• MTGゼンディカーの夜明けデッキ その11 BO1プレイ用白単ライフゲイン

    2020-10-30 00:5219時間前

     今回はBO1プレイらしいデッキ。



     劣化アジャニの群れ仲間でBO1プレイのみで使える神聖なる僧侶を採用した白単ライフゲインデッキ。グリフィンの高楼と合わせてどちらもアンコモンでお手軽なのでたまに当たることがあると思う。







     グリフィンの高楼の起動条件を満たす3点ライフゲインのためにこの2枚がよく使われているけど希望の光は入れる余裕がなかった。





     ライフゲインデッキと言えばこの3枚。伝説なので手札に複数来たらつらいところだけど外すわけにはいかない。実際これらが回り始めるとデッキによっては対処不可能になる。




     これは1マナ枠。大体即座に除去されるがダクソスが除去されるよりずっといい。さすがに条件を満たした状況では強いけど対人戦ではなかなか条件は満たせない。
     もちろんヘリオッドの効果でカウンターを乗せていけば強くなるが対人戦ではそんな余裕はないだろう。




     これは大きく育ったクリーチャーにトランプルを持たせるためのものだけど、ヘリオッドが定着すれば自身に絆魂をつけられないヘリオッドに絆魂をつけることができてとても強い。




     デッキのクリーチャー数自体は21とアグロにしては少ないけどグリフィンも出ることを考えてこれの採用。トークンを含めてコントロールするクリーチャーの数のダメージを与えることができる片面土地呪文。
     ガラスの棺は3マナまで、スカイクレイブの亡霊は4マナまでなので、5マナ以上のクリーチャー・PW除去に使える。エル勝つは5マナと重いので泣く泣く不採用。そのかわり払拭の光を入れているけど除去は多い方がいい。



     正直言うとこのデッキはあまり強くない。育つ前に丁寧に除去されていくとかなりつらいし全体除去のあるコントロールにはまず間違いなく勝てない。
     ただ白がらみのクエストを消化するときに便利かなと思って作ってみた。白青飛行デッキが重要なパーツを多くなくしてちょっと使えないのとコントロールは1戦に時間がかかる。
     ……まあこのデッキも1戦にそこそこ時間かかる。白のクエスト消化は白赤戦士デッキや白緑カウンターデッキの方が時間効率は間違いなくいいかな。

     ライフゲインデッキを懐かしむためにたまに使うってぐらいがちょうどいいかもしれない。



    デッキ
    15 平地 (UST) 212
    4 アーデンベイル城 (ELD) 238
    4 グリフィンの高楼 (M21) 22
    4 天界の語り部 (M21) 38
    3 神聖なる僧侶 (ANB) 9
    3 太陽に祝福されしダクソス (THB) 9
    4 活力回復 (M21) 31
    2 光輝王の野心家 (ZNR) 24
    3 太陽冠のヘリオッド (THB) 18
    2 不動の女王、リンデン (ELD) 20
    4 スカイクレイブの亡霊 (ZNR) 39
    2 影槍 (THB) 236
    4 カビーラの叩き伏せ (ZNR) 19
    4 ガラスの棺 (ELD) 15
    2 払拭の光 (THB) 4
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  • MTG 続唱デッキ

    2020-10-25 15:07

     続唱イベントは正直どんなデッキを使えばいいか分からなかったので手探りだった。



     とりあえずこれを複数枚早く出せればいいんじゃね?と採用して、実際大体は小人のゴリ押しで5勝できた。





     シングルトン構成だとアリーナのデッキ表示じゃ分かりづらいんだけど、いつものサイトのやつはこの戦駆りが表示されないのでやむなし。




     勇者の隠された効果で影槍をマナ消費なしに装備できるのが思いのほか役立った。勇者か影槍が場にあるときに2マナの呪文を使って両方が揃ったら2/2絆魂トランプルで攻撃できる。

     対戦していた感じ黒の除去と緑のマナ加速が多くつかわれていた印象。






     緑なら上のカード群をかなり見た。自分も途中から採用することにした。
     1マナ2マナの数を絞ってとにかくマナを伸ばしてあとは4マナ以上のカードを使うのがたぶん続唱イベントでは一番強いと思う。




     あと使われたカードではこれが強かった。続唱を使うと問答無用で5点ダメージになる。
     いっそのこと1マナはガチョウと開墾のみ、2マナは乱動する渦と絡みつく花面正体のみで残りは3マナ以上かつマナを伸ばすカードを複数入れておけばいい気がしてきた。


    デッキ
    11 山 (UST) 215
    11 森 (UST) 216
    1 カザンドゥのマンモス (ZNR) 189
    1 奔放の神殿 (THB) 244
    1 岩山被りの小道 (ZNR) 261
    1 灰のフェニックス (THB) 148
    1 ケルドの心胆、ラーダ (M21) 224
    1 運命の神、クローティス (THB) 220
    1 オーガの戦駆り (ANB) 80
    1 影槍 (THB) 236
    1 熱烈な勇者 (ELD) 124
    1 火の予言 (IKO) 116
    1 怪物の代言者、ビビアン (IKO) 175
    7 七人の小人 (ELD) 141
    1 魂焦がし (M21) 160
    1 髑髏砕きの突撃者 (ZNR) 159
    1 砕骨の巨人 (ELD) 115
    1 鍛冶で鍛えられしアナックス (THB) 125
    1 秘宝荒らし (ZNR) 153
    1 峰の恐怖 (M21) 164
    1 金のガチョウ (ELD) 160
    1 荒地の開墾 (ZNR) 200
    1 絡みつく花面晶体 (ZNR) 211
    1 ガラクの先触れ (M21) 185
    1 耕作 (M21) 177
    1 オークヘイムの敵対者 (ELD) 167
    1 移動経路 (IKO) 164
    1 解き放たれた者、ガラク (M21) 183
    1 水晶壊し (IKO) 155
    1 探索する獣 (ELD) 171
    1 長老ガーガロス (M21) 179
    1 豆の木の巨人 (ELD) 149
    1 グレートヘンジ (ELD) 161
    1 エンバレスの宝剣 (ELD) 120
  • MTGゼンディカーの夜明けデッキ 赤緑上陸デッキVer2.1

    2020-10-21 18:49

     赤緑上陸を使っていると困るのが土地が尽きるとヘルハウンドは0/1、精霊は1/1の貧弱なクリーチャーにすぎないということ。マンモスも3/3バニラなのでライフを最後詰め切れないという事態になる。



     そうならないためのこのカードだが3マナ以下という縛りが厳しく感じることがよくある。まあ使われる立場になると1マナのくせに3マナまで対象かよってなるんだけど。
     この奪えるカードの限定があって4枚だと入れすぎと感じて一時期2枚にしていたけど、やっぱり欲しくなるときもある。
     なお一番効果あるのがミラー戦で相手の精霊を奪ってから土地を置いたりするとき。こっちがそれをやられたこともある。




     これがあればよかったんだけど残念ながらローテーション落ち。




     というわけでこれを採用してみた。
     そうしたらなかなかどうしてこのカードが勝因になることが結構多い。最初にあげた2枚と違って速攻は与えないので召喚されたばかりのクリーチャーを奪っても召喚酔いで攻撃できないのが玉に瑕。探索する獣みたいな速攻クリーチャーを奪えると頼もしい。



     クローティスは墓地対策。
     焦熱の竜火は砕骨の巨人では焼けないタフネス3に放置できないクリーチャーが多いから。たとえばカニ、思考盗み、夜鷲、ランクル、アナックスあたり。業務用赤単でもショックを抜いて竜火を入れざるをえなくなった。


    デッキ
    7 山 (UST) 215
    7 森 (UST) 216
    2 ケルドの心胆、ラーダ (M21) 224
    3 原初の力 (M21) 197
    4 砕骨の巨人 (ELD) 115
    4 岩山被りの小道 (ZNR) 261
    3 カザンドゥのマンモス (ZNR) 189
    4 寓話の小道 (ELD) 244
    4 アクームのヘルハウンド (ZNR) 133
    4 山火事の精霊 (ZNR) 221
    3 カズールの憤怒 (ZNR) 146
    2 初子さらい (ELD) 118
    2 探索する獣 (ELD) 171
    1 野生の魂、アシャヤ (ZNR) 179
    1 ヴァラクートの探検 (ZNR) 175
    2 運命の神、クローティス (THB) 220
    3 焦熱の竜火 (M21) 158
    2 アクロス戦争 (THB) 124
    2 義賊 (ELD) 138