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The Binding of Isaac(アイザックの伝説) RTA フロアナビゲーションストラテジー(日本語訳)
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The Binding of Isaac(アイザックの伝説) RTA フロアナビゲーションストラテジー(日本語訳)

2020-08-28 14:19

    始めに

    The Binding of IsaacのRTAでは部屋はランダムに生成され、目標はできるだけ早くボスの部屋に到達することです。最初の部屋から、ボスは4つの方向のいずれかにいる可能性が等しくなります。
    したがって初心者のランナーは、方向を選択するための戦略がまったくないと想定することがよくあります。これは誤りです。


    戦略1:上/下or左/右


    これは最も基本的であり最も重要な戦略です。部屋の中央から、左/右のドアよりも上/下のドアに移動する方が速くなります。タイマーでこれを自分で確認するのは簡単です。
    したがって、部屋が上/下/左/右4方向にある場合、常に上/下に移動する必要があります。多くの悪いスピードランナーはこの間違いを絶えず犯し、それをするたびに時間を失います。


    戦略2:ループは無いと想定する



    各階層の形の種類の内、ごく一部のみが「ループ」しています。つまり、分岐が互いに接続することはほとんどありません。
    したがって、現在分かっているマップ情報に基づいて行き止まりを特定することが可能な場合があります。

    例:

    |。。。。。。。|
    |。OSOOO。|
    |。。X。O。。|
    |。。。XCX。|
    |。。。。X。。|
    |。。。。。。。|

    :何もない
    S:フロアの最初の部屋
    O:探索済みの部屋
    X:未踏の部屋

    C:現在の場所

    このマップでは、現在の場所(C)から左に行くのは、ループする階層である場合にのみ有効な選択であることが分かります。また統計上ほとんどの階層がループしていなく、ほぼ確実に行き止まりになっているため、下か右のどちらかを選択する必要があります。


    戦略3:1x1の狭い部屋は避ける


    階層のフロア生成アルゴリズムが原因で、1x1で狭い部屋にはミニボスルームまたはサクリファイスルームの可能性が常にあります。(1x1で狭い部屋がミニボスルームまたはサクリファイスルームである正確な確率は不明です。)

    狭い部屋はこれらの特別な部屋を優先して偏っているので、正しい戦略は常に狭い部屋を避けることであると想定されます。
    狭い部屋は「通常の」部屋よりもミニボスルームまたはサクリファイスルームになる可能性が高いため、ほとんどの場合行き止まりになります。


    しかしながら、それを避けて遠い左/右の部屋に行くよりも、近くの狭い1x1の部屋を確認するほうがよいと想定されていることに注意してください。


    戦略4:「シークレットルームの戦略」


    この戦略はシークレットルームの扉を爆破して余分な部屋をスキップすることができる戦略のことです。シークレットルームは時々階層の多くをスキップすることができるので、隠し部屋に寄ることを試すのは通常良い考えです。
    爆弾が1つしかない場合でも、自動的にすべての出口を開くグリードと戦う可能性が高いため、シークレットルームの戦略を試すことができます。もしそれに失敗しても、いくつかのシークレットルームの中には爆弾が落ちてあることもあります。

    X-Ray Vision、Spelunker Hat、Dog Toothなどのアイテムを持っている場合、シークレットルームがどこにあるかがわかるので、この戦略はとても簡単です。
    他の場合にはIpecacまたはDr.Fetusがあって、部屋をクリアする途中または通り過ぎるときに、怪しげな壁を攻撃します。ただしほとんどの場合これらのアイテムはありません、基本的には爆弾に頼ります。

    部屋に通常あるはずの扉が無い特殊な地形がある場合、シークレットルームが現在の部屋に繋がってることを識別できることがあります。これはフロア生成アルゴリズムが間違った数の出口を持つ部屋を選択する可能性が低いためです。

    もしシークレットルームに爆弾を使わないことを選択した場合でも、行き止まりにぶつかり、同じ部屋を逆戻りしなければならない場合があります。この場合、シークレットルームの戦略を試すことも有効です。
    例:
    | |
    | OOOOOX?|
    | 。。CT?|
    | XSX。。O。|
    | X。。。|
    | |

    :何もない
    :フロアの最初の部屋
    :探索済みの部屋
    :未踏の部屋
    :現在の場所
    :シークレットルーム
    :存在する場合と存在しない場合がある架空の部屋

    このマップで、右下の行き止まりから戻ってきたところを想像してみてください。シークレットルームのもう一方の端に部屋が回り込んで存在する可能性が高いことがわかってきます。
    したがってここでこの戦略を使用すると、1部屋戻ることと1部屋クリアすることをスキップできます。



    コンパス戦略1:スペシャルルームに向かう

    多くの場合、スペシャルルームはフロアの主な直線経路に(または近くに)繋がっています。したがって通常はボスルームではなく、スペシャルルームに行きたくなるでしょう。
    たとえばボスルームが直接右側にあるが、ショップ、トレジャールーム、およびチャレンジルームがすべて自分の下側にある場合、右側に行くことが行き止まりである可能性が高いことがわかります。この場合は下に行き、上に向かってボスルームに戻る形になります。


    コンパス戦略2:短い道を避ける


    最終階層に近づくにつれて、各階層のサイズが増加します。ゲームを繰り返しプレイすることで、各フロアの平均サイズの感触をつかむことができます。Basement1の平均サイズはChestの平均サイズよりもはるかに小さくなります。
    コンパスがもし、ボスルームが階層の平均サイズよりも短い経路上にあることを明らかにした場合、それはおそらく正しい道ではありません。常に次の可能性の高い方向に向かってください。


    トレジャーマップ戦略1:最も遠い部屋に向かう


    ボスは最初の部屋から最も離れた部屋にいる可能性が最も高いです。この計算では、さまざまな大きな部屋(2x1や2x2、L字の部屋)を1x1の部屋と同じように数える必要があることに注意してください。


    トレジャーマップ戦略2:2x1ボスルーム


    ボスはほとんど常に1x1の部屋です。したがって最長の道が1x1以外の部屋で終わっていることがわかる場合、ボスは最長の道の先にありません。
    これに対する例外は、Womb1です。ここでのボスは、2x1の部屋に住んでいるFredが出ることがあります。したがってWomb1では、2x1で終わる最長の道の先に移動する必要があります。
    これのもう1つの例外は、ボスがダブルトラブルである場合です。これは、Caves1、Caves2、Depths1、およびWomb1で発生する可能性があります。ダブルトラブルは非常にまれであるため、基本的にはダブルトラブルではないと常に想定する必要があります。


    ブルーマップ戦略1:スーパーシークレットルーム


    ほとんどの階層でスーパーシークレットルームはボスの近くにあります。したがって通常はそれに向かって進む必要があります。残念ながらこの戦略は約75%の確率でしか機能しません。
    スーパーシークレットルームがスタートルームに非常に近い時は、間違った方向に進んでいることがわかる場合があります。こういった状況では(通常の)シークレットルームに向かって行くと良いでしょう。


    検証:大きな部屋と小さな部屋


    大きな部屋がボスへの道である可能性が高いかどうかの質問に答えるために研究が行われました。内容は割愛しますが、結論から言うと大きな部屋と小さな部屋に明確な違いはありませんでした。ただしこれは推定にすぎないため、RTAプレーヤーはその場に応じて最善の判断を下して選択する必要があります。
    (爆弾の有無、階層で予想される部屋の難易度等々…)

    最後に

    元となる記事を公開されているRacing+作者でもあるZamielさんに感謝します。
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