くなったりします。かと言って移動で1枚ずつは面倒くさいです
    そこで私は以下のように作りました

    外側の装飾部を1枚作る(0,0,0付近)→
    18面ベルト部(円柱)を作り各面を分離→
    18面ベルト部を複製→
    片方は後ろ部分を潰し体にフィットした形にする→
    18面ベルト部両方のオブジェクトをそれぞれ後ろ側に厚み付け→
    外側の装飾部をパス複製でそれぞれの18面ベルト部表面を沿うようにパス複製(スナップ頂点使うと楽です)→
    外側装飾部の高さ調整→
    オブジェクトをそれぞれ合成(ここでベルト部に装飾部を合成するなど必ずどちらにどちらを合成するか統一してください)→
    円形のベルトのほうに潰れベルトをモーフ登録→
    画像上のようにウェイトを塗る(ボーン0,x,0→ボーン先ボーン0,y,0でxy任意でボーン1つ作った後18分割すると楽に設定できます)→
    PMXで18ボーンの親をベルト本体にしてベルト巻1を付与親にしてベルト2は付与2…で順に18は18で付与を設定していきます。ベルト1がバックルの一番近くで右回りに2~18と設定していきましょう

    これでOKのはずです。ベルト部は薄くならなければ縦長になるぶんには問題ないので格子はそこだけ使ってます。パス複製で作られたことによって装飾部は潰さないままベルト部に沿う物ができたはずです
    最重要点として「頂点の追加される順序を意識する」というものがあります。
    以前のモデリング講座でも書いたのですがMetasequoiaの頂点モーフは「頂点の数が変更されたらダメ」ではなく「頂点の追加削除順がおかしくなったらダメ」です
    よって今回のように頂点順が狂わないようにパス複製などを利用した場合は問題なく利用できます

    ちなみにベルト部の分割は多分1箇所だけでもいけます(始点と終点)
    今回はそのほうがわかりやすかったのとベルト装飾部で各面のスムージングの境目部分が見えないからこれでOKとしました

    メリットは正確な形になる、慣れれば楽になりそう、巻く機能を付けられる。デメリットは手間の割に若干正確な形になるのが割に合うかという部分、慣れるまで大変、PMX画面上でのベルト部の調整が非常に大変(ほとんどこの部分がやばい)
    ブレイド系ライダー以外だと使える場面が少ないのはまぁ…いいか

    今回はこんなとこ それじゃバイニーノシ
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