• ボードゲームの名作「超人ロック」が復刻していた。購入したけどプレイする友達がいない(´;ω;`)

    2019-10-10 20:09
    ボードゲームが主題の「放課後さいころ倶楽部」ってアニメが始まったわけだけど、それでかつてボードゲームを遊んでいた学生の日々を思い出した
    その頃特に好きだったボードゲーム……カタンも大好きでかなりやったけど、やはり一番好きだったのは超人ロック。それもいわゆる「名大ロック」というやつだ

    プレイ人数は基本的に5人以上。人数はかなり多くてもいいけどあまり多くても大変なので5,6人がやりやすいかな
    最初に各プレイヤーにキャラクターカードが配られるんだけど、プレイヤーは基本的に自分の正体は隠す。なぜかというとキャラクターごとに勝利条件が異なるため、自分の正体を隠して行動をする方が都合がいいことが多いからだ

    キャラクターはGood、Evil、Specialと三タイプがあって、基本的にGoodはEvilの秘密基地を破壊すれば勝利、EvilはGood全滅させれば勝利で分かりやすいけど、Specialのキャラクターがいると事態はややこしくなる

    たとえばロード・レオンは自身かライオット・アレクセイ以外にESPレベルが5以上の者が生きていなければ勝利。たとえば超人ロックご本人はパパラスを除いて5レベル以上なのでロックは絶対に殺さないといけない。もちろんEvilにもESPレベル5以上はたくさんいるわけで、GoodとEvil陣営のどちらについて戦うか悩ましい
    また、このゲームは自分の正体をできるだけ隠さないと勝利が遠のく。そして自身のESPレベルを下に偽って(つまり手加減して)戦闘することができる。たとえばいきなり6レベルのESPを使ったら正体がかなり絞られてしまうから、無難に4レベルぐらいに偽って行動をすることができる。だからロード・レオンは最終局面で疑わしきは殺すってなりがち
    そういうことが分かっているから、ロード・レオンっぽいキャラがいたら場合によってはGoodとEvilのキャラが一時的に共闘したりすることも。しかもまだGoodとEvilが誰かまだ判断つかない状況で「お前は敵か味方か分からないけどロード・レオンは明らかに敵だからとりあえず共闘しよう」みたいなことも。そういうことになりかねないからロード・レオンは自身の正体がバレないようにしなければならない

    また、Evilでも一部のキャラは改心という特殊スキルを撃たれて撃った相手が判定に成功するとGoodになる。そうなったら当然勝利条件が180度変わる。Goodとしては味方を増やせるわけだけど、改心チャンスは1回だけで成功率は低め。改心を使った時点でロックかロッククローンであることが確定するので正体を隠したプレイは不可能になるというデメリットがある。Specialのストロハイムは自身でロックを殺さないといけないのでもしそのゲームにいたら当然狙われることになる

    「転生」という特殊な状況になることもあり、自身のキャラに転生先があったらキャラが変わることになる。たとえばクーガー大尉はGoodなんだけど、転生してしまうと守護者キャンサーになってEvilになってしまう。その逆の「前世」という状況になることもある


    とにかく自分以外のプレイヤーの正体が分からない中で、それぞれの行動を見て何のキャラか推理して自身の立ち居振る舞いを決めないといけない。この駆け引きがものすごく面白くて何度やっても飽きなかった

    懐かしくなって名大ロックで久しぶりに検索したら……

    ttp://www.kokusaig.co.jp/LOCKE/

    オリジナルが復刻してる!?

    超驚いた。まあオリジナルなのでキャラクター数は少ないけど。やっぱりキャラクターが多い名大ロックの方がいいよね。キャラクターが多くなるほどキャラの推理が難しくなって面白くなる。名大ロックは現在入手不可能。復刻版を入手してキャラカードだけ同じ規格で作成する必要がある。そしてバランスの悪いところをハウスルールでいくつか修正して……みたいな感じ

    ぶっちゃけ本家の方はやったことないんだけど懐かしさのあまり思わず購入してしまった

    本家はキャラが27人だったけど6人追加されて33人になった
    追加されたのはE/Gクーガー、G/Eリオラ、Eリュカーンの3人がセットという感じでクーガーとリュカーンがリオラをEにする専用能力を持つ。サイコロ5以下成功の条件はあるけどね
    E黄昏の戦士はジェシカ枠。ただEだから戦闘能力はさすがにジェシカよりもある。ニケ持ちだよニケ!
    そしてSミ・ロードとSプリムラ・レナー。プリムラは名大ロックだとバムパイア・プリムラでお馴染み。勝利条件は名大ロックよりも厳しいが亜空間フィールドが9以下成功のうえ失敗しても壊れない、強い!

    ……購入したはいいものの、問題はプレイする相手がいないこと(´・ω・`) TRPGもそうだけど学生時代とは違うもんなあ

    人数が5人前後集まれば東京のボードゲームのレンタルスペースとかでやれる気がしないでもないが……

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  • MTG禁止改定が11月18日から10月21日に前倒し

    2019-10-10 19:282
    MTGの禁止改定は本来11月18日の予定だったのが、急遽10月21日に行うことになったらしい
    この前禁止改定がされたばかりでこれは……十中八九死者の原野禁止だろうなあ

    まあBO1のみ禁止になるという可能性もあるし、予想の斜め上でゴロスやハイドロイド混成体が禁止になるかもしれないが
    オーコや創案などエルドレインのカードはさすがに商業的に触れることはできないはず

    気合入れて原野対策記事を書き始めたけど21日の結果を見るまではお預けだなあ
    おそらく禁止になるから対策はもはや無意味なものになってしまった
  • 原野デッキの対策を真剣に考えてみた アグロ編

    2019-10-09 20:45
    バントゴロス原野対策の第一案は当然のことながらアグロ。誰しもまずこう考えるはず。原野デッキが動き出す前にアグロで相手を轢き殺そうという実にシンプルなプラン
    ……ただ、今のバントゴロス原野はアグロにもかなり耐性があるのが難点。正直言ってしまうと原野デッキは原野デッキを最大の敵とみなしていてアグロのことを歯牙にもかけていない感があるが、とりあえずそこらへんは無視する


    バントゴロス原野の理想的な動きの一例は


    1T:むかしむかしでそのとき必要なカードを手札に加え、森か繁殖池(この場合はショックイン)を置いて草食獣を召喚、青がらみのタップインランドをタップイン(平穏な入り江がベストだろうか)、土地2枚・残り手札4枚

    2T:何らかの土地を置いて成長のらせん→タップインランドをタップイン(この時点で白マナが2個出るのが理想)、土地4枚・残り手札3枚

    3T:迂回路で土地を2枚&手札から死者の原野を置いてゾンビ始動、土地7枚・残り手札2枚


    実際の動きはゴロスだったり豆の木の巨人の出来事だったりでかなり変化がある。さすがに3ターン始動はブン回りすぎだけど、4ターンで死者の原野が機能し始めることは少なくない
    マナ的に全体除去が最速3ターン目で飛んでくるというのもかなり重い事実で、正直言ってしまうとそこまでブン回られてなおかつ手札もよければどうあがいても勝ち目がない

    原野デッキの一番の売りって安定性が非常に高いことにあると思う。本当に簡単に死者の原野が機能し始めるし、4ターン前後で全体除去を撃つことができる

    この安定性を打破することは難しく原野デッキに勝つなら原野メタ原野デッキが一番だと思うけどそれじゃ話が終わってしまう


    ただまあ毎回相手が先攻なわけでもないし毎回引きが神がかっていることもそうそうないだろう
    だからこそアグロが原野に対する数少ない勝ち目のあるデッキで、最初の3,4ターンでライフを削りきるか、そこまではできなくても残りライフ一桁に追い込んでおきたい


    そうなるとやはり筆頭候補は赤単だろう




    皆大好き(むしろ大嫌いかも)災厄の行進デッキ(レア14)
    相手が1ターン目から草食獣を出してきても1ターン焦がし吐き、2ターン行進、3ターン吐火、4ターントーブランで20点削りきれる




    トーブランの常在能力が強烈すぎて4ターン目のダメージがとてつもなく跳ね上がる。1ターン0ダメージ、2・3ターン焦がし吐きがブロックされて焦がし吐きのブレスと行進で2ダメージずつ、4ターン焦がし吐きのブレス1+2=3ダメージ、行進1+2=3ダメージ、吐火の行進1+2=3ダメージ、吐火が3回育ってパワーが1+3*3=10になりさらにトーブランの効果で12ダメージ、計21ダメージ、総計25ダメージ

    これはブン回ったときなのでそううまくはいかないけど全体除去されるまでにかなりライフを削れるはず。削れなかった時点で失敗なのでその時は諦める
    基本的なタイプの原野デッキだと行進を割ることができないので、全体除去されてもあとは侍祭チャンドラ含めて12枚ある速攻クリーチャーと行進で残りライフを削りきればいい

    ショックではなくチャンドラの勝利を採用しているのは、プレイヤーにダメージを与えられない欠点は大きいながらもタフネス3の草食獣を除去するため。最序盤で出るタフネス3の枝葉族のドルイドも視野に入れている




    3点ダメージなら焦熱の竜火の方が追放できるという点でいいんだけど(たとえば工作員を追放すれば再利用されない)、チャンドラが4枚あるので5点ダメージを期待できるチャンドラの勝利を採用した




    エンバレス城は災厄の行進が起動したあとに起動すればダメージを底上げできる。赤が入ったアグロで入れておくと便利なレア土地。効果がしょぼいと思っていたけど活躍する機会が意外に多かった




    エンバレス城を不採用、熱烈な勇者をジンジャーブルートで代用すればレア7枚で作れるという安さが魅力。ただしジンジャーブルートだとトーブランの効果は受けられない





    行進デッキが嫌なら前のめり赤単(レア10)
    秘儀術師を強化して殴るのがメイン。土地が19枚しかないので注意。山3枚あれば十分なのでここまで切り詰めた。舞台照らしもあるし何とかなるだろう(希望)




    さらに初子さらいで誘拐したクリーチャーで殴って心火で生贄にして4点ダメージというのもお約束コンボ。心火は自分のクリーチャーを使ってとどめを刺すときにも使える




    初子さらいは相手のハイドロイド混成体にも効くのがポイント。おそらくパワーが高いだろうから投げ飛ばしを採用したくなるが、こちらのクリーチャーはパワーが低いし初子さらいの対象となるクリーチャーも基本的にパワーが低いことを考えると心火の方がいいと思う




    リムロックの騎士は地味に優秀
    出来事は単純に2点ダメージ追加というだけでなく、熱烈な勇者に使えば3点先制、1マナしかないときにゴブリンの旗持ちに使って教導させるという使い方ができるし、クリーチャーとしては打点が高く熱烈な勇者の効果対象になるのがポイント高い




    土地をかなり切り詰めてマナ運用が厳しいのでショックにしたけど、砕骨の巨人を採用した方が総合的に強くなる。その場合土地を増やした方がいいと思うが





    赤単以外ならラクドスアグロ(レア32、神話レア3)

    解体者はガチョウや草食獣に止められて微妙という考え方もあるが初子さらいなどでどかせばいいじゃないというゴリ押し。あと後述する使い道も込みでの採用
    騎士が14枚あるので熱烈な騎士の能力発動機会が多いのもよし




    嵐拳の聖戦士は相手がドローすることがかなり無視できないデメリットで使いづらく見えるけど、アグロにとっては相手に1点ダメージ&1ドローの価値がデメリットを上回るメリットなので採用。威迫が地味に役立つ機会が多い。そして強制ダメージは絢爛達成に役立つ
    相手にもドローをさせるのがどうしても気になるならこれのかわりに砕骨の巨人を採用するのがいいかな

    最近このカードが4枚になったので試しに組んだラクドスアグロが上のレシピの前身。上のレシピには足りないカードが何枚かある……
    試合では嵐拳の聖戦士がかなりいい仕事をしてくれる。ドローとダメージ、絢爛達成が本当にありがたい




    豪奢//誤認は誤認で死者の原野を破壊する……のは悠長なので豪奢の使用しか考えていない。草食獣などを排除するか、自分の解体者に使って相手プレイヤーにダメージを飛ばすのが目的。4/4まで育ってたら無理だけど、3/3だったら6点ダメージを与えることができる。4/4以上に育っていればそのまま殴り続ければいいし




    そして地盤の裂け目も死者の原野などの破壊はついでで、相手のブロックを無効化する効果を目的で使う。この効果はフィニッシャーとして優秀で、豪奢//誤認を1枚減らしてこれを1枚追加していいかもしれない





    最後にアゾリウス飛行アグロ(レア16、神話レア2)
    草食獣が複数並ぶことはあまりないし原野メタを優先して草食獣の枚数が減らされていることもあるので飛行はやはり有効。順風が抜けて打点が落ちた感は否めないけどまだやれる

    ……正直このデッキの最適解が分からないので上のレシピはあくまで一例。自分の場合は静寂をもたらすものやフェイ隠しを使っている