【ポケモンSM】 S6 最終1924達成 超時空サナガエン 【全国ダブル】
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【ポケモンSM】 S6 最終1924達成 超時空サナガエン 【全国ダブル】

2017-11-14 00:05
    こんばんは。@四季卿です。


    今回はポケットモンスターサン・ムーン最終シーズンである、シーズン6の全国ダブルで「レート1924」を達成した構築をご紹介させていただきます。

    一応最終レートでみれば自己ベスト更新ではありますが、2000はおろか1950にすら載ることが出来なかったため、素直に喜べないのが難しいところです。


    それでは今回使用した構築を、ご紹介させていただきます。







    1.構築経緯


    各ポケモンの採用理由は前回記事【http://ch.nicovideo.jp/sikikyouandgardevoir/blomaga/ar1335010】を参照してください。


    前回記事での反省点として、

    ①サンダーの過剰な特防努力値(イアのみ個体の使いまわしのため)

    ②トリルを入れてるのに過剰なサーナイトの素早さ

    ③増えてきたレヒレミラーに勝てない素早さ実数値

    …が真っ先に上げられました。

    ①のシードサンダーの調整に関しては、様々なブログを読んで良さそうと感じたステータスのものを拝借



    ②に関してはサーナイトの素早さを落とし、おいかぜ展開とトリル展開の2つの勝ち筋を用意することにしました。

    そもそもガルーラとサーナイトが殴り合った際に、サーナイトはダブルダメージハイパーボイスでガルーラを落とすことが出来ないのに対し、ガルーラはサーナイトを一撃で落とすことが出来るほどのパワーを持っています。

    なので同速勝負を仕掛けるメリットがないため、サーナイト側の素早さを落とし耐久重視にするのには抵抗はありませんでした(対リザードンでも同じことが言えます)



    ③に関しては瞑想レヒレの素早さラインが上がってきたことにより、今までの調整ではぬるいと判断しました。


    どのラインが一番いいのかというのをTwitterで募集した結果、準速ペリッパー抜き(S118)が多かったためそのあたりを目安に設定しました。


    そして改良したサナガエン構築でシーズン終了から半月ほど前にレート1905を達成し、これはいけると思って先に動かしたのですが、連敗に連敗を重ねレートを「1750」近くまで溶かす始末…



    当時の私はかなり萎えていましたが、冷静に敗因を分析すると以下の3点が構築の欠陥として挙げられました。


    ①味方で浮いてるポケモンがサンダーしかいないため、地震を打ちにくい

    一番地震を打ちたい相手である「ギルガルド」がワイドガードを覚えているため、有効打を持つポケモンが実質ガオガエンしかいない。

    カプブルル絡みのパーティー(ブルルクチートやブルルドラン等)が増えてきており、地震の通りが悪くなった。(あと単純にブルルが重い)


    他にも相手の霊獣ランドロスへの打点が乏しい…メガボーマンダへ打点を持つポケモンが少ないなどがあげられました。


    これらの問題を解決するために、ランドロスを特殊型へ変更。

    何とか溶かしてたレートを戻し1900に復帰し、1900帯でそこそこうろつけるには改善されたのではないかと思いました。


    前置きが長くなりましたね。それでは個別解説に移っていこうと思います。






    2.個別解説




    サーナイト@サーナイトナイト

    性格 ひかえめ

    実数値(努力値) 175-×-100-176-136-103←メガシンカ前

    175(252)-×-100(116)-220(116)-156(4)-123(20)←メガシンカ後

    HB:A222メガラグラージの雨滝登りを高乱数耐え(18.8%)

    A194メガガルーラの親子愛おんがえし耐え


    C:11n


    S:準速70族抜き


    技構成 サイコショック ハイパーボイス トリックルーム まもる



    調整先は【http://www.emolgame.jp/blog-entry-155.html】を参考にしました。

    追い風の他にトリックルームで制圧する勝ち筋を得るために、素早さラインは準速70族抜き程度にとどめ、耐久を重視した配分に変更。

    ガルーラやメガラグラージといった強力な物理アタッカーの一撃を耐え、ハイパーボイスで削っていくことができるため、物理耐久に振った恩恵はかなり多かったです。

    今回はトリルスイッチ展開をするためにこのような配分にしましたが、補助技の枠をアンコールにするとパーティーで重めな瞑想レヒレを無力化出来たり、Z消費したギルガルドに刺さったりするので、いまだにこの枠は悩んでいます。

    アンコールを入れる場合はHSベースの配分になるでしょうね。






    ガオガエン@ガオガエンZ

    性格 いじっぱり

    特性 もうか

    実数値(努力値) 186(124)-176(196)-111(4)-×-113(20)-101(164)

    H,あまり

    A,11n

    S,追い風込みで最速130族抜き



    技構成 フレアドライブ DDラリアット ねこだまし まもる


    前回記事と調整は変わらず。

    クレセリアやヤレユータンといった主要なトリル始動要因をZでワンキルするのが仕事です。

    一番打ちたいギルガルドはキングシールドとの択が発生するため、慎重に立ち回る必要がありました。

    テテフグロスに強い駒ではありますが、最近のメタグロスは「アームハンマー」持ちが増えているため、若干立ち回りにくさを感じました。





    ランドロス霊@突撃チョッキ

    性格 ひかえめ

    実数値(努力値) 175(84)-148-111(4)-172(252)-103(20)-130(148)

    H:16n-1

    S:準速ヒードラン抜き


    技構成 大地の力 めざめるパワー氷 ヘドロ爆弾 岩石封じ

    相手のギルガルドのワイドガードに引っかからず、カプブルルのフィールド効果を無視しクチートやヒードランをしばき、ブルルもヘドロ爆弾で倒す。

    さらに相手のランドロスやボーマンダの威嚇を無視してめざパで返り討ちにする最強のジジイ

    火力が足りないポケモンなのでC特化は確定として素早さは準速ヒードラン抜きまで振り、余りを耐久に振りました。

    持ち物は特殊アタッカーとの打ち合いに強くなる突撃チョッキです。

    調整の参考元【http://blog.livedoor.jp/komomo5615/archives/72830065.html】

    最後のリザードン意識で採用される岩技は、下降補正がはいってる関係上ストーンエッジが採用されることが多いのですが、今回は命中安定の岩石封じを採用。

    エッジを採用してまでリザードンをチョッキランドで見る必要はないと思ったのと、単純に細かな素早さ調整として使えるため、汎用性という面ではこちらの方が上かなと思います。


    パッと見此方のパーティーでカプブルルに打点を持つポケモンはガオガエンしかいないため、ブルル絡みの選出はかなりされたのですが、ヘドロ爆弾と大地の力でうまく対処することが出来ました。

    味方を守らせずに地面技を打てるという点でもかなり重宝しましたし、サーナイト構築のランドロスは、特殊型も一考かなと思いました。

    ただ馬鹿力を採用してない関係上、ガルーラやバンギラスへの打点が乏しくなる点。

    とんぼ返りで起用に威嚇を使いまわすことが出来ない点は物理型に比べて劣るところですので、そこは構築でカバーしてあげたいです。







    モロバレル@ゴツゴツメット

    性格 なまいき

    特性 さいせいりょく

    実数値(努力値) 221(252)-x-113(180)-105-121(76)-32(S個体値2~3)

    技構成 クリアスモッグ 怒りの粉 キノコの胞子 守る

    S:最遅カビゴン+1


    調整自体は前と変わりませんが、素早さの実数値を「1」だけ上げました。

    理由はトリル状態のカビゴンに対して、はらだいこ→クリアスモッグという動きを確実に通したかったからです。

    ですがシーズン6で当たった壁カビゴンは、素早さを落としていない「いじっぱり」個体だったようで、あまり意味がありませんでした。

    選出率はパーティーの中でもかなり低めのポケモンですが、一貫しがちな電気技を粉で吸ったり、上からゴリゴリ削ってくるガルーラの攻撃を吸収したりと、パーティーにとってなくてはならない存在のポケモンだと思います。

    Z技を守るで軽減した後に粉で吸収したいという理由から、相変わらずクリアスモッグワンウェポンでの採用となりました。

    困ったのはチョッキルンパッパに対する打点がしょぼかったくらいなので、そこまで気になることはなかったです。

    持ち物は前回と変わらずゴツゴツメット。サーナイト構築のモロバレルは、相手のガルーラを出来る限り消耗させるという意味でも「ゴツメ」の方が重宝するかと思います。

    他のパーティーですと、混乱木の実も候補でしょう。




    カプ・レヒレ@ウイのみ

    性格 ひかえめ

    特性 ミストメイカー

    実数値(努力値) 172(212)-×-136(4)-150(172)-152(12)-119(108)

    H,ガーディアン・デ・アローラ意識の4n

    CD,瞑想意識の偶数調整

    S,準速ペリッパー+2


    技構成 だくりゅう ムーンフォース めいそう まもる


    冒頭でもお話ししたように、素早さラインをさらに伸ばしました。

    殆どのレヒレミラーで先手を取ることが出来たため、瞑想の積み合いでは有利に立ち回れたと思います。

    最近だとメガネレヒレを入れたサナガエン構築も見かけるようになりましたが、ポリゴン2やクレセリアといった面倒な高耐久トリル要因や、ミロカロスやスイクンのような高耐久水ポケモンに対して戦える瞑想型の方が、個人的には使いやすかったです。







    サンダー@ミストシード

    性格 おだやか

    特性 せいでんき

    実数値(努力値) 193(220)-×-112(108)-146(4)-139(132)-126(44)

    H, H全振りムクホークのいのちがけ耐え

    HB, A177メガガルーラの猫捨て身耐え

    HD, シード発動時C147コケコの眼鏡10万確定4発

    C200ヒードランの晴れオバヒ耐え

    S, 追い風時最速100族抜き

    技構成 10万ボルト ねっぷう おいかぜ はねやすめ

    調整は【http://app-date.net/meta_lele/】を参考にしました。


    過剰だった特防を削り物理耐久面と素早さに回すことで、場持ちの良さを実現でき2回目以降のおいかぜ展開を可能にすることが出来ました。

    シードが発動したサンダーの耐久力は素晴らしく、相手の雨エースのZ技を受けきって羽休めで粘って、雨ターンを消耗させるという事もできます。

    ただミストシードというアイテムの関係上、能力上昇の恩恵を受けるために「居座り続けなければいけない」ため、雨ナットレイにやどりぎのたねを撒かれたりしたときは、苦しい戦いを強いられました。

    レヒレのだくりゅうやムンフォなどの「追加効果」にも弱い点がシードサンダーの難しいところですね。


    前期ではリザードンスタンにも選出していたのですが、最近のリザスタンはクレセリアとバンギラスを組ませたトリル軸で展開してくることが多く、シーズン終盤になるにつれて選出率が低くなっていったポケモンです。

    このポケモンに関してはもう少し考察する必要がある枠だと思いました。





    3.選出・立ち回り

    ※一部前記事の使いまわしがあります。


    パターン① 対ガルーラスタン


    先発:
    +

    後発:
    +or(ウルガモスがいる場合)


    初手サーナイトランドで相手のガルーラに威嚇を入れながら、ランドをモロバレルに交代しサーナイトは守る。次に粉ハイボでダメージを与えていきます。













    …というのをやってたらランドロス→モロバレルバックを読んで、ガルーラと隣のポケモンがサーナイトを無視してランドロス方向に集中かけてくることが多かったため、サーナイトをあえて動かし、ガルーラを消耗させるという事も結構やってました。

    ランドロスが特殊型でガルーラへの圧力として弱いという事もあるため、なるべくサーナイトのハイパーボイスとゴツメバレルを駆使して、ガルーラを消耗させたいところです。


    ウルガモス入りにはモロバレルの枠をガオガエンにして、次のターンに猫トリルの展開を作っていました。


    パターン② 対リザードンスタン


    先発:
    +

    後発:
    +


    この構築ではサーナイトは出さないことが多いです。

    ガオガエンの猫だましからサンダーの追い風で素早さの有利をとり、相手のランドロスにはこちらのランドロスで対抗。隙を見てレヒレを投げてサンダーのシードを発動させ、仁王立ちを狙っていきます。



    パターン③ 対リザバンギ


    先発:
    or+


    後発:
    +or

    こっちのリザードンスタンはきつい方です…

    クレセでトリルを貼られてバンギラスが暴れてくるという可能性も考えると、シードサンダーは出さないほうが無難です。

    サンダーでリザードンを見れなくなった以上、ガオガエンが対リザードンとしてキモとなるポケモンです。


    ランドロスの馬鹿力がない関係で相手のバンギラスをワンキル出来ないため、ハイパーボイス+大地の力等の集中攻撃を駆使して処理したいところ。



    パターン④ 対テテフグロス

    先発:
    +


    後発:
    +or


    グロスの冷パンくらいであればサンダーは耐えるので、強気に追い風をしたいところ。

    メタグロスさえ処理してしまえばだいぶ展開として有利になるので、優先して落としに行きたいです。

    ランドロスが特殊型であるため味方を守らせずにグロスに打点をもったり、追い風状態で相手のスカーフランドロスを倒すことが出来るので、立ち回り自体は窮屈になることはないと思います。



    パターン⑤ 対雨パーティー(限界雨系統)

    先発:
    +


    後発:

    +


    このパーティーでのサーナイトは相手の雨エースをとにかく削ることを意識します。

    カプレヒレと熱風を使えるシードサンダーが間違いなくキモとなる試合になるので、2体の負担を軽くするためにも、サーナイトはハイパーボイスで圧力をかけていきたいです。

    モロバレルは相手の雨エースの水技を受けたり、メガラグラージの滝登りを吸収するクッションとしての役目として選出します。






    …その他の選出で質問がある場合は。Twitterの「@Gardevoir_3710」にDM飛ばしていただければ、答えられる範囲で答えます。



    4.感想


    今回こそは…とレート2000目指して戦ってきたわけなのですが、残念ながら達成できませんでした。

    シーズン中盤であれだけ流行した限界雨が忽然と姿を消し、代わりにバンドリ(ルガル)マンダといった砂パーティーが増えたせいで、この構築の最大の弱点である「上からの怯み」に屈してしまったのが、原因の一つとして挙げられます。

    中速のポケモンで固めてしまってる以上こればかりは仕方がないのですが、それでも対策が甘かった点は反省すべきところです。



    ただレートを1905から爆下げしたときに「環境にブルル入りが増えているのではないか…」と早期に気づくことが出来、特殊ランドロスという改善点を早めに見つけ出すことが出来たのは、よかったことだと思います。

    もし最終日までROMを動かさなかったら、今頃爆下げして泣き寝入りしていたことでしょう…()







    サンムーンではORASの時のようなパクリ構築ではなく、自分で構築を作って結果を出す…という事を意識し続けてきました。

    その目標はある程度は達成できたのではないかなと思います。


    USMでは今の自分に足りていないもの…構築力,プレイングスキル,運…


    それらを見つけ出し、好きなポケモンであるサーナイトでレート2000に載せられるよう。精進していきたいと思います。


    ここまで見ていただきありがとうございました!
    下記動画リンクに今回使用した構築の紹介動画がありますので、そちらも合わせてご視聴いただけると幸いです。





    5.最終成績

    シーズン6 ダブルバトル

    最終レート1924 

    最終順位?位








    追記:ウルトラサンムーン発売して順位が発表されました。

    28位でした。





    このレートでも3ページなのは嬉しかったです。やったね(`・ω・´)




    6.構築紹介動画


    Part19







    Part20





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