• PlayStation5 2020年 年末 発売 決定 !!

    2019-10-08 23:52
    PlayStation5が2020年末発売だってよ!!

    https://www.jp.playstation.com/blog/detail/9046/20191008-ps.html

    「記事見るのめんどくっせぇわ」
    って人のために簡単ですがまとめました。


    要するに

    ・2020年の年末に発売
    ・コントローラーの振動が改良されてゲーム内の感触がよりリアルに伝わる
    ・L2・R2トリガーが改良されてゲーム内の感触と連動する



    とまぁコントローラーについてがメインでした。

    以下、記事からの引用と個人的なコメントをば。
    他、現時点でわかっているPS5に関する情報を最後にまとめました。

    <コントローラーの新機能 その1>
    初代プレイステーションやその同世代のゲームコントローラーに見られた従来の振動機能を刷新し、ハプティック技術を採用することです。このハプティック技術の採用により、これまで以上に多彩な反応を皆様の手で感じていただくことが可能になります。例えば、レース中に車が壁にぶつかる感覚と、フットボールで相手にタックルする時の感覚では全く異なったものになるでしょう。草原を駆け抜け、泥の中を這う感覚さえも味わうことができるのです。

    <コントローラーの新機能 その2>
    新たに導入するアダプティブトリガーと呼ばれるL2・R2ボタンの進化です。ゲームデベロッパーの皆様は、プレイヤーが取るアクションに合わせてトリガーの抵抗力をプログラムすることが可能になり、さらには、ハプティック技術との組み合わせにより、これまで以上に多彩なアクションをよりリアルに再現することができるようになります。例えば、弓をキリキリと引き絞る感覚や、ゴツゴツとした岩場の地形でオフロードの車を一気に加速させる時の感覚が、より鮮明に再現できるようになります。ゲームデベロッパーの皆様には、既に新しいコントローラーの初期バージョンをお届けし始めていますので、これらの新機能を心ゆくまでお試しいただき、想像力を膨らませていただきたいと考えています。

    <筆者の所感>
    Vita発表当時のイメージムービーであったアンチャーテッドの崖登りのアクションと
    背面タッチパッドを連動させたアレ。
    いまだに印象に残ってるけど背面タッチパッドはハッキリ言って意味なかったよね、って。
    で、あの時やりたかったこと、やろうとしていたことがここに詰まってるんじゃないかなって個人的には思う。
    こういう野心あふれる開発スタイルには元ゲーム会社員として敬意を表するよ本当に。
    そしてこれがPSVRと連動したら、と思うともう楽しみで仕方がない

    しかしここで少し思うのが、ニンテンドースイッチで出た閃乱カグラの外伝、シノビリフレで用いられたHD振動のことだ。
    よりリアルに肌の感触を伝えるべくして開発されたゲームなわけだが、PS5のコントローラーはこのHD振動に真正面からケンカを売る形になるんじゃなかろうかと勝手に思っている
    規制の激しい中戦い続けるPSハードとソフトだが、ソニー様にはぜひともそういった世間の寝言をはねのけてあらゆる規制から解き放たれてほしい。
    今スイッチは規制とかそんなもん知らねーよと言わんばかりのフリーダム極まりないソフトを連発している。それこそインディーズまで。
    この規制戦争でせめて同じラインに立たないことにはPSに勝ち目はない。
    ぜひとも頑張ってもらいたい。


    <その他現在判明している情報>

    ■ハイパワーなCPU、GPU
    雑に言うと、めっちゃ処理が早くなるよってこと。
    スイッチ押してからゲーム始められるまでがめっちゃ早いよってこと。
    とか、モンハンとかやってるとたまにある「2秒くらい60fpsになってヌルヌル動く」現象が
    常時発生する、みたいなこと。
    いつどんなゲームをやってても60fps。
    これマジなら本当にすげぇよ。
    人間でいうなら仕事中休憩なしで8時間くらいずっと
    全速力で3次関数解いてるみたいなハナシだからね。

    ■記録媒体にSSDを採用
    たぶんパソコン初心者がよくわかんねぇけど「SSDって便利だよねー」って言ってる感じのあれ。オレがまさにそうだった。
    要はダウンロード版のソフトの起動や読み込みがめっちゃ早いよ、ってこと。
    最近はもうダウンロード版に限らずディスクのデータを一部PS本体に取り込むパターンが多いからそういうのに関しても早くなるだろうね。

    ■PS4との互換がある
    みんな待ってた後方互換。過去のPSハードすべてと互換があるみたいなウワサもあったよね。
    公式発表がないから嘘だと思っとくけど。
    この方が「本当だった時」のうれしさが倍増するしね。

    ■新しいストリーミングサービスが何か来る
    ストリーミングについては、マイクロソフトとの提携を発表している。Googleから発表された「STADIA」ともなにかしらの絡みがあるのか……その真相を確かめるべく我々はアマゾンの奥地へ向かった……。とまで書いたけどマジでここは何も発表がないから何とも。
    来年のE3かTGSかPS祭で発表があるんじゃないかなーと期待。

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  • 【ゲームレビュー】Splatoon2 Ver.5.0.0【Switch】

    2019-08-06 18:15




    スコア Total:89/100


    シナリオ
    15/20

    キャラクター
    16/20

    演出・システム
    20/20

    音楽
    20/20

    グラフィック
    18/20


    総評

    WiiUで新規IPとして始まったと思いきや、一気に新ハードの看板を背負って発つ任天堂の代表作にまで成長した対戦TPS。大型のアップデートが終了し、Ver.5.0.0になった記念に書くことにした。
    度重なるアップデートとバランス調整、新要素の追加によって前作よりもはるかにバランスの整った対戦環境となった今作だが、対人ゲーム初心者でもとっつける門戸の広さは健在。中毒性の高い戦闘システムとわかりやすい勝敗判定、それでいてハードコアゲーマーにも戦略的考察の余地を与える懐の広さはさすが任天堂というほかない。
    ガチマッチにおけるプレイヤーの戦績を表す新たな指標でありレート、”Xパワー”の実装とスマホアプリの連動により、国ごとでプレイヤー同士が具体的にランキング化された。
    このランキングを狙って闘志を焚きつけられたプレイヤーも少なくなかったことだろう。
    さらに有料DLC「オクトエキスパンション」も値段以上の出来と完成度、満足いくストーリー、そして何よりも、ニンテンドーダイレクト含む”演出”の力を見せつけてくれた。
    スマブラSPの告知で先陣を切ってその目にロゴマークを映して見せた。
    WiiUのころからのファンはもちろんのこと、新規のプレイヤーにも楽しさのインクをぶちまけてくれた、文句のない傑作。

    というのはVer.5.0.0までアップデートが進み、ある種の達観まで来たからのようなもの。
    マッチングはいまだに偏っていることが少なくないし、ゲームのバランスと構成を破壊しつくした戦犯SPの「ハイパープレッサー」、ことごとく極端な上方・下方修正によって公式大会の環境をいじくり倒し、どこの実力帯を見て調整しているのかわからない運営、ブキによって得られる恩恵に差がありすぎるギアパワー「メイン性能アップ」、対戦ゲームに向かない通信方式と、探さなくても粗はゴロゴロ出てくる。
    救いとなるのは継続される調整アップデートのみ。

    まぁでもSplatoon3が出ることは確定に近いわけだしそこらへんも含めて期待値も高ければ伸びしろもまだまだ残してるコンテンツだと思うので、今からでも買うのはありだろう。

    ※下記「良い点」「悪い点」が、他記事と比較してやや込み入った内容になってしまっていることを先にお詫びする。対戦ゲームとしてやりこんだが故だと割り切ってほしい。





        

    良い点

    ◇多数のハイカラなBGM
    軽快でポップなものから、ハイカラで戦闘欲を掻き立てられるもの、暗く湿った陰鬱とした雰囲気のものまで幅広く、それでいてひとつひとつにSplatoonらしい拘りを感じる。

        



    ◇多種多様なブキ、サブウェポン、スペシャルウェポン
    前作から一気に増えたブキによって、プレイヤーごとの持ち味や得手不得手、戦術に大きく幅が出た。新規、エンジョイ寄りのプレイヤーにとっても、楽しみの選択肢が増えたという意味では評価すべきポイントだろう。
    Splatoonというゲームに登場するブキは、そのどれもがメインとなるブキ機能とは別に、サブウェポンと、ステージを塗ってゲージをためることで発動できるスペシャルウェポン、合計3種類のブキを持っている。それぞれの組み合わせは固定されており、任意で変更はできない。
    まだまだ調整の余地はあれど、環境の偏りもまた、プレイヤー同士で思い出を語る話のタネになることだろう。まぁこれはあくまでも「対戦環境」を意識してプレイするようなガチ思想のプレイヤーに限った話になってしまうが。


        
    ▼マイナーチェンジ枠だけでなく、新しいブキ種の登場により、戦場はより混沌としたものに。単純に使ってみて楽しい、強い、といった対戦における発見もあり、デザインや見た目でも楽しめる。細かく見れば見るほど、ブキの由来からくるデザインの「理由」に大きくうなずける。


    ◇前作と変わらない"入力"に対する"出力"の大きさと、そこに触れる時間
    生放送や対抗戦の通話などでたびたび語ってきたが、このゲームの面白さの妙はこの「"入力"に対する"出力"の大きさ」にあると思っている。
    オレは元ゲーム会社員なんだが、傑作と話題になったこのSplatoonについてプロデューサーやプランナーとで語ることがよくあった。そこで毎回この「"入力"に対する"出力"の大きさ」という表現を用いていた。
    そもそも「面白いゲーム」とはどんなゲームか。
    「一番面白い部分に触れている時間の割合が、プレイ時間の中で最も大きいゲーム」がそれにあたる、というのがオレの考えだ。
    Splatoon2の一番面白い部分とは、言わずもがなインクを撃ち出している瞬間だ。
    この「インクを撃ち出す」というZRの"入力"1つに対して、帰ってくる"出力"は

    ・塗り面積の確保(勝利への貢献)
    ・SPゲージの増加
    ・敵への攻撃
    ・味方への支援(足場の確保)

    さらに対戦として踏み込んだところまで行くなら

    ・敵への認知、ヘイト買い
    ・索敵、フェイント
    ・状況整理

    ここまで挙げられる。

    たった1つの入力に対して、これだけの反応が音と映像とともに返ってくるわけだ。
    そしてこの入力をしている時間がプレイ時間中の割合として最も大きいうえ、ヒーローモード、サーモンラン、オンライン対戦、そのすべてで体験することとなるわけだ。
    面白いに決まってるだろバカ野郎が。

        
    ▼塗りの大切さがやりこむほどにわかるバトルシステム。ただ敵を倒せばいいだけではないことがわかる。ブキがもつ得意分野や役割を把握し全うすることで味方を勝利に導くことによって「ウデマエ」が上がっていく。



    ◇対戦が苦手な人でも楽しめて、且つ成長できるサーモンラン
    少なからず対人戦が苦手なゲーマーもいるだろうと想定したのか、任天堂が用意したこのサーモンランというモード。通常の対戦モードとは打って変わって、「シャケ」という敵対生物(NPC)をしばき倒して報酬をもらうアルバイトを楽しむモードだ。ちょっとブラック企業っぽいキャッチコピーや、プレイヤーが操作するイカたちにとっては命がけの作業など、現代社会への風刺めいたものも感じる意欲的なモードだ。
    対戦ではなく協力がキモとなるモードなので、殺伐としたものになりづらい。プレイヤーの腕前に応じた難易度で出現する敵の数や密度が調整されることもあって、ガチガチにやりこんだプレイヤーでなくとも没頭して楽しめるのが特徴だ。
    ほかの対戦ゲームには中々ない協力型のお楽しみ要素。こういったコンテンツが伸びるのであれば、廃れつつある格ゲーなどの対戦系ジャンルにもこういった要素を取り込むことで、楽しみながらある程度の上達が見込め、プレイヤー人口の拡大にもつながると思う。



        
    ▼いわゆるキャンペーンモードとはまた違う、本筋のバトルにも使えるアイテムが報酬としてもらえるモード。廃れつつある格ゲー、初心者を受け付けにくいFPSといった対戦ゲームにも取り入れられれば、プレイヤー人口の拡大の可能性を感じる。

    ◇"塗る"というコンセプトをブラさないルール作り
    前作Splatoonのキャッチコピー『世界を塗りかえなイカ?』
    文字通りプレイヤーの心という世界を塗り替えた衝撃的な傑作だったわけだが、今作のキャッチコピーは『ガチで塗り合う時が来た!』と、そもそものコンセプトである「イカがインクを塗りたくるゲーム」という部分を最前面に押し出すスタイルはそのままに、それをしっかりゲーム内のシステムでもブラすことなく構築している。新ルールとして追加された"ガチアサリ"も、「インクを塗り広げる」という行動によってアドバンテージがとれるゲームコンセプトであることに変わりはない。
    ゲームの根本たるコンセプトを守る、というのは基本といえば基本なのだが、得てしてインターネット対応の対戦ゲームとなってくると、玄人筋のプレイヤーによってあらゆる戦術・戦法が開拓され、結果的に「コレそういうゲームじゃねえから!」な遊び方が生まれてしまうという事もしばしば。記憶に新しい所だとLEFT ALIVEはステルスゲーではなくスライディングゲーになってしまったという例がある(対戦ゲームではないが)。
    そこを一切ブラさず"塗り"を大切にゲーム構築がなされたことは高く評価すべきだろう。


    ▼どこまでいってもこのゲームの根幹にある「塗り」というシステムは崩れない。
    全5種類のルールが存在するがそのどれにおいても塗りの重要性は健在。上位プレイヤーになればなるほど塗りを大切にする動きをしている。

    悪い点

    ◆「e-sportsを意識した取り組み」と矛盾したバランス調整とその目線
    Splatoon NPB選抜といえばニュースにもなったし、Splatoonをやったことが無い人でもなんとなく聞きかじったことはあるんじゃなかろうか。日本プロ野球球団とコラボする形でSplatoon甲子園上位チームがプロリーグ形式で対戦した、任天堂始まって以来の大企画だ。
    そんな取り組みから、このSplatoon2という対戦ゲームがe-sportsを意識していることは明々白々。前作と比較しても、個人技ではなくチームプレイが求められる作りになっており(スペシャルウェポンが顕著)、もはや疑う余地はない。というか公式が明言してたし。
    にもかかわらず、キッズ層もお客様だから~と、月に一度のバランス調整アップデートでよくわからんことをする運営の姿勢は正直疑問。
    上位プレイヤーのブキ使用率やネット上の反応を見れば、その時その時の対戦環境で「どのブキにヘイトが集まっているのか」「どのブキが環境に入れていないのか」は割と簡単にわかりそうなものだ。なんならフレンドコードかニンテンドーIDで管理するタイプのカンファレンスを行ってもいいとすら思う。(※カンファレンス……アンケートとったりして意見聞いたり質問に答えたりするやつ)
    スマブラSPのバランス調整は、上位プレイヤーのみが参加できる「VIPマッチ」を基準にすると明言してある。ぜひSplatoon2運営チームにも、どこを見て調整しているのか明言してほしいものだ。


    ◆ゲームをおかしくしたブキの登場
    Splatoon2において、メインウェポンが強いヘイトを買ったブキがいくつかある。
    パラシェルター、エクスプロッシャー、キャンピングシェルター、クーゲルシュライバーがそうだ。いずれも前作にはなかった新ブキで、他ブキと比較して秀でた性能を持っていることから強いヘイトが一時期集まることがあった。アップデートによる下方修正でいくらかマシにはなったが、それでも上位プレイヤーには根強いユーザーが多数存在し、ブキ性能の暴力でその他多数のブキたちを蹂躙してまわっている。特にエクスプロッシャーとキャンピングシェルターは、特定のルールにおいては抵抗し得ないほどの脅威すらある。それでいてサブウェポン、スペシャルウェポンとの組み合わせも強力なものがそろっており、まさに「ゲームをおかしくしている」。

        
    ▼あらゆる障害物を貫通して敵を焼き尽くす「ハイパープレッサー」、圧倒的な塗り性能を持ちつつスナイパー並の射程を持つ「エクスプロッシャー」、デコイシールドを展開し、自立して進行させつつそこに追従しつつ攻撃できる「キャンピングシェルター」、ゲームというゲームを破壊しつくした結果大幅な弱体化調整をくらうハメとなった。


    ◆スケジュールが合わないとできないうえ、時間制限まである"さんぽ"
    対戦ゲームである以上、ステージごとの立ち回りや構造を把握しておく必要がある。
    そのためにプレイヤーはステージ内を一人で自由に"さんぽ"することができるのだが、このさんぽを自由にさせてもらえないのである。
    Splatoon2は2時間ごとにオンライン対戦モードのルールとステージが変更される仕様になっており、"その時間、対戦で用いられるステージ"しかさんぽすることができない。
    アップデートにより、新規ステージの実装や、ステージ構造の変更等がなされてきたが、そういった変更があった際に「変更箇所を確かめたい」と考えるのは自然だろう。
    さあそれじゃあさんぽで確かめようかな~➡今そのステージやってませんwwwさんぽできませんwww

    フザけやがって

    しかも通常の対戦と同様、制限時間まで存在する。
    そこはもうなんか自由にやらせてくれてもいいだろ別に、と思うんだが…。

    ◆マッチングの偏りがひどい
    運営が上位プレイヤー基準ではない形で調整を行っていることがおそらく根底にあるのだろうが、たとえば"ガチマッチ"という自身の戦績レートを賭けたモードで対戦するとしよう。
    ルールは"ガチエリア"、ステージ内に存在する"ガチエリア"と呼ばれる領域を自身のチームに割り当てられた色で塗り固めて、できるだけ長い時間維持するというルールだ。
    維持している間は各チームが持つカウントがどんどん減っていき、カウントダウンが終了、ゼロになればノックアウトとなり、勝利するわけだ。
    つまりこのルールにおけるキモは、「どれだけ"ガチエリア"内の"塗り"を維持し続けられるか」というところにある。
    で、Splatoonに登場するブキには「塗るのが得意なブキ」「塗りは苦手だけどキルを取りやすいブキ」「相手を妨害してヘイトを買うのが得意なブキ」と、それぞれ得意分野が存在する。ガチエリアのルールのキモは上記の通り、つまり塗るのが得意なブキがいると、それだけで勝ちやすいのだ。(あまりに単純な考え方ではあるがとりあえずはそう)
    で、運営がこの「塗るのが得意なブキ」がどれなのかをイマイチちゃんとわかってないんじゃないか、という話だ。それゆえに、「ガチエリアなのにこっちの編成は塗りがめちゃくちゃ弱い!」「相手とくらべてこっちのチームは射程が短すぎて手が出せない!」といったことが割とよくある。上位帯を見て調整してほしいというのは、こういう部分も含めて、だ。


    こういうのが好きならハマる

    <ゲーム>
    コンパス……サクっと説明するなら、Splatoonは陣取りに近い。ただしそこにリアルタイムで「戦うか塗るか」という選択を迫られる。こういった駆け引き要素を考えるとコンパスは近いものがあるといえるだろう。

    OVER WATCH……いわゆる3Dシューティングというジャンルゆえ。役割の広さやプレイの幅等、近い時期にリリースされたソフト同士、お互い意識するものはあったんじゃなかろうか。


    <漫画、アニメ>
    けものフレンズ(攫われた親友を取り戻しに行くヒーローモードのシナリオ的に)


    ゲーム概要

    インクを地面に塗り合うイカしたバトル
    チームにわかれて、インクで地面を塗って対戦だ。
    ブキやギア(服装)も好きに組み合わせて、
    自分だけの戦い方を見つけよう。

    イカとヒト、ふたつの姿を使いこなせ!
    イカになれば、インクの中をジユウジザイに
    移動することができる。
    敵から身を隠すことも可能だ。
    イカで素早く泳ぎ回り、
    ヒトの姿で周囲をインクで塗りまくる!
    コレが基本だぞ。

    インターネットに接続しての対戦はもちろん
    Nintendo Switchを持ち寄ってのローカル無線通信にも対応。
    友達を集めてどこでもバトル!

    各種リンク


    公式HP:https://www.nintendo.co.jp/switch/aab6a/index.html

    Nintendo e-shop:https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000000309?utm_source=www.nintendo.co.jp&utm_medium=referral



  • 【ゲームレビュー】イースⅧ Lacrimosa of Dana【PS4】

    2019-08-05 14:01





    スコア Total:72/100


    シナリオ
    15/20

    キャラクター
    16/20

    演出・システム
    10/20

    音楽
    18/20

    グラフィック
    13/20


    総評

    イースシリーズを始めてやったオレでも問題なく遊べたので、とっつきやすさはダントツ。イースシリーズはたくさん出ているようだが、正直コレさえ遊んでおけばいいという声もちらほら。この作品をやってから過去作をやる、というのはシステム的にしんどいらしい。グラフィックや演出、SEのチープさを無視すればかなりよくできたRPG作品。シナリオや行動範囲のアンロック条件もわかりやすく、システム・世界観の両方に納得いく説得力がある。
    特筆すべきはやはり、戦闘とフィールドアクションの爽快感。
    ハイスピード・ハイテンポでかつ派手なエフェクトで彩られた戦闘は、遊ぶほどにのめりこんでいく。必殺技もカットインとともにド派手な演出が施され、見ごたえのあるワンシーンに仕上がっている。
    また、序盤で張られたシナリオの伏線が、探索が進むとともに徐々に紐解かれていく様子は爽快ですらある。中盤からキーキャラクターと主人公が意識を共有して過去と現代を精神が行き来するのだが、これがまた面白い。漂着した島の中の謎から世界の謎へと手が伸びていく。
    たまらん。
    が、感動のエンディングか、と言われると泣くほどではなかったな、というのが心残り。
    もうひと押しほしかった、というのが本音。
    また、グラフィックがどうしても気にかかる。PS4のグラフィックとして出すにはちょっと、という感は否めない。頭の上にピョコンと出てくる感情符や、SEのチープさも気になってしまう。まぁグラフィックのグレードに合わせたと考えれば帳尻合わせになっていなくもないか。
    しかし、Falcomの「今ある技術と開発力で精いっぱい全力の作品を」という感じはビシビシ伝わってくる。中小の開発だが、こういった熱量を感じられる会社はぜひ応援したい。
    個人的に響かないポイントもちょこちょこあったが、一作品として大変楽しめた。
    目立って悪いポイントこそあまり無いのだが、良い部分をもう少し伸ばしてほしい、といった印象を受けた作品。

    9月26日発売の次回作、イースIX -Monstrum NOX- に期待がかかる。
    PVを見る限り、フィールドアクションも戦闘も進化しているのでかなり期待してる。


         



    良い点

    ◇爽快で多様なBGM
    単純にBGMの種類が多いのに、そのどれもが爽快で、まさに「冒険」という感じ。
    自然とフィールドアクション、戦闘にも熱が入る。

        



    ◇爽快なフィールドアクションと戦闘
    序盤から高速で移動できるフィールド、あらゆる場所を走り回る探索、シームレスに展開される多数の敵との戦闘は爽快そのもの。技の連携もお手軽で、通常攻撃からポイントを消費する技はスムーズにつながるし、ドロップアイテムもほぼ自動回収に近い。RPGにおけるストレス要素らしいものをとにかく取り除ききっている。ロードも特段長さを感じることはないが、そこはグラフィックとPS4のマシンパワーによるものだろう。


        
    ▼周回プレイで発現する隠しダンジョンや裏ボス、こっちからケンカを売らない限りはキバを向かない温厚な強敵など、やりこみ要素、コンプ要素も充実している。アクション性の強い戦闘システムだからこそできることだが、レベル差を無視してテクニックだけで敵を倒すのもまた一興。


    ◇わかりやすいUIとゲーム進行
    「ここは漂流村に人が〇人集まれば通れるようになります」とか「何かしらアイテムがないと進めない場所」など、物語が進むフラグが何なのか非常にわかりやすい。UIもわかりやすい色使いとアイコンデザインで、次に何をすればいいのかで迷わない。

        
    ▼新規層を取り込みたいという気持ちがヒシヒシと伝わってくるわかりやすい作り。過去作を全く知らない自分でも、5時間もしないうちにイースというゲームの方程式が理解できた気がしてきた。ファストトラベルも完備、終盤は移動できるポイントが一気に増えて、コンプリート作業が一気にはかどる。



    ◇徐々に伏線が回収されていくシナリオ
    漂着以来、毎晩アドルが見る"夢"と、そこに出てくる少女「ダーナ」が物語のカギとなり、序盤で多くの伏線を張り巡らすことになるのだが、これがどんどんと回収されていく進行は爽快ですらある。

        
    ▼最初は夢に見るだけだったダーナの事だが、物語が進むと今度はダーナの人生をアドルが追体験するようになる。そしてそれは島の持つ謎にとどまらず世界をも揺るがす大きな謎につながっており……。


    ◇好感が持てるキャラクターたち
    プレイアブルキャラクターはもちろんのこと、物語の舞台となる「セイレン島」に漂着するキャラクターはほぼみんないいやつ。職務を全うするために全力で戦うもの、同じ漂流者として互いを助け合おうと自分にできることを最大限頑張るもの、誰かを守ろうと孤独に戦い続けるもの……誰しもが漂着した島からの脱出のために力を振り絞る様子は心を動かされる。
    なおかつ嫌な奴があんまり登場しない、というか、こう……敵が「人」ではなく「怪物」や「現象」だったりするので、誰かに強い恨みを抱いたり、憎く思うシーンが少ないため、「キャラクター」にストレスを感じない。













    ▼途中ちょっとイヤなヤツも出てくるが、「ま、おめーはそうだろうしな」と、
    受け流せるようになってくる不思議。なんなら「ザマァwww」な展開
    にもなるので、そこで受けたわずかなストレスも吹っ飛ばしてくれる親切設計。



    悪い点

    ◆アドル(主人公)がしゃべらない理由付けが無い
    このゲームの主人公「アドル・クリスティン」は、ほぼしゃべらない。
    パートボイスという、
    「(選択肢の文面)それならさっきボクが……」
    「(声)ああ……」
    と、最低限声で会話が成立するボイスが充てられているのみだ。
    主人公がしゃべらないRPGというのは数多く存在するが、そこにはたいてい何かしらの理由がある。主人公に名前をつけて、プレイヤー自身を投影するタイプが代表的だ。ギャルゲーやポケモン、MMOなどがそれにあたる。主人公=プレイヤーという図式なのに、操作キャラから自分ではない誰かの声が聞こえるのは矛盾するからだ。パートボイスが充てられていることはあるが。
    そしてこのイース8というゲームにおける主人公には「アドル」という名前が与えられ、その生い立ちも現代社会を生きるプレイヤーとは大きくかけ離れたファンタジックなものだ。
    主人公=プレイヤーという図式は成り立たない。
    よって、しゃべらない理由がよくわからない。
    CV:梶裕貴というすばらしいキャストを用意しておいてコレはもったいない。
    きっとアドルにガッツリ台詞が充てられていれば演技力も相まって感動もひとしおだったろうに。まぁ、イースシリーズの歴史や古参プレイヤーがそれを許さないのかもしれないが、理由付けも無く主人公が喋らない、という事が「イース」というゲームのセールスポイントだとは思わない。無理に受け継がれるべき伝統ではないんじゃなかろうか。


    ◆グラフィック、SE、会話シーンの演出がチープ
    総評でも語った通り、Vitaからの移植だからかはわからないが、グラフィックがPS4のソフト
    と称して売り出せるクオリティではない。Vitaより画質がいいだけなようにしか感じられない。特にオープニングシーンの海とか笑うレベルだった。
    そして最初に触った時の船の中のシーン。ジャンプした瞬間笑った。音がどう考えてもかみ合っていない。走ってる時の足音は地形によって変わるのにジャンプ音は変わんねぇのかよ。
    そして会話中にキャラクターの頭上に表示される感情符。きらら系のソシャゲかと思うほどのチープさ。こっちは慣れればなんということはないんだが、そもそも慣れてしまっていることに「う~ん……」となってしまう。

        
    ▼左から「アドルの汗」「アドルの疑問符」「サハドの汗」が「チープだ」と評している感情符なわけだが、まぁ納得だろう。それでいて会話は島からの脱出のためのマジメな作戦だったりそれぞれのハードな生い立ちだったり、会話のフォントは明朝だったりするもんだから雰囲気がミスマッチなわけで。


    ◆威力が微妙な必殺技
    わかりやすさのため「必殺技」と書いておく。
    戦闘中に攻撃を重ねてゲージをため、発動するいわゆる必殺技だが、威力がことごとく微妙。弱くはない、強力な技であることに間違いはないが、戦況をひっくり返すような威力はない。

    ◆どのボスも同じパターンの戦法で勝ててしまう
    相手の攻撃の瞬間に合わせて回避行動をとることで発動する「フラッシュムーブ」
    相手の攻撃の瞬間に合わせて防御行動をとることで発動する「フラッシュガード」
    この2つを覚えると、それだけでほぼすべてのボス戦が攻略できてしまう。
    両者とも、発動させると一定時間無敵状態となり、「フラッシュムーブ」は発動中自分だけ高速で行動できる。「フラッシュガード」は発動中攻撃力が上昇し、必殺技ゲージがたまりやすくなる。で、ボスの攻撃を見切ってこの二つを発動させれば(同時並行で発動させるのは難しくない)かなり簡単に勝ててしまう。ほぼ全部のボスで、だ。ボスごとにギミックによる工夫こそされてはいるが、この戦法が強すぎて正直ボス戦に歯ごたえを感じなくなってしまう。
    かといってこの2つを縛っていわゆる「縛りプレイ」をするのはあまりにもしんどい。
    受けるダメージの量がどのボスも尋常ではない。
    ある意味「フラッシュムーブ」「フラッシュガード」を使って戦えよ、じゃねえと無理だから。と言われているかのようだ。
    ついでに技の連携も簡単につながりすぎていて、そこに法則性や規則性、コンボルートらしいものが見当たらない。いわゆるガチャプでどうとでもなってしまうのがもったいない。


    ▼「フラッシュガード」「フラッシュムーブ」の両方を決めた様子。
    無敵+攻撃力上昇+高速行動が可能になる。
    おかげで6桁あったボスのHPも溶けるように削れていく。




    こういうのが好きならハマる

    <ゲーム>
    テイルズオブハーツ……会話の雰囲気や、物語の起伏の在り方、戦闘システムなど、近しいところを感じる。テイルズシリーズが好きなら、とは言えないが、RPGが好きなら大概の人は楽しめるだろう。

    ロックマンゼロ2……スピーディな"移動"が好きなら間違いなく楽しめる作品。戦闘もシームレスにフィールド上で展開されるので、2D、3Dの違いはあれど、楽しめる要素はお互い近いと思う。

    ゼノブレイド2……オープンワールドなマップ上でのアクション戦闘は恐らくゼノブレが一番近いと思う。放っておくとワラワラ集まってくる無数の敵や、レベルの足りてない敵からは逃げようというスタイルはまさにゼノブレ。ゼノブレの戦闘のアクション性とスピード感を高めたのがそのままイース8だと思ってもらえるとわかりやすい。


    <漫画、アニメ>
    PSYREN(ジャンプ)、進撃の巨人、ワールドトリガー


    ゲーム概要

    君はアドル=クリスティンを知っているか?

    稀代の"冒険家"アドル=クリスティン
    彼は生涯をかけて幾多の冒険に挑み
    百余冊にも及ぶ"冒険日誌"を残した。

    この物語はその"冒険日誌"の一冊
    『ゲーテ海案内記』に記されている
    アドルの冒険の一つである―――。

    《セイレン島》

    グリーク南方の多島海
    "ゲーテ海"に浮かぶその島の海域では
    航行する船が謎の沈没を遂げるという噂があった。

    サンドリアからエレシア大陸に向かう旅客船
    《ロンバルディア号》に乗り込んだアドルは
    突然船を襲った巨大海洋生物によって
    乗客たちとともに船の沈没に巻き込まれる。

    目を覚ますとそこは輝くような白い砂浜の広がる海岸。
    沖に目をやったアドルは気づく。

    その島が"永遠に呪われた島"
    《セイレン島》であることに。

    人の手の入ったことのない原子の自然。
    外界とは異なる進化を遂げた奇妙な生物たち。
    そして、点在する謎の古代文明遺跡。

    漂着したほかの乗客たちを救出し
    人間に襲い掛かる《古代種》から身を守るため
    拠点となる"漂流村"を築いていくアドルたち。

    やがて、アドルはその地で不思議な"夢"を見る。
    蒼い髪色をした神秘的な少女と、彼女が生きる見知らぬ世界。

    なぜその島が"永遠に呪われた島"と呼ばれるのか。
    その島に秘められた大いなる謎とは。

    そして、アドルの夢に現れる少女とは何者なのか―――。

    伝説の波間に埋もれた絶海の孤島で
    アドルの新たな冒険が始まる!


    各種リンク


    公式HP:https://www.falcom.co.jp/ys8_ps4/

    PSStore:https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0425-CUSA07298_00-YS08JPGAME000000

    Nintendo e-shop:https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000003439