【発売前に】閃の軌跡Ⅲのゲームシステムについて考える
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【発売前に】閃の軌跡Ⅲのゲームシステムについて考える

2017-07-01 20:00

    さて、閃の軌跡Ⅲが色々盛り上がってきてますね


    発売まで3か月程度あるのに、話題性を確保するためにアガットやアリアンロードの登場の情報を開示してるあたり今回のファルコムの本気度が凄まじいことになってる。


    例にもれず自分もその勢いに乗せられております。

    そこで閃の軌跡Ⅲに向けて、ⅠとⅡのことを何となく振り返っていく記事をいくつか書いていきます。



    何となく2本立て。この記事ではゲームシステムへの期待に関して考えていきます。

    もう1本はシナリオの軸や基盤に関して→コチラ






    ・絆システム若干飽きたよ問題


     いや飽きたっていうか…純粋に食傷ぎみっすよね…

    東京ザナドゥでもそのままだったしイース8でも似たようなことやらされたってのが辛い。

    閃でまだ許せてるのが、ARCUSによる戦術リンクの強化を図るという他のシステムとの紐づきがあるから絆イベントの存在意義も納得がいくこと。


    でもさぁ、別にリィンと誰かとの2人だけでイベントやらなくてもよくないか?


    例えばリィン・ガイウス・エリオットの最初の友達組がクロウにそそのかされてトリスタのアルバイト手伝うとか、リィンとエマとでフィーとミリアムの勉強を見てあげるとか。
    リィンが起点になっていいけど2人だけじゃなくてよかったんじゃないかという。


    それにゲーム進める上でもリィン周りだけがリンク経験値高くてオーバーライズ出来ててもしょうがなかったんだよね。
    リィンとアリサとはリンクレベル7だけど残り2人でリンク組んでもリンクレベル3しかありませんけど…みたいな。


    上述の例みたいにすればガイウスとエリオットとクロウのリンクも上がったりしてお得だよ、という特典があって嬉しかった。

    あとユーシス・マキアス間とラウラ・フィー間は試練の箱抜きでオーバーライズ出来ても良いよなぁ!?とⅡプレイ時によく思っていた。


    Ⅲではリィン以外のキャラ同士がもっと絡んでいけばいいですね。

    だってランディとフィーとでイベント起こってシャーリィ戦でリンクしたら絶対熱いでしょ。
    そういうことやで。



    ・ラッシュとバーストが微妙問題


    フォローから入ると、リンクシステムってプレイヤーに非常に有利なシステムだよね。
    ノーリスクで通常攻撃1回分のダメージが必中で入ってかつ追撃したキャラはCPが溜まるって冷静に考えるとヤバかった。

    更にリンクレベルが上がると追撃性能が強化されるキャラがチラホラ。
    しかもSPDダウンというATバトルではかなり重要なステータスをダウンさせるという。


    それに比べてラッシュとバーストと来たらもう←



    ラッシュは強化されるが、リンクレベル5まで来ての性能か?という疑問。
    レベル5になるとラッシュⅡになってかつユニークのリンクアビリティ習得・強化とかならまだわかる。

    追撃を3回やってやっと1回撃てる程度とはコスパが微妙に悪い。
    ラッシュは2回ずつ攻撃する、とかHP吸収効果がある、とかあっても良かった。


    バーストは実は全状態異常が治るという隠れたメリットがあるが、そのメリットが気づかれにくいし個人的には「あぁ…溜まったからバーストするか…」な立ち位置だった。
    どちらかというと「能力低下」を治して欲しい(小声)。

    更にラッシュと同じくコスパが微妙である。
    ブレイブポイントが7や8まで溜められる等の仕様だったら温存・使用の駆け引きが生まれたのではないか。


    よって、Ⅲでもこの2つは続投みたいだけど何かしら手を加えて欲しい。

    新システム:ブレイブオーダーでブレイブポイントがどのような扱いになっていくか期待。



    ・クォーツどうなるか問題

    (どうなるか問題、と書きつつも書き上げたら割と褒めてた) 

    去年「空」EVO3作をやったんだけど、
    まぁクォーツを「組む」時点では「空」や「零」方式の方が楽しいよね。
    効率を考えるパズルみたいで。


    でもプレイする上では「閃」方式でも別にいいかなーって思ってる。

    というのも、「空」・「零」方式では、アーツ特化キャラには「省EP」・「駆動」・「行動力」(+「回復系」+「EP」+「精神」)と、必須クォーツが決まってたからそれはそれでつまらなかったんだよね。
    ”うわエリィとワジほとんど同じアーツしか使えねぇ!”みたいな。


    その点、「閃」方式だとクォーツをセットできる数が多いから若干「遊び」が生まれたんだよね。
    だから同じアーツキャラでも使用アーツに幅を利かせられたと思うんだ。

    マスタークォーツも正直若干飽きてきたけどまだ許せる。
    ジェネシスとかリベリオンとか面白かったよ。


    軌跡シリーズ全般、戦術オーブメントの説明の際に「個人の特徴に合わせて調整されている」という文言がよく見られる。そのたびに、「別にアーツが不得意だからってライン別々にする必要なくね?みんなライン1本でいいじゃん」と思ってたが、「閃」ではそれが解消された。


    「閃」の脳筋キャラは、ラインが複数あってアーツに不向き(という設定)な分、「刃」や「牙」系のクォーツを複数つけられて脳筋キャラとして長所を伸ばせてよかった。

    (この仕様は「空」EVOに輸入して欲しかった)


    Ⅱでロストアーツに加え「冥王」、「雷神珠」や「修羅」や「夜叉」みたいなぶっ壊れクォーツが来て、また若干「クォーツの固定化」が起きかけたのでうまく調整してほしい
    (「革命」や「覇道」とかは何となく許せる。工夫の範囲として。)


    シリーズ通して、空属性クォーツがめっちゃ便利で次点で時
    更に 風>火=水 くらいの有能さと続いて、地・幻属性のクォーツがパッとしないことが多いのでここも何とかしてやってほしい。

    特に地属性の不遇ぷりは大きく、専用スロットが地属性だと「あー…」と落胆することが多い。縛りプレイとかやってる人はDEFやADFに注目して意見が違ったりするのだろうか? 


    ・キャラの差別化どうなるか問題

    もう1個の記事でも少し触れたけど軌跡シリーズでプレイキャラが増えても、
    キャラ性能としては面白みが無かったりするよね。



    基本的に

    ①物理アタッカーか
    ②アーツアタッカーか。
    ③物理もアーツも微妙だが補助クラフトが優秀、


    という3種が「空」からの伝統。


    「零」ではリーシャのように

    ④高い回避とSPDで手数を稼ぐキャラが現れる。

    加えて、「閃」では崩しシステムにより副次的に

    Ex: 武器有効率が高い(低い)
    (これは閃シリーズだけの話なので番号をつけるのは何か違う気がした)

    という側面も追加され、Ⅱにはその崩し有効率を上げるクラフトを持つ者がちょろちょろ居た。


    とまぁ…、仮にキャラ性能の差別化が出来すぎていると、尖ったキャラだけで組むのが最適解となってしまうこともあるんだが、ちょっと限界なんじゃね、という

    閃Ⅱの時点で綻びが見えたよなぁ…マキアスとかエリゼとか

    Ⅶ組集合すると中途半端にパーティ固定キャラが出たりしたけどそれでパーティ編成が面白くなったわけじゃないからなぁ…。


    ただ、アクセを1つ縛る代わりに驚異のアーツ回転率を見せるトヴァルや、
    アーツの有効属性を変化させるトワなど、
    今後のシリーズにも再登場しそうな属性を持つキャラクターも居たので、こういう仕掛けが今後も見られるか期待。
    それこそ彼らのような性能のキャラがメインストーリー中に常駐してればパーティ編成に幅が広がったかもしれない、と今ならば思う。


    個人的には、
    トヴァルとは逆でアーツ一切使えないけど通常攻撃やクラフトに属性がついてる脳筋キャラや、
    敵の注意を引きつけたり味方を庇いまくったりするタンク的なキャラ
    が来てもいいと思ってる。いやでも周回プレイならタンクキャラぜってぇつかわねぇわ


    もっと言うと、閃Ⅲの次の軌跡はバトルキャラ1~6人とかで自由に調整出来てもよくね?とまで考えている。
    バトルキャラが少ないほど有利になるシステムなどがあるとかで。

    (というか周回プレイ時にいい感じにタイマンを演出したりしたい)


    結局のところ、
    パーティ編成がもっと楽しめるキャラ性能やギミックが整えられるといいなぁということです。
    「んなもん自分で見つけるんだよ」と言われそうなテーマだけど。




    ・アクセ2つという装備事情問題


    まぁこれ、実際今がベストバランスかもしれないけどね…。

    でも状態異常を防ぐアクセが初見プレイじゃほぼ無意味なのは何とかしてくれーー。


    まず状態異常防止アクセの単価が高いため、普通プレイじゃその分のミラを確保出来ない。
    更に基本的に状態異常がパーティ全体にばら撒かれるため、1人だけ防いでもどうしようもないことが多い。
    そして何より、状態異常を1つしか防げないアクセでは、初見プレイで効果を発揮することがほぼ無い


    「空SC」のレンの開幕即死はもちろんのこと、3rdのモルガン戦の気絶タイム、「碧」2章のアイスコンドルの凍結地獄、「閃」のノスフェラトゥの悪夢祭りと…初見殺しにもほどがある。


    普通のクエストの手配魔獣ならね、依頼内容をよく見ると対策出来たりするけどね、ストーリーボスは対策しようがないから、「いつ機能するかわからん防止アクセで装備枠潰せるか!」と考えちゃう。


    まぁこれはこれでプレイヤーに強烈な印象を与えられるし

    該当ダンジョンに防止アクセが1個ポロッと取れることもあるのだが。

    ただ耐性を考慮して真面目にアクセを付け替えしてるのって1週目の終盤か高難易度の2週目とかなんだよね。
    これって凄くゲームとして惜しくない?と思う。


    だからもうアクセサリはよくあるコスト性にしようぜ!

    1人あたり100の許容コストを持っていて普通の防止アクセはコスト15くらいにして、グラールロケットは60くらい。プレイヤーランクマックスでの特典アクセは80とかでさ。

    クォーツ付け替えの他にアクセでもパズルしないといかんのかい!って気もするけど。

    別にコスト性じゃなくてもいいから初見の通常プレイにおけるアクセの立ち位置をもっと調整してほしい。


    そこ!「周回したらどうせサイレンスブルーやエヴァーグリーン祭りだろ?」とか言わない!!


    あの4色アクセ?っていうの?
    パシオンルージュ(赤)・ディープオーカー(黄土)・サイレンスブルー(青)・エヴァーグリーン(緑)も格差あるよね。
    エヴァーグリーン一強で「閃」ではアビスシャドウも台頭

    地属性クォーツと一緒でディープオーカーだけ性能が惜しい。
    DEFと一緒にHPも上げてくれ。


    ついでに言うと、ATSを上げるサイレンスブルーを封魔防止にしたりDEF上げるディープオーカーを毒防止や火傷防止にしたりして、そういうシナジーをもっと確立してほしい。

    もしアクセ枠が2つのままならば、だけど。





    ゲームシステムについてはこんな感じですかねー。
    また何かあったら追記するかもしれない。

    というわけで今回は2本立て。もう1つはシナリオの軸や基盤について



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