• 【ミリシタ】3周年イベント CHALLENGE FOR GLOW-RY D@YS!!!の1000位狙いの走り方を今更考える

    2020-07-18 15:39

    注意

    • 本記事はスマートフォン用アプリ『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ』に関する記事です。
    • 本記事は4周年イベントの際に、3周年の時はどんな感じに走ればよかったかを示すための参考程度になればいいかなと思い書かれたものです。
    • 今回私が狙ったのは「担当1000位称号」の獲得です。
    • 本記事にはガバガバな理論が含まれる予定です。
    • 「そんなことはガチ勢がとっくの昔に考えてきたんだよ!」という考察も含まれるかもしれません。
    • もう終わったイベントについて考えてます

    以上をご確認の上、興味がある方だけお読みください。



    超重要

    ミリシタの周年イベントの担当称号の取得は、お金と時間を無駄に使うようなドMの象徴であり、それで誇れることは何一つありません!

    ぶっちゃけイベントポイント報酬のアイテムを全部確保したあたりでやめるのが一番賢いです!


    でもって、周年称号を取るのに担当アイドルへの愛なんて関係ありません!
    関係あるのはゲームにかけられる時間とお金、あるいは効率だけです!





    おことわり

    今回のイベントアイテムの名称は『明日への道標』ですが、面倒なので『エンブレム』って書きます。
    また、『イベントポイント』って書くのも面倒なので単に『ポイント』とだけ書きます。


    前提知識

    wikiにも書いてあるようなことです。知っている場合は読み飛ばして構いません。

    イベント期間

    2020/06/29 00:00 ~ 2020/07/11 23:59 (丸13日間)

    2周年イベントからの変化

    • リフレッシュタイムが6時間から9時間に増加
      自分で時間を指定。連続9時間である必要がある。この時間中はエンブレムおよびポイントが獲得できません。
    • ブーストが使用開始から3時間経過 or 10回ライブで終了に変更
      端末性能差によるブーストの有効回数に差がなくなりました。
    • イベント開始時点からエンブレムの4倍消費が可能
      前回と違い、後半戦までエンブレムを貯めこむ必要がなくなりました。
    • 後半戦から「元気の消費3倍」が可能に追加
      よって100位以上を狙う場合のジュエル消費速度が1.5倍になりました。
    • 毎日4曲エンブレムとポイントを1.2倍獲得できるおすすめ楽曲が選ばれるようになりました。
      よって特定の演奏時間が短い曲を連奏する必要がなくなりました。

    変化ではないけどイベントの仕様的な話

    • イベント曲はどの難易度でプレーしてもエンブレム消費数・獲得ポイントは同じ。
      音ゲーが苦手なあなたでも安心して称号を狙えます。
    • 初日から元気の消費2倍が選択可能。
    • 普段と異なり、周年イベントのみライブチケット15倍消費ライブが可能。
      普段は10倍消費が最大値。ジュエルの消費が加速する。



    走り方を考える

    まずリフレッシュタイムの設定について

    まずは睡眠時間にあてる場合。
    私の普段の生活が0時ごろに寝て、7時前くらいに起きるというスタイルなので、就寝時間に当てると2時間ほどロスタイムが発生することになります。

    次に『副業』にあてる場合。
    開始は9時で昼に1時間休憩し18時に終了。
    休憩時間の1時間のみがロスとなり、こちらの方がロスが少ないです。
    しかも、昼休憩にミリシタが出来ないとなると、ゆっくりご飯が食べられます。

    よってリフレッシュタイムは9時から18時となりました。


    ブーストをどう使うかについて

    これについては必要となるデータである
    「ライブチケット15倍ライブ」と「エンブレム4倍消化GrowMap」の2つを行い、
    ちょうどリフレッシュタイムでミリシタをできない昼休憩に計算することにしました。

    ●ライブチケット15倍ライブを行う場合(ブースト未使用時の数値)
    その日のおすすめ曲で行うと
    85 * 1.2 * 10.5 = 1071ポイントと1071エンブレムを獲得できる。
    イベント曲を1倍消費でSランク取得した場合、180エンブレムに対して537ポイント獲得できるため、1エンブレムあたり約3ポイントと換算してもよい。
    そのため 1070 + 1070 * 3 = 4280ポイントくらい稼げることになる。
    ※厳密には4266ポイントくらいです

    ●4倍消費GrowMapを行った場合(ブースト未使用時の数値)
    537 * 4 = 2148ポイントを稼げることになる。

    ポイントはより多く稼げるに越したことはないですね。なんぼあってもいいですからね。
    ライブチケットを貯めて15倍ライブをすることにしました。

    で、1日にどれくらいミリシタをやるか

    さて、リフレッシュとブーストの使い方は決まりました。
    1日に「ブーストによる15倍ライブ10回」と「GrowMapの4倍消費ライブ1回」だけを行った場合、
    ポイントは ( 1071 * 2 ) * 10 + 2148 = 23568 ポイント。
    エンブレムは 360 + ( 1071 * 2 ) * 10 - 720 = 21060個。
    私は千早の担当をしているので、1日目終了時点での千早の1000位ボーダーを見て考えてみます。
    これで走り足りないようでは考え直す必要があります。

    06/30 00:00  1000位:31'610

    ちょっと最低限プレーしたときより高いですね。
    でも、あと5回Grow Mapをやれば届く数値なので、そこまで気にしなくて良さそうです。
    だって普通の人はわざわざエンブレムの温存なんてしません。
    自分もエンブレムを温存しないのであれば1日で8万ポイント稼いでますから、むしろ余裕と言えます。
    なので、この方針だけでやっていきます。

    (今回の)後半戦開始の考え方


    「元気の消費3倍」が出来るようになるだけで、ブーストなどに変化があるわけじゃないので前半戦と同じです。
    ただ、お仕事を選ぶ回数が減るので、元気回復アイテムの消費速度が1.5倍になります。
    ポイントを稼ぐスピードも1.5倍ですが、世の中みんながみんな最大効率で走りません。
    TOP10入りを目指さないなら考えなくていいでしょう。

    特に1000位狙いなんてスパークドリンクを使う程度で、ジュエルを割るほど走ることはあんまりないですし。
    (私はアライブファクターで使い切ってたので割りましたが)


    結果

    上記の通り、1日8万ポイントペースで13日間やってたので、
    合計で100万ポイントに届く程度になりました。

    しかし、大概ボーダーのヤバい杏奈などを見ても1000位ボーダーは80万とかなので、走り方はこれで充分だと思います。
    たぶんこれが一番労力がかからないと思います。



    途中で千早1人に割り振るとオーバーランだと思ったので、いくつかを他のアイドルにも分けてました。
    称号が2つ以上拾えてるといいなあ。

    <結果発表以降に追記予定>
  • 広告
  • ガシャでユニットを組むタイプのソーシャルな音ゲーのスコアランキングに関するお気持ち記事

    2020-07-17 22:20

    今回はミリシタ関連のアレコレを見てて思ったからミリシタの話なんですけど、
    基本的にはこのタイプのどのソーシャルな音ゲーでも同じだと思います。


    長々と書いてますが、簡潔に言うと
    ソシャゲの音ゲーでのスコアランキングなんてエンドコンテンツなんだから
    フルコン出来ないからって「難易度調整してほしい」なんて言ってないで
    音ゲー部分を上手くなってランキングに入れるようになろうよ
    ってだけの話です。


    スマホの『ソーシャル要素のある』音ゲーはアーケードの音楽ゲームと違って、
    「スコアがガシャで手に入れたキャラクターによって変動する、理論値のないタイプ」
    がほとんどだと勝手に思っています。
    中にはそうじゃないものもあるかもしれませんが、今回とりあげるのはこのタイプの音ゲーの話です。

    この手のタイプって、私はデレステとミリシタくらいしかロクにやったことは無いんですけど、

    • 1週間前後のイベントが開催される
    • イベント期間中はゲームを遊んだ分だけイベントポイントがたまる
    • どれだけイベントを稼いだかでランキングが作られ、ランキングによって報酬が異なる
    • イベント期間中にイベント曲で出したハイスコアランキングも作られる
    • ハイスコアランキングによってコレクションアイテムが手に入る

    程度のものだと思います。
    デレステでは『ライブパレード』と呼ばれる、イベントポイントランキングのない形式があったりしますが、まあそこはあんまり問題じゃないです。

    基本的にはアイテムやジュエル(課金アイテム)を使って、
    スタミナを削って音楽ゲーム部分をプレーすることでイベントポイントを加算していく事がメインです。
    それはランキングの報酬がイベントポイントのものはSRのカードなど様々であるのに対し、
    ハイスコアランキングのものは「ルームに飾れるトロフィー」であったり「称号」であったり、正直ただただ名誉でしかないものであることからも分かることです。

    つまり、この手のゲームにおけるハイスコアランキングっていうのは、
    『やってもやらなくてもいいエンドコンテンツ』であるはずなんです。

    で、あるのにもかかわらず、まあいろんなところで
    「今回のイベント曲は難しすぎてフルコンボできない!ランキング入りが難しい!もっと難易度調整をしてほしい!」
    みたいな意見を見ることがあります。

    私個人としては理解しかねる意見です。

    • 音楽ゲームは音楽に合わせて作られた譜面で遊ぶものなので、元となる音楽が違えば難易度も変わるのは当然で、毎回同じくらいの難易度に調整する必要は全くない
    • そもそもゲームにおけるハイスコアランキングって要は上手い人が上位に行けるランキングなんだから、上手くない人がランキングから漏れるのは残念だが妥当

    ということに気づいて欲しい。

    1点目については、
    デレステが長い期間イベント曲のMASTERの難易度を26周辺にしていた事もあって余計に勘違いするのかなって思いますが、
    わざわざ「イベントで使う曲だから難易度調整をしよう」なんてするもんじゃないです。
    変に難易度調整をした結果、
    『押したいところにノーツがない歯抜け譜面』だったり、
    『メリハリがなく印象が薄い譜面』だったり、つまらない譜面が出来上がりやすいです。
    というか実際それでめちゃくちゃガッカリされたのが
    アーケードゲーム『DanceDanceRevolution』での『初音ミクの消失』の一番難しい譜面です。
    長く書きましたが、難易度調整なんてやるもんじゃないです。

    2点目については、もう考える必要もないと思うんですけど、
    ハイスコアランキングっていうくらいなんだからハイスコア出せる人が凄いってランキングなんです。
    前提としてフルコンボが必要だっていうならフルコンボ出せない人が悪いんです。
    前提としてSSRをたくさん持ってなきゃダメっていうならSSRをたくさん持ってない人が悪いんです。
    仮に難易度が下がったとしても、難しい譜面がフルコンボできる人が簡単な譜面をフルコンボ出来ないわけがないじゃないですか。
    そんなんでランキングが入れ替わるわけがないじゃないですか。
    「いやいやこの手のゲームはスキル発動率によってスコアがぶれるから、
    音ゲーの実力だけがあったって意味が無いからワンチャンあるんだよ」って意見の人も居るかもしれません。
    仮にそうであったとして、今度は「自分より下手だけどSSRをめちゃくちゃ持ってる人」が上位に行く可能性が高くなり、よりランキングが厳しくなるだけです。


    なんで「難易度調整しろ!」なんて意見が出てきがちなのかというと、
    「エンドコンテンツなのに、そういう感じがしないまま気軽に参加できちゃう」
    というのが原因な気はします。
    だって、イベント曲を1回やれば勝手にランキングとして集計されちゃうし。
    よっぽどのことがない限りイベント曲は一切やらずに頑張るなんて人はいないし、イベント曲をやることで大量のポイントが得られるように設計されています。
    だから、誰もが無自覚のままこのエンドコンテンツに触れる。
    そして、たまたまちょっといい感じの順位に入れたことで自分にもチャンスがあると勘違いする。
    結果、自分が上手くできないと難易度を調整しろとか言いだす。

    あと、ミリシタに関しては、もともと音ゲーじゃない方のコンテンツが終了してるからってのはありますね。
    だからこそ「(これしかないんだから)音ゲー苦手な人も居るんだから配慮してほしい」という論調になりがちです。
    音ゲーが苦手な人が無理にハイスコアランキングを狙う必要はありません。
    「どうしてもランキングに入りたい!ソーシャルゲームなんだから札束で殴らせろ」というのなら、
    イベントポイントランキングというオススメのコンテンツはもう用意されているんですから。

    繰り返しになるけども、ハイスコアランキングはハイスコア出せる人が入れるものなんだから、
    どうしてもランキングに入りたいっていうんなら「難易度調整してくれ」なんて言わないで、
    頑張って音楽ゲーム部分を上手くなってほしいなあと思います。

    エンドコンテンツって「やりこみ」要素なんだからさ。やりこもうよ。
    みんなでやりこめば、コンテンツは長生きするよ。

  • 私のPIUでのバーの持ち方の話

    2020-07-12 23:44

    この記事は私がPIUやってた時に
    「バー持ってるのにあんまり腰を落とさないんすね」
    みたいなことを言われて、
    どういう経緯で今の持ち方になったかを説明しようとは思ったんですが、
    長くなりそうな気がしたので文章化することにしたものです。

    なので、この記事はその特定の1人向けみたいなもんなんですが、
    そのためだけに長々と文章を書く割には1人にしか読まれないのはコスパが悪いので、
    全体に公開することにしました。
    気になる人は読んでくださいというヤツです。


    おことわり

    あくまで私がバーを持つ時はそういう理由でそういう持ち方をしてるってだけで、
    別に他人にこうしろああしろって記事ではないです。
    好きにしてください。

    ちなみに記事タイトルでは「PIUの」ってついてますが、
    別に他のゲームでも持ち方を変えてるつもりはないです。

    なんで記事タイトルに入れてるのがPIUなのかは察してください。


    バーの持ち方

    一応、冒頭で書いた例の1人とか、私とホームが同じだとか、
    私がプレーしてるのを見たことがある人なら説明が不要でしょうが、
    そうでない人が読んでいる可能性も想定して自分のバーの持ち方を説明しておきます。

    • 左下、右下パネルの上側に立って、肘は自然な感じにしてバーを持つ。
    • 腕を前に出し、腕をそのまま左右に広げていって後ろまで持っていったらそうなるっていう感じの、親指が外側に出るような持ち方。
    • シングル、ダブルともに肩幅よりちょっと広めに持つ。
    • 腰は落とさない。普通に立つ。

    バーを持つことによるメリット

    • 脚だけでなく腕でも身体を支えるので、バランスを取りやすくなる。
    • 身体を支える点が増えるので、足に乗せる体重が減って疲れにくくなる。
    • 腕の長さ以上に上体を動かせないので、常にパネルに対して同じ位置に居られることで踏み外しを減らせる。

    バーを持つことによるデメリット

    • あえてバランスを崩して無理やり取りに行くみたいな踏み方が出来なくなる。
    • 腕でも身体を支えるので、単純に腕が疲れる。
    • 腕の長さ以上に上体を動かせないので、上側のパネルやダブルでの左右端のパネルなどが踏みづらくなる。
    人によっては他にもあるだろうと思いますが、私が重要に思うのはこの3点ずつだけです。

    腰を落とさない理由

    単刀直入に言えば、腕力が貧弱だからです。

    腰を落とすと、必然的に身体全体が下がりますから、腕がついている肩の位置も下がります。
    肩の位置が下がると、バーの高さと近くなります。
    そうすると肘を曲げて(場合によっては肘より肩の方が下になるようにまでして)無理やりバーを持つことになります。
    めちゃくちゃ腕で身体を支えづらくなりませんか?
    バーを持つことによるデメリット「単純に腕が疲れる」をより強くしているように思います。

    腕力が貧弱な状態でそんな支えづらい状態でやるとなると、
    腕側に上手く体重を乗せられません。必然的に体重が乗るのは足になります。
    ということは、私がバーを持つことによるメリットだと思っている「足に乗せる体重が減る」というメリットを減らすことになります。
    そもそも空気イスみたいな体制でいたら太ももへのダメージがヤバいと思うんですけど。

    また、ただでさえバーから手首から肩の長さまでしか上体を動かせないのに、
    肘を曲げてしまったらその長さすら短くなってしまって、より端のパネルを踏みづらくします。
    デメリットが増加します。

    腰を落とすことによってフットスピードを上げやすくなるとか、
    重心が下がることによって体がより安定するとか、
    そういったメリットがあるんだろうとは思います。
    が、別に「最初から最後までBPM220の16分のフットスピード」みたいな譜面があるわけでもないし、
    必要なところでだけ腰を落とせばいいんじゃないかなと思って普段はやってません。

    あと、これはPIU特有かなと思いますが、股裂きの同時押しがある場合。
    これはどうしても腰を落とさないと脚の長さが足りないので流石に腰を落としますが、
    同時押しのために飛ぼうと思ったとき、腰を落とした状態ってめちゃくちゃ負担かかるから嫌です。


    肩幅よりちょっと広め、肘を自然にする理由

    単刀直入に言うと、腕力が貧弱だからです。

    肩幅より狭く持つ場合。
    ずっと肩に力が入り続けます。疲れます。
    腕力貧弱マンにはすぐに限界が来ます。

    肩幅より大きく広く持つ場合。
    体重をバーに任せやすいという利点はありますが、
    身体がバーの方に近づくので上側のパネルが押しづらくなります。
    デメリットの増加ですね。
    また、広く持つと肘を伸ばすことになりますので、左右端のパネルを踏もうと思ったら遠い側の手を離さないと届かなくなります。
    その間は両腕が担っていた体重を片腕で支えることになります。
    これは腕力貧弱マンには無理です。

    肩幅よりちょっと広めの場合、後ろに腕を伸ばす場合の自然な状態に近いので疲れづらく、
    肘をちょっと曲げた自然な状態でも上側のパネルが踏める程度には上体をバーから離せます。
    左右端を踏むときや捻るときには肘を伸ばせば届くのでいい感じになります。


    上記に当てはまらない何か

    腕に体重を乗せますが、手の部分では掌底に体重を乗せてます。
    指は掌底がずれないようにするためのもので、
    「バーを持つ」というより、体重を「バーに置く」というほうが感覚的には近い。
    後ろに机とかがあって、そこに手を乗せてそこによりかかるような感じ。

    あと、腰を落とさない理由に含めてもよかったかなという気はするんですが、
    ふつうの人間って腰を落としてまで走ったり歩いたりはしないじゃないですか。
    ふつうの人間としては腰を落として足を動かすことが無いのなら、
    足を動かすのに一番適したスタイルって「腰を落とさない状態」って気がしませんか?
    いや、それこそ短距離走の選手とかみたく「足の回転数が必要だから腰を落として走る」みたいなスタイルの人も居るしれませんけど……

    また、いろいろ書きましたけど、
    なんやかんやフットスピードが必要だなと思ったら腰を落とすことはあるし、
    なんやかんや肘を伸ばしっぱなしみたいな状態にすることもあります。
    譜面によりけりです。『時と場合による』です。

    あと、上記は全部後付けの理由です。
    なんか色々試して一番感覚的にしっくりきたのが今のスタイルってだけで、
    別に理攻めで今の持ち方に決めたわけじゃないです。