MTGゼンディカーの夜明けデッキ 赤緑上陸デッキVer2.1
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MTGゼンディカーの夜明けデッキ 赤緑上陸デッキVer2.1

2020-10-21 18:49

     赤緑上陸を使っていると困るのが土地が尽きるとヘルハウンドは0/1、精霊は1/1の貧弱なクリーチャーにすぎないということ。マンモスも3/3バニラなのでライフを最後詰め切れないという事態になる。



     そうならないためのこのカードだが3マナ以下という縛りが厳しく感じることがよくある。まあ使われる立場になると1マナのくせに3マナまで対象かよってなるんだけど。
     この奪えるカードの限定があって4枚だと入れすぎと感じて一時期2枚にしていたけど、やっぱり欲しくなるときもある。
     なお一番効果あるのがミラー戦で相手の精霊を奪ってから土地を置いたりするとき。こっちがそれをやられたこともある。




     これがあればよかったんだけど残念ながらローテーション落ち。




     というわけでこれを採用してみた。
     そうしたらなかなかどうしてこのカードが勝因になることが結構多い。最初にあげた2枚と違って速攻は与えないので召喚されたばかりのクリーチャーを奪っても召喚酔いで攻撃できないのが玉に瑕。探索する獣みたいな速攻クリーチャーを奪えると頼もしい。



     クローティスは墓地対策。
     焦熱の竜火は砕骨の巨人では焼けないタフネス3に放置できないクリーチャーが多いから。たとえばカニ、思考盗み、夜鷲、ランクル、アナックスあたり。業務用赤単でもショックを抜いて竜火を入れざるをえなくなった。


    デッキ
    7 山 (UST) 215
    7 森 (UST) 216
    2 ケルドの心胆、ラーダ (M21) 224
    3 原初の力 (M21) 197
    4 砕骨の巨人 (ELD) 115
    4 岩山被りの小道 (ZNR) 261
    3 カザンドゥのマンモス (ZNR) 189
    4 寓話の小道 (ELD) 244
    4 アクームのヘルハウンド (ZNR) 133
    4 山火事の精霊 (ZNR) 221
    3 カズールの憤怒 (ZNR) 146
    2 初子さらい (ELD) 118
    2 探索する獣 (ELD) 171
    1 野生の魂、アシャヤ (ZNR) 179
    1 ヴァラクートの探検 (ZNR) 175
    2 運命の神、クローティス (THB) 220
    3 焦熱の竜火 (M21) 158
    2 アクロス戦争 (THB) 124
    2 義賊 (ELD) 138
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