• 【風来のシレン4&5】初心者必見! 知っておきたい「夜システム」の基本を説明します!

    2020-07-06 18:00

     今回の記事ではシレン4・シレン5の夜システムについて基本的な説明をします。

    (今さらなんでこんなブログを? → Switch版・Steam版で新規ユーザーが増えるかもしれないので、こういう初心者向けのブログや動画を増やそうとしています!)

     まず本記事の対象者としては…

    ・ストーリーダンジョンをクリアしていない、できていないプレイヤー
    ・プレイしたことはあるけど「夜ってどんな感じだっけ」

     という方向けの内容で、ゲーム内の夜チュートリアル「夜の冒険のほこら(4)」「夜の修行場(5)」をもう少し詳しくしたものになっています。

     あえてここには書いていないこともあったりしますがご了承ください。また、もし不足していることなどあればコメント等で補足してもらえると助かります。

     そして、テキストを読むのが面倒な方は、以下の動画をご覧ください。


    目次

     本記事の流れはこのようになっています。必要に応じて飛ばしてみてください。

    ・「夜」とは
    ・「技」とは
    ・「松明」とは
    ・夜のモンスターについて

    夜とは

     シレン4/5では、ストーリーダンジョンを始めとした一部のダンジョンで昼だけではなく夜が存在して、一定のターン数で昼と夜が切り替わります。
     昼というのは、今までみなさんがやってきたシレンそのままなので説明は省いて、ここでは夜について説明します。


     こちらが昼と夜、それぞれのゲーム画面です。ゲーム画面の左上に、昼なら太陽、夜なら三日月マークが出ています。昼は部屋中が見えますが、夜は暗いのでそのままだと部屋の中は見えません。

    攻撃は「技」

     下画像左のように、夜のモンスターに対しては基本的に、武器を持って攻撃したり、矢を撃ったりしてもダメージはほとんど通らないため、普通に倒すのはかなり難しいです。


     そこで夜のみ使用できる「技」というものを使って、上画像右のように、モンスターを倒します。

     ちなみに攻撃技の他にも補助技、回復技などもあるので、それらを駆使して夜を乗り切ることになります。


     上画像のように8つある枠に技をセットして持って行きます。こんな感じで同じ技を複数入れても良いし、全部違う技にしても良いです。

     基本的に1フロアでそれぞれの技は1回しか使用できないので、技を使い切ったら潔く次のフロアに移動する方が良いです。次のフロアに行くことで再び技を使えるようになります。
     ちなみに復活の草で復活したり、技回復の巻物というアイテムを使うと技の回数を回復できたりします。また、シレン5では桃を食べると再び技を使えるようになります。


     シレン4も5も最初は1種類の技しか使えませんが、技を使い込む、シレンが特定のレベルに到達する、街やダンジョンにいる人に教えてもらうなど、条件を満たすことで新しい技を覚えることができます。

     攻略wikiに技の覚え方がまとまっているので、気になる方は各自で検索してください。
    ※個人的にはseesaawikiというwikiがオススメです。

    【シレン4】https://seesaawiki.jp/shiren_4/

    【シレン5】https://seesaawiki.jp/w/shiren5/

    夜を照らす松明(たいまつ)

     夜は基本的に武器の代わりに松明を装備して進みます。基本的に周囲1マスしか視界がありませんし、そのままでは暗いため巻物を読むことができません。

     そこで松明を装備することで、周囲が照らされて明るくなって、巻物を読むこともできるようになります。
     松明はターン経過、装備中の松明を外す、特定のワナを踏む、特定のモンスターの特技を受けることで消滅します。


     また、松明を装備していないと夜のモンスターから受けるダメージが約倍増します。そのため、できるだけ夜は松明を装備するようにしましょう。

    ※シレン5では困ったときの巻物に限り松明を装備していなくても読むことができます
    ※松明は「一定ターン経過する」「一度、装備を外す」「サビのワナを踏む」「ブラックミドロ種の特技を受ける」などで、なくなります。

    松明の種類

     松明は全部で3種類あって、昼夜限らず装備した松明に応じて周囲のマスが明るくなります。入手できるのであれば、視界が最も広い「すごい松明」を使った方が事故とかミスは圧倒的に減ると思うのでオススメです。


     ちなみに松明は基本的に昼のみのダンジョンでは登場しなくて、昼夜ありのダンジョンは最初から所持していたり、床や店で手に入れることができます。

    夜のモンスター

     夜モンスターは昼モンスターと違っていくつか特徴があります。


    1.これは先ほど少し紹介した通り、通常攻撃でダメージをほとんど与えられません。
    2.過去作で例えるとパコレプキンのようなフラフラ移動をします
    3.モンスター同士で殴り合い、倒すとレベルアップします。
    4.ドロップアイテムは祝福状態かつ店売りテーブルです。

     これらについて一つずつ説明します。

    通常攻撃

     基本的に夜モンスターには通常攻撃でダメージをほとんど与えられません。20回、30回、40回と攻撃し続ければ倒すこともできるかもしれませんが、現実的ではありません。
     そこで、夜モンスターの効果があるものと、効果がないものをまとめてみました。


     まず「効果がないもの」は「通常攻撃、矢、ダメージ系アイテム(石、ギタン投げ、真空斬り、ドラゴン草等)」です。これらはすべて通常攻撃と同様でほとんどダメージを与えらないため、基本的にこれらの方法で止めた方がいいです。

     次に「効果がある」は「技、状態異常(杖、巻物、札など)」です。夜モンスターも昼モンスターと同様に、杖や巻物などで、状態異常にすることは可能なので、技が足りなくなったらこのようにしのぐのもありです。

     ちなみに、夜は技と松明さえあれば切り抜けられるので、そのあたりの対策アイテムがきちんと揃っていたり、慣れていたりすれば、昼より夜の方が楽に進めたりします。

    フラフラ移動・殴り合う

     画面の動画の通り、夜のモンスターはフラフラ移動したり、モンスター同士で殴り合ったりします。


     たしか、夜のモンスターは暗くて目が見えなくて、モンスターとシレンの見分けがつかないみたいな設定でモンスター同士で殴り合ったりするという話があったと思います。

     ただし、例外もいて、夜でも目が見えて昼のようにシレンに向かってくるモンスターもいたはずなので要注意です。
     フラフラ移動のモンスターに対してはうまく回避できれば技の節約にもなります。

     また、同士討ちは結構厄介で、これのおかげでモンスターの数は減りますが、どんどんレベルが上がってしまい、レベルが上がったモンスターに出会い頭で攻撃されて一撃で倒されてしまう可能性もあります。
     これで苦い経験をして「夜なんてクソ」というイメージを持っている人も多いと思います。
    そんな事故を防ぐためにできるだけ夜は視界が広くなる松明を装備したり、モンスターの位置がわかる透視の腕輪などを装備して歩きたいです。

    ドロップアイテム

     アイテムドロップについて、昼モンスターと同様に夜モンスターもアイテムをドロップする事があります。
     夜モンスターがドロップするアイテムは必ず祝福されていて、なおかつ原則、店で売っているアイテムを落とします。


     通常、アイテムは低確率で祝福状態になっていることがあります。祝福状態の効果はアイテムごとに異なるので各々攻略サイトで調べてください。

    【シレン4】https://seesaawiki.jp/shiren_4/d/祝福・封印・呪い状態

     ここでは簡単な例を挙げると、祝福状態の巻物は2回読めたり、祝福状態の草だと効果が2倍になっていたりと、いろいろ恩恵があります。

     初心者の場合は、祝福状態の復活の草があれば2回復活できると覚えておくといいと思います。

    昼夜モンスター比較

     昼夜のモンスターについて、同じ種類のモンスターでもステータスが異なります。
     例えば、昼に出現する「マムル」と、夜に出現する「闇マムル」を比べると、画面のあるように、HP、攻撃力、防御力、経験値すべて異なります。


     また、夜モンスターはレベルアップしても名前は変わず、名前の後ろの数字が増えていきます。

     例えば、昼のマムルはレベルアップすると、あなぐらマムル、洞窟マムル、ギタンマムルと名前も見た目も変化しますが、夜の闇マムルの場合は、レベルアップすると、闇マムル2、闇マムル3、闇マムル4というように名前の後ろの数字が大きくなっていきます。昼夜マムルともにレベルが上がれば上がるほど強くなっていくのは共通です。

     そして、昼夜ともに使用する特技内容に変更はありませんが、固定ダメージの特技を使うモンスターに関しては、ダメージの値が異なるので要注意です。
     例えば、オヤジ戦車種の場合は、昼のオヤジ戦車は大砲の固定ダメージは20ですが、夜の闇オヤジ戦車の場合、大砲の固定ダメージは30になっています。ドラゴン種の炎ダメージも同様の傾向があります。

    昼夜切り替え

     スライドにテキストで書いてある通り、基本的に昼と夜は「同じ階層であっても」出現するモンスターが全く異なります。


     また、画面左の動画にあるように、「昼から夜」または「夜から昼」に切り替わると、今までフロアにいたモンスターが一度いなくなって再配置されるようになっています。


     説明は以上です。

     夜はきちんと立ち回れば決して難しくないので、めげずに頑張ってください!
     もし、質問等あればコメント欄やTwitterなどに書き込んでください。可能な範囲でこたえたいと思います。

     後日、中級者向けの動画も投稿予定です。ある程度プレイした上でそちらも合わせて見てもらえるとより効果的だと思いますので、また見に来ていただけると嬉しいです。



    おんブロマガのまとめ・一覧
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  • 『風来のシレン(SFC)』タイムアタックルール改定に関して私の所感

    2020-06-15 00:00

    概要

     風来のシレン(SFC)のタイムアタックのルールを見直そうという動きがあるので、それに対して私の見解を述べるものです。

     詳細については本記事では説明しませんので、下記ブロマガをご覧ください。 

    ・SFC風来のシレン シレン大会TA規則議論(ルール改定の発起人の方のブロマガ)
    https://ch.nicovideo.jp/nasutmp/blomaga/ar1907667

     近年、私自身あまりタイムアタックには触れていませんが、所々で議論が行われているようなので、私も意見を発信しておこうかなと思います。

    最初にざっくり結論

     「タイムアタック規則」という観点から、「大きなタイム短縮」や「著しくゲーム難度に影響がないもの」については、ほぼ解禁していいと思っています。

     プレイの幅が広がる(=自由度が増す)ことによって、タイムが少し短縮されて競技が活性化する可能性があると思っているためです。

     そして、今回のことで各タイムアタック走者がこれらのバグ?仕様?テクニック?について知って、これらを応用して何か新しいことができないか考えるきっかけになれば、なおさらいいのではないかと思います。

     あとは、研究が進んでいって今後新しいバグ?仕様?テクニック?が発見されたらその都度協議していけばいのではないかと思います。(新しく応用できそうな項目は事前に禁止にしておいてもいいのかもしれません)

    【2020.06.16追記(下記4項目)】

    ・「大きな短縮」ってどう判断するの?

    (考え中なのであとでいじるかも)現状のタイムが○分、もしくは○%以上縮まるみたいな試算はできなさそうなので、厳密に「大きな短縮」を定義するのは難しそう。現状わかっている範囲内では、「アイテムを消費して別のアイテムを得る」のようなものが多く、1分以上タイムを短縮できるのはなさそうかなと思っています。

     がいこつまどうの杖(怨念杖)で死神の肉を得たとしても、タイムは1分も短縮されないだろうし、こばみ谷でスララを連れ歩いても生存率は上がったとしてもタイム短縮にはつながらないのではと思っています。

     前述のとおり、今後「大きな短縮」方法は見つかるかもしれません。ただ、現段階で「短縮につながるかもしれない!今のレギュレーションとわける必要もある!だからいっそのこと全部NGだ!」というのは時期尚早かなと思います。

    ・「著しくゲーム難度に影響がない」ってどう判断するの?

    (考え中なのであとでいじるかも)「著しくゲーム難度に影響がある」=「その技を使うとほぼクリアできる」と考えます。

     「鋼鉄シレン」では防御力が上がってほとんど通常攻撃のダメージを受けなくなる(盾をまったく強化する必要がなくなる)ため、「著しくゲーム難度に影響がある」と考えます。特に食神・掛軸裏99階のようなレギュレーションでは大きなタイム短縮につながります。(未検証だけど10分以上変わりそう。生存率もはるかに上がる)

     ただ、「怨念杖で死神の肉を得られるのも、ゲーム難度に影響してるじゃん」という人もいて線引きが難しそうで、「うーん」という感想です。(つる場所泥棒も影響してるといえばしてるし… 落としどころわかんない)

    ・解禁したらプレイの幅が広がってタイムが短縮するの?

     現状、シレンTAの記録は「運、操作速度や判断能力、知識」の3要素で決まると思っていて(運以外は従属の関係だと思う)、ここで議論するバグ?仕様?テクニック?を「知識」としてストックしておくことで、今まではできなかったことが可能になって、3要素のうちの「知識」が占める割合がほんの少し多くなることで、全体的にタイムが短縮になるのではないかと考えています。

    ・タイム短縮以外に解禁理由ってあるの?

     別ゲーのRTAだと、タイム短縮できそうな技(バグ?仕様?テクニック?)が見つかると、どうすれば短縮できそうか議論や研究がされると思います。結果的にその技が使えなかったとしても、こういう起爆剤的なものがあった方が、競技は活性化すると思っています。

     現状のシレンTAは、上位勢の場合、「どっちがいいツモを引くか」というゲームみたいになっているところもあるので、ここで新しい要素を入れてもいいのではと思っています。

     あと、「シレンはシレン、他所は他所」という考え方もあるけど、シレンだってそういう動きがあってもいいじゃないということです。

    現象の項目の一覧

    ■Aパート

    01 完全見切りシレン
    02 壁の中でハウス巻物読み
    03 バグーン
    04 店主いちしの錬金
    05 泥棒術
    06 山頂の町などで倉庫への立ち入り
    07 倉庫で白紙リサイクル
    08 がいこつまどう怨念杖
    09 TMで一部イベントの利用

    ■Bパート
    01 バグアイテム「矢:」使用
    02 回想バグ
    03 状況再現

    ■Cパート
    01 TMで到達階層が大きい状態でプレイ
    02 白紙書き換えバグ
    03 メッキの価格高騰について改定
    04 店でつるはし穴エーテルデビル退店
    05 変身状態でのアイテム使用
    06 白紙の巻物・吸出しの巻物の分裂(分裂しつつ吸出しはNG)

    ■Dパート(私の追記)
    ・プレイ環境
    ・フェイの問題
    ・枠またぎ


    Aパート

    01 完全見切りシレン

     個人的に問題ないです。こばみ谷30階で起きる頻度はかなり低いのでボーナスの私としては範疇と考えており、タイムアタックとしては必ずしも時間短縮になるわけではないためです。

     こばみ谷30階以外でもできる場面があるようです。その動画を見たところ、特定のモンスターやアイテムが必要で「使える状況は限られている」ようで、タイムアタックに利用しようとしても時間短縮になりそうでもないと思います。

    02 壁の中でハウス巻物読み

     個人的に問題ないです。こばみ谷の(タイムアタックの)場合、「壁の中に入るモンスターの肉(ブフーの杖[0])」もしくは、「壁の中も移動できるモンスター+遠投の腕輪+場所替えの杖」と「モンスターハウスの巻物(=白紙の巻物)」が必要となり、それらを利用してまでメリットがあまりないのではと思います。それ以外のダンジョンでも同様です。

    03 バグーン

     現状では問題ないと思っています。(半分くらいしか理解できていない) 私の理解があっているかわかりませんが、これを利用するとこばみ谷のタイムアタック(天馬峠)でのレベル上げが時短になって競技が活性化する可能性?があっておもしろいのではと思います。(試してみたけど意図的に使ってなにかするのは難しそう)

    04 店主いちしの錬金

     現状では問題ないと思っています。活用法があまり見つかっていない、私がよくわかっていないためです(汗)。通常プレイや一回目マムルでは利用できそうですが、タイムアタックに利用できるのだろうか。

    05 泥棒術

     個人的に問題ないです。通称「つる場所泥棒」、これはテクニックの一つかなと思っています。プレイヤーにはメリットしかなくてズルい気もしますが、プレイの幅も広がるのでこういうバグ?仕様?テクニック?はOKと思っています。(フェイTAですでにみんな使っているような)

    06 山頂の町などで倉庫への立ち入り
    07 倉庫で白紙リサイクル

     どちらも個人的には問題ないです。今までは倉庫に「侵入禁止」でしたけど、たしかに「持ち出し」だけ禁止すればいいのかなという気もします。

    08 がいこつまどう怨念杖

     個人的には問題ないです。例えば、TMTAの終盤で死神の肉を作れる可能性があるなど、タイム短縮につながる可能性もありますし、採用してみたらおもしろいのではと思っています。

     ただ、致命的な問題を引き起こす可能性もあるので、ちゃんと理解してからやってほしいところですね…。

    09 TMで一部イベントの利用

     個人的には問題ないと思います。今まで「初期データなんだから、スララ連れて歩いてもいいだろ!」と思っていました。スララ利用でTMTAのゲームの幅が広がるんじゃないかと思います。

     ただし、これをやるならもちろん「イベントを進めた場合はデータを作り直す」というのは徹底したいところです。

    Bパート

    01 バグアイテム「矢:」使用
    02 回想バグ
    03 状況再現

     これらは著しくゲーム性が損なわれるため禁止でいいと思います。別レギュレーションでやる分にはおもしろいので全然ありだと思っています。

    Cパート

    01 TMで到達階層が大きい状態でプレイ

     個人的には毎回データ作り直せばいい思っている派です。たしかに「毎回は面倒」という声もあるような気がするので、どのあたりを落としどころにするかは難しそうな気もします。

    02 白紙書き換えバグ

     検討した結果、禁止項目とするそうです。
     これまでものと違って、これはメモリ参照うんぬんで「仕様というよりもバグに近い」ようです。

     自分でも試したみたところ、強いといえば強いんですが、そこまで強いと感じていないのでOKでも禁止でもどっちでもいいのかなというのが率直な感想です。

     この際、メモリ書き換え系の技をすべて禁止にしてもいいのかも?

    03 メッキの価格高騰について改定

     OKでも禁止でもどっちでもいいです。たしかにSFCとWiiなどでレギュレーションを統一した方がフェアでいいような気もしますが、別ゲーでは配信環境を揃えることも含めて競技みたいなところもあるためです。

    04 店でつるはし穴エーテルデビル退店

     私の環境で再現できなかったのでパス。

    05 変身状態でのアイテム使用

     禁止のままでいいかなと思います。これの一種である「鋼鉄シレン」を使うと簡単に防御力を上げられることでゲーム性が損なわれるためです。

     これは自由度が高そうなので、ゲーム性を損なわない範囲で面白いこともできそうなのですが、もし研究が進むととんでもないことができるようになる可能性もあると思います。ルールをシンプルにするために「一律禁止」でいいかなと思います。

    06 白紙の巻物・吸出しの巻物の分裂(分裂しつつ吸出しはNG)

     無限増殖は禁止のままでいいと思いますし、無限増殖を使ったら別レギュレーション扱いかなと思います。ただ、何をもって無限増殖なのか定義するのが難しいですよね…。

    Dパート

     ふと自分が「これどうなんだろう」と思った項目について書き残しておきます。(議論うんぬんではなく思ったことの殴り書き程度に思ってもらえれば)

    ・プレイ環境

     過去と比べたら現在は圧倒的に実機のプレイヤーが増えたと思うので、「実機OK、エミュレーターNG」でもいいと考えています。もしくは、記録申請するときに自分の環境もあわせて申請する形でもいいのかなと思っています。

     とはいえ、「WiiのVCもエミュといえばエミュだよね?」「レトロフリークはQSQLできるよね?」「自分で吸い出してもダメなの?」とかいろいろ面倒な話になりそうなのでやっぱりこの話はいいです。(自己完結)
     不正する人はエミュが圧倒的に多いと思うけど、やろうと思えばどの環境でも不正はできてしまうでしょうし、このあたりの規定を作っても特に変わらなさそう。

    ・フェイの問題

     TMTAのニコ生ルールだと、「すすむ」を押したときにタイマースタートで、初期データを利用したとしても「フェイの問題→冒険スタート」ができないのでどうなんだろうな~と思うところもあります。

     ただ、これを覆すとなると、「初期データを作成→命名→決定」でタイマースタートとなるけど、そうしてしまうとタイマースタートタイミングが従来と変わってしまってNG。変わってしまって従来の記録と比較が難しくなってしまうからNGと考えます。
     ある程度、ここで提示したバグ?仕様?テクニック?を許容しても「○○あり」「○○なし」などレギュレーション(RTAwikiでの記録の記載の仕方)はわかれないと思っていますが、タイム計測区間が変更になると比較が難しくなって走者への影響は大きいのではと思います)

     そもそもフェイの問題チャレンジする人なんてそんなにいないだろ、ということでナシ。(自己完結)

    ・枠またぎ

     これは今回のルール改定で修正されるのかな? 以前、ニコ生は1枠30分がデフォだったので、1枠におさまらなければ「タイマー停止」が許されていたけど、現在はニコ生プレ垢なら1枠6時間がデフォになったので、基本的に「枠またぎNG」に変更してもいいと思います。
     「やむを得ない場合はタイマーを一度止めてもいい」という記述もなくしていいと思います。

     あとは、「6時間を超える競技の場合は別途検討」とか「6時間以上配信できるサイトと同時配信している、録画があればOKとする」みたいなルールもできればいいのかなと思います。

    ・タイム精査(運営チャットを見た上で、06.16に追記)

     ここまで言及する意味あるかわからない&ルールに明記する必要があるのかわからないけど、シレンも記録の精査ありでいいのではと思います。

    ※精査…記録を出した動画をあとからフレーム単位で見直して、精確記録を算出する。シレンTAだと開始タイミングはほぼズレなしだけど、停止タイミングはズレることが多い。走者は少しでも早いタイムを残したいのでこれは当然だしやるべきだと思う

     過去のシレン大会では、ある走者「タイマー止めるのが2秒遅くなったので、結果申請では2秒早くしておきました」→運営「ルール上、タイマー停止が遅くなってもそれが自身の記録ということになっているので無効です」というやりとりがあった気がしますが、それは大会ごとにちゃんとルールを決めればいいのかなと思っています。

    終わりに

     このようなルール整備の動きはとても大変な働きかけなので、発起人の方は本当にすごいと思います。(すごい) 落としどころが難しいところも多いので、いい感じで決着することを願っています。

     また、定期的にこのような議論がなされて、時代に合わせたアップデートがされていくといいのかなと思いました!(完全に外野から言いたい放題ですみません…)

    更新履歴

    2020.06.14 0時頃…ブロマガ公開
    2020.06.16 2時頃…ざっくり結論にいろいろ追記。フェイの問題の文章を一部修正(=補足)。タイム精査を新設。文中の「バグ」という呼び方を極力減らした(それらの問題が仕様なのかバグなのかわからないため、紛らわしい表現は避けた)

    ※あとから更新したらここを更新する(他の走者さんの意見を聞いて修正する可能性あり)



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  • 『不思議のダンジョンシリーズRTAフェス』が良かったので感想を書く

    2020-05-20 22:001

     お久しぶりです。おんです!

     本稿では、2020年2月末に開催された「不思議のダンジョンシリーズRTAフェス」というイベントの感想を書こうかなと思います。
    (なかなか文章がまとまらなくて寝かせていたら公開まで時間かかってしまってごめんなさい)

    ■目次

    ・「不思議のダンジョンシリーズRTAフェス」とはどんなイベント?
    ・「不思議のダンジョンシリーズRTAフェス」のどこが良かった?
    ・「人を集められる」というのはすごいこと
    ・その他、私が感じたこと
    ・参考サイト


    「不思議のダンジョンシリーズRTAフェス」とはどんなイベント?

     不思議のダンジョンシリーズRTAフェスは「不思議のダンジョンシリーズ」及び「その他のローグライクゲーム」をテーマにしたRTAマラソンイベントです。各プレイヤーが自宅からRTAを行っている様子をオンライン上で配信します。

    Mystery Dungeon RTA FESより引用

     「RTA in Japan」といういろんなゲームのRTAをリレー形式かつ連続で行うオンラインイベントが数年前から行われています。海外で行われているRTAイベント「Games Done Quick (GDQ)」の日本版が「RTA in Japan」で、今回の「不思議のダンジョンシリーズRTAフェス」は「RTA in Japan」を「不思議のダンジョン」シリーズのゲームだけにして、「RTA in Japan」のTwitchチャンネルを借りて行われたという感じだと思います。
     今回のイベント主催者は「RTA in Japan」の運営者と異なりますが、「RTA in Japan」への参加経験もあるようで、今回のイベントコンテンツもほぼ「RTA in Japan」と同じと感じました。

    「不思議のダンジョンシリーズRTAフェス」のどこが良よかった?

     私は「初代シレン」「シレン2最果てレース」「アスカ裏白レース」を視聴しました。アクティブの視聴者数(同接=同時接続者数)は約3,000~4,000で、この数字に価値があるのではないかと思っています。

     私自身がシレン配信者なのでその視点で話を進めますが、このご時世で非公式のシレン関連の企画でこれだけ人を集められる企画はほとんどないのではと思います。(かつてニコ生シレン全盛期の2010年に「ニコ生総合コミュニティ」で行われたシレン大会[第5~6回]がそれに匹敵する?規模だったかもしれません)

     今回のイベントで良かったと思うところは、「動画勢(未プレイだけど基礎知識がある)」だったり、「昔プレイした経験があるけどうろ覚え」のような、いわゆる「ライト層」に多くリーチできた可能性が高いのではという点です。
     「RTA in Japan」は基本的にプレイヤーとは別に解説者を設けており、ライト層にもわかりやすいように構成されており、今回のイベントも同様で良かったです。

     そういったライト層にシレンなどの面白さ&奥深さを布教できたことが素晴らしかったと思います。ゲームの人口を増やすためには、このようなユーザーを取り込んでいくのは不可欠です。

     今の時代、シレン大会をやっても、普段からシレンに触れている身内(生放送や動画を視聴or投稿or配信している)にしか届かず、ライト層には届かないことがほとんどです。(大会によって、「ゲームを広める」とか「身内で盛り上がる」とか目的が違うので、ライト層に届かないことは決して悪いことではありません)

    「人を集められる」というのはすごいこと

     2009~2014年頃(?)、まだYouTubeもメジャーなものになっていなく、かつてニコニコが盛り上がっていた時代は、視聴者数も多く「面白いことをやれば人が来る」ことが多かった印象がありますが、今の時代だとニコ生、YouTubeLive、Twitch、OPENREC.tv、Mildomなど、ここに挙げきれないほどゲーム配信プラットフォームも非常に多く、ユーザーも分散したことで、いくら面白い企画をやってもそもそも見つけてもらえない可能性が高い環境になっていると思います。

     今の時代は「視聴者数はコンテンツ依存というよりもユーザー依存」という傾向が以前よりもかなり強いと思っています。つまり、大会を盛り上げたい、多くの人に見てもらいたい場合は、有名人や界隈への影響力が強い人を連れて来るということです。

     このように、人を集めることが難しい時代に「不思議のダンジョンシリーズRTAフェス」がこれだけの人を集められるのは、これまで「RTA in Japan」が作ったコミュニティがあってのことだと思いますし、これからも大事にしていってほしいです。
     まだまだ「RTA in Japan」も「不思議のダンジョンシリーズRTAフェス」も、ゲームタイトルや参加者次第ではもっと集客できる、盛り上がる余地はあると思っていますが、運営なりの方針があるはずなので、私のような外野はとやかく言わずに見守りたいと思います。

    その他、私が感じたこと

     このようなお祭り的なイベントで「風来のシレン」が扱われる場合、大半は「風来のシレン(SFC)」だけなのですが、今回のイベントでは扱う作品は募集ということもあって「風来のシレン(SFC)」「風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!(N64 )」「風来のシレンGB2 砂漠の魔城」「風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!(Win)」の4作品と、「おー!」と思えるラインナップでした。

     少し残念だったのは、最も人気も知名度も高いはずのSFCは走者1人(解説兼任)ということです。種目はany回マムルRTA(データ作成からマムルマークを付ける=フェイの最終問題クリアのRTA)の単走だったのですが、走者2~3人で並走形式にするなり、TMTAを複数人で並走するなりすることもできたのではないかなと思っています。(走者のNさん、きちんと走り切ったし、プレイしながら解説も丁寧だったのですごかったです)
     もし次回があればもっと参加者が増えると良いなと思います。

    RTAinJapanの不思議のダンジョンシリーズRTAフェス - 不思議のダンジョン2 風来のシレンをwww.twitch.tvから視聴する

     今回、視聴した中で面白かったのは「シレン2」の最果てへの道の3人並走と「アスカ」の裏白蛇の3人並走。
     「シレン2」に関しては、私は過去に少し触ったくらいで最果てTAについてもそんなに知識がなかったのですが、丁寧な解説のおかげで楽しめました。
     「アスカ」に関しては、アスカTAのトッププレイヤーも参加するなど、メンバーも豪華だったり、プレイの内容もすごかったりと見ごたえがある内容でした。うまい人でもこういう一発勝負のイベントで力を出せないということもあるので、見ているこっちもドキドキしながら楽しく見れました。(みんなに見てほしいのでネタバレはしません)

    RTAinJapanの不思議のダンジョンシリーズRTAフェス - 不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!(最果てへの道99FTA)をwww.twitch.tvから視聴する

    RTAinJapanの不思議のダンジョンシリーズRTAフェス - 不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参! for Windows(裏白蛇TA)をwww.twitch.tvから視聴する

     ふと思ったのは、今回のような募集企画であれば、シレン3~5が多くの人の目に触れるチャンスなのではということです。一般的には「シレン3なんてなかった」「シレン4~5は夜があるから嫌い」のような断片的なイメージしか持たれていません。
     各作品とも良いところがあるので、このようなイベントで扱われて多くの人に見てもらえればそういうイメージを払拭できる、良さを知ってもらえる数少ないチャンスなのではないかと思っています。(シレン3に関しては思うところもありますが、シレン4-5は普通にオススメしたいです!)

     私は特にシレン4-5も好きで、プレイしたことがない人に知ってほしいと思っています。今回のイベントのような「不思議のダンジョンは知っているor興味がある」「RTAに興味がある」という視聴者にリーチできるのは貴重な機会なので、次回このようなイベントがあれば何かしら携わりたい気持ちはあります。(今はイベント直後だったり、いろいろ余裕があるのでそういう気持ちになっているだけなのかもしれない)

     ちなみに、次回の「RTA in Japan」は8/13-16で、ゲームの募集は5/24までとのことです。

    ・参考サイト

    不思議のダンジョンシリーズRTAフェス
    https://horaro.org/mysrtafes/mysrtafes1

    RTA in Japan
    https://rtain.jp/

    Games Done Quick

    https://gamesdonequick.com/



    おんブロマガのまとめ・一覧
    http://ch.nicovideo.jp/shiren/blomaga/ar186997



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