• 吉本興業 岡本社長の会見から思う論理的思考の必要性

    2019-07-22 21:49
    ◎会見を見た率直な感想

    逃げずにきちんと記者会見を行い、5時間に及ぶ会見を曲りなりにもやり切った点だけは評価してもいいのではないかと思います。

    周りに言われてやらされた感はありましたが、入院して風化するまで逃げたりしないだけマシでしょう。

    ただ、内容自体は「社長による謝罪会見の中でも最悪」だったのではないでしょうか。

    理由を端的にまとめると、

    ・明確でない
    ・長い
    ・分かりづらい

    以上3点が原因ですが、細かいところを挙げればキリがないくらいダメダメでした。

    情報化社会の昨今、コンプライアンス対しての対応は各企業において必須項目と言えるものになっています。その中でこれほどの大企業が炎上に対する初動を致命的に誤り、その結果として行った謝罪会見がこのレベルだということに驚いた人も多いのではないでしょうか。



    ◎でも意外とそういう人は多いんです



    今回と同じ会見をテキトーな企業の管理職の方を連れてきて行ったとしましょう。
    すると、程度の差はあれどけっこうな確率で同じような結果になるのではないかと思います。

    なぜなら、日本人自体が「空気を読む」ことに代表されるような、いわゆるハイコンテクストなコミュニケーションを美徳とする文化があるからです。

    それに対して海外ではものごとをはっきり言うローコンテクストなコミュニケーションが主流ですね。

    近年日本でもビジネスの世界においては、海外のようにものごとをはっきり言うことが主流になりつつあります。特に海外の企業と取引のある商社の方などは顕著にその姿勢が伺えます。

    ただ、要点をまとめてわかりやすく相手に伝えるのってけっこう難しいんですよ。



    ◎そこで論理的思考(ロジカルシンキング)



    論理的思考の細かい話は置いておきますが、めっちゃ簡単に言うと
    「話を分かりやすくする技術」です。

    覚えておくと日常レベルで役に立つし面白いですよ。
    学生の方などは小論文などのレポートやスピーチの際に知っておくと非常に便利です。

    ①最初は結論から
     意識すれば簡単に出来ることですし、聞き手に回った時とてもありがたいです。
     話す側としても内容の整理がしやすくなります。

    ②次は結論を支える理由(論拠)を
     これも分かりやすく伝えるために必要なことで、結論と合わせて最初に述べてしまうことで
     「ああ、こういうことが言いたいんだな」と聞き手に明確に伝えることが出来ます。

    ③理由のあとは事例を挙げる
     端的に述べることで最低限の内容は伝わりますが、それだけでは説得力がありません。
     具体的な事例を挙げて、聞き手に納得感を与えるようにしましょう。

    ④最後にもう一度結論を
     具体性を持つ事例を挙げ、最後にもう一度結論を述べます。
     さらに事例と絡め、結論を補足するような内容を付け足せると更に説得力が増します。




    ◎岡本社長の質疑応答を例にしてみる



    まず原文です。

    記者:
    (一連の騒動を受けて)岡本社長の進退については?

    岡本:
    そうですね。まあ、取締役の方々と相談して、減俸と料率や、あるいは期間等もあるのであれば、それもそれぞれ相談しますし、今おっしゃられている進退ということに関しては、今、実はこの状況というか、まだまだいろいろ調査等、ヒアリング等がありますので、そのことをまずしっかりやり切るということと、いまお話いただいた、そういうしゃべりづらい環境があるのではということを真摯に受け止めて、まずそこを全力で変えていくということが、今やらなければならないと思います。


    分かりにくいですね・・・(笑)。
    質疑が万事このような感じでしたので、視聴していて苦痛でした。
    上記の回答を論理的思考を活用して分かりやすくしてみます。↓↓↓

    記者:
    (一連の騒動を受けて)岡本社長の進退については?

    岡本:
    はい、私の進退は「一年間の減俸50%」、このこと以外はまだ考えておりません。(結論)

    なぜなら、それよりも優先すべきことが2点ほどあるからです。(理由)

    まず1点目は、今回の騒動への対応をしっかりと行うことです。
    事実をはっきりとさせ、同様の事態を起こさない体制を作ることが必要だからです。
    (事例1)

    2点目は、社内の風土改革を行うことです。
    先ほどの質問でも、「上層部を恐れ自由に発言できない環境が問題なのではないか」という指摘をいただきました。今やらねばならないのは、まずそこを正すことだと思います。
    (事例2)

    よって私の進退は、現状では減俸以外の考えには至っておりません。
    処分の妥当性や、期間、料率が適正なものかは、今後経営陣と協議して参ります。(結論)

    どうでしょうか?
    何が言いたいのか、伝えるべき内容が分かりやすくなったのではないでしょうか。


    ◎偉そうに語っておいてあれですが


    私自身も社会人になってからしばらくは論理的思考なぞ知りませんでした。
    恥ずかしいスピーチや文書で上司に怒られることもしばしばありましたね。
    ただこういう技術を教わる機会があり、そこで自分を正すことが出来たのは幸いです。


    こんな会見をすることになる人は稀でしょうが、いざという時のためにも、論理的思考は大事なことだと改めて思いました。

















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  • オーバーロード『亡国の吸血姫』難民になりました。。

    2019-05-12 14:59
    うわああああああああ!!!
    円盤くらい買っとけばよかったああああああああああああ!!!!!!

    と、日々嘆いておりますshortyです。
    ここ最近仕事が忙しかったり、ほとんど頭に入らない会計とかの通信教育を会社から強制されててブロマガどころではありませんでした。

    さて、オバロ3期のDVD購入特典の『亡国の吸血姫』です。
    400ページを超える濃密な内容、そして描き下ろされたイラストなど非常に評価が高く
    配布当初から10万円超えで取引され周囲に衝撃を与えていました。

    でも、

    「さすがにもう少しすりゃあ下がる・・・よね?」

    と私含めみなさん思っていたでしょうが、出品される方自体が減ってきたせいか

    今や20万円超えも珍しくない状況に!!
    (19年5月12日現在)

    さすがに、ちょっと、手が出ないです。。

    正規に円盤買っとけよカスって話ではあるんですが、

    オバロのアニメって「正直面白くない」んですよ。

    色々駆け足になるのはしょうがないとは思うのですが、
    原作既読の人にとっては物足りない内容なんですよねー。

    だからまあ改めて買う気になれなかったというか、、いや失敗したなあもう。

    今後どうなるかは分かりませんが、購入特典の別途販売などは作者さんが否定しています。

    他に手に入れる方法が無い以上更なる高騰もあるのかもしれないですね。

    とりあえず同じような事態に陥らないよう次回から気を付けたいと思います。

  • 調整が多すぎるゲームがイヤ

    2019-03-09 13:48

    主に格闘ゲームのプレイヤーとしての話ですが


    こんなことを言うと


    「何が嫌いかより何が好きかで自分を語れよ!!!」


    って、ルフィっぽい人に言われそうな気もしますが、今回はそんな話です。


    調整って言っても純粋な不具合の修正とかならあんまり気にはならないんですが、格ゲーとかで頻繁にゲームバランスをいじられるのが好きじゃないんです。


    確かに、対戦型のゲームはゲームバランスが特に重要視される割に、その調整自体が非常に難しいジャンルでもあります。よって、リリースしてから情報やプレイヤーの意見を集めフィードバックするような形を取ることが多いのでしょう。


    また、納期の問題や昔に比べインターネットが普及したことによって容易にアップデートが出来るようになったことが要因でしょうが、そもそも「バグがあっても後から直せばいいや」という姿勢はそのゲームの評価を下げる要因にしかなりませんから極力やめてもらいたいものです。

    それに、私みたいな社会人にとっては頻繁な調整って負担でしかないことも多いんです。



    ストリートファイター5の調整


    今格闘ゲームと言えばやはりストリートファイター5が一番メジャーでしょうか。

    とりあえずどのような調整が行われたかを確認してみました。

    2016年2月18日 スト5発売 シーズン1開始
    2016年3月29日  Ver.1.02【アレックス追加】チャレンジモード、ショップ、ランクマ再戦機能などを実装
    2016年4月29日  Ver.1.03【ガイル追加】コスチューム等の追加、不具合調整
    2016年7月1日  Ver.1.04【いぶき、バイソン追加】、不具合調整
    2016年7月27日  Ver.1.07【ジュリ追加
    2016年9月23日  Ver.1.09【ユリアン追加】、不具合調整
    2016年10月12日 Ver.1.10 バランスの調整は無し(コスチューム等の追加のみ)
    2016年11月30日 Ver.1.13 バランスの調整は無し(コンテンツの追加)

    2016年12月21日 Ver.02.000 シーズン2開始(大きなバランス調整)


    2017年3月1日  Ver.02.010【コーリン追加】、不具合調整
    2017年5月31日  Ver.02.021【エド追加】、大きなバランス調整
    2017年7月26日  Ver.02.040【アビゲイル追加
    2017年8月30日  Ver.02.050【メナト追加
    2017年9月27日  Ver.02.060 バランスの調整は無し(コスチューム等の追加のみ)
    2017年10月25日 Ver.02.070【是空追加】、不具合調整
    2017年11月29日 Ver.02.080 不具合調整、コスチューム等の追加
    2017年12月20日 Ver.02.090 バランスの調整は無し(コスチューム等の追加のみ)

    2018年1月17日 Ver.03.002 シーズン3開始【さくら追加、大きなバランス調整

    2018年2月21日 Ver.03.010 【ブランカ追加
    2018年4月4日  Ver.03.020 大きなバランス調整(+コスチューム、機能等の追加)
    2018年4月25日 Ver.03.030 【ファルケ追加】、不具合調整
    2018年5月30日 Ver.03.040 不具合調整、コスチューム等の追加
    2018年6月26日 Ver.03.051 【コーディー追加】不具合調整、コスチューム等の追加
    2018年8月7日  Ver.03.060 【G・サガット追加】不具合調整、コスチューム等の追加
    2018年8月29日 Ver.03.070 サガットの性能微調整、不具合調整、コスチューム追加
    2018年9月26日 Ver.03.080 コスチューム追加、新機能(道場・占い)、仕様変更等
    2018年10月24日 Ver.03.091 コスチューム追加、イベント配信、不具合調整
    2018年11月28日 Ver.03.100 コスチューム追加、イベント配信
    2018年12月12日 Ver.03.110 無料トライアル版配信、パートナーコンテンツ機能実装 DLC配信

    2018年12月17日 Ver.04.000 シーズン4開始【影ナル者追加、大きなバランス調整



    これまでのアップデートを公式サイトを参考にまとめてみました。
    ただ、最初の方の更新履歴が公式サイトから消えておりやや不確かなところがあります。
    申し訳ありません。


    なんだかこうして一覧にしてみると…すごいですね。


    個人的にはゲームバランスの調整ではないのですが、初期のネットワーク不良やスカスカなコンテンツ、またマルウェア紛いのファイルが仕込まれるアップデートなど、話題にしたいことが多いのですが長くなりすぎそうなので今回は割愛します。


    同じように2018年2月に発売された「ドラゴンボールファイターズ」も1~2ヶ月に一度新キャラが2名ずつ追加されており、キャラクターの調整も既に3回行われています。オンライン全盛の時代、メジャーなタイトルでは今後しばらくはこうした流れが主流になるのでしょうか。



    調整が多いのは良いこと?悪いこと?



    スト5のような頻繁な調整を

    「継続してバランスの改善と新規コンテンツの提供に努める素晴らしい姿勢」

    と取るか

    「客に一度提供したはずの料理を取り上げ、味を変えてしまう余計な行動」

    と取るかは人にもよるのではないでしょうか。


    私はどちらかと言うと後者で、正直こんなに頻繁にアップデートされると付いて行くだけで疲れます。久しぶりに起動してみたら出来ることが出来なくなっていたり、新たに覚えることが増えていたりすることも多く、娯楽としては非常に敷居が高くなってしまっていないでしょうか


    また「スト5はプロのためのゲーム」だと揶揄されることがあります。

    それはリリース前から高額賞金の大会が開催されることが既に決定していることへの皮肉であり、頻繁なアップデートとガチガチに固い調整にどこか息苦しさを感じさせることへの批判の言葉でしょう。


    昔の格闘ゲームは今と違っておいそれと修正や調整を行うことが出来ませんでした。だから今と比べるとゲームバランスは決して良くないものが多いのですが、その分長くプレイすることで産まれたテクニックや攻略は目を見張るものがありました。ウメハラさんの有名な動画「背水の逆転劇」もそうですね。


    弱いキャラ、不利とされる組み合わせを攻略と工夫によって覆すプレイヤーの試合には観る人を熱狂させる何かがあります。しかし、果たしてそれが半年に一回調整の入るゲームで産まれるのか疑問です。



    eスポーツとしての格闘ゲーム


    私はよくわからないこの「eスポーツ」という言葉自体好きではありません
    これは自分だけが好きだと思っていたインディーズのバンドがメジャーデビューした時に感じる気持ちと似たようなものなんでしょうか。


    ともあれ、今や格闘ゲームは明確なルールと高額の賞金が設定される「競技」として注目を集めています。そうである以上、ゲームバランスには神経質なくらい気を使うのも分かります。


    ただ、自分が好きだった格闘ゲームがこうして認められていくことはうれしくはあるものの、果たしてそれが「自分が好きだった格闘ゲームと今のeスポーツとしての格闘ゲームは同じものなのか?」と疑問に感じてしまいます。

    老害っぽいことを言ってしまいますが、昔のゲームセンターは危険でアングラ感がハンパじゃなかったですけどそんなところも好きだったんだと思います。



    まとめみたいなもの



    1991年に誕生したストリートファイター2を元祖とする格闘ゲームですが、最新の作品においてもゲームバランスの調整という点では未だ試行錯誤しているのが分かります。


    そもそもプレイヤーが使用するキャラクターはみな異なりますので、万人が平等なバランスなんてものは不可能ですし、ゲームとして面白ければいいんではないかと思いますが。


    「格闘ゲームの調整」に対する完璧な回答なんて、存在しないものなのかもしれませんね。