• XISMO(キスモ) と Blender のムフフな関係

    2019-06-11 20:58
    タイトルがアホですみませんw

    今回はフリーの3Dモデリングソフトウェア「XISMO(キスモ)」で作成したモデルデータを「Blender」でレンダリングしてみた際の諸々を備忘録としてまとめてみました。

    一応、最終的なアウトプットとしては、以下のような動画作品であったり




    以下のようなレンダリング画像となります

    【ファミコンとドラクエ II】


    【88のある風景】


    基本的に実際に作業した内容のメモ的な側面が強いため以下の点に留意してください。
    • 問題や要件に対する最適解となっていない箇所があるかもしれない
    • 一部の設定値については うp主自身もまだまだ勉強不足で把握しきれていない
    • ↑のため最終的な設定値は記載するがそこに至るまでの詳細な解説は割愛する
    それでも何かしらの参考になればと思います。
    (特に「忘れっぽい自分のため」という目的が大きいw)


    今回の記事では大まかに、
    1. Blender について
    2. XISMO、Blender 間のデータ連携
    3. 材質の設定(その1)
    といった内容を記述したいと思います。
    材質設定については長くなってしまったので今回と次回の2回に分けて投稿します。



    ■Blender について
    現状、「XISMO(キスモ)」にはレンダリング関連の機能が実装されていないため、モデリングしたデータをもとに高品質なレンダリング画像やアニメーション作品を作成するには他のソフトウェアを利用しなければなりません。

    最も身近な例としては「pmx形式」としてエクスポートを行い MMDを利用してアニメーション作品を作成するケースが考えられます。

    実際これまで自分が「XISMO(キスモ)」で作成してきたデータは、全て MMDでの利用を念頭に置いたものでした。

    一方で MMD以外でのアウトプット、具体的にはフォトリアルなCG画像を出力してみたくもなり、今回「Blender」を用いたレンダリングを試してみた次第です。

    なぜ「Blender」なのか?というと、
    『とりあえずフリーで試せる統合ソフトとして最初に思いついたから』
    という程度のノリですw

    「Blender」というソフトに関する詳細等々は端折りますが(そもそも、うp主自身あまり理解していないためw)、個人的には、
    • フリーで使用できる
    • 昔からある
    • ちょっとクセが強くて取っつきづらい
    といったイメージを(勝手に)抱いています。

    これを書いている現在(2019年06月時点)、「Blender」は「2.7系」とベータ版となる「2.8」が主に使用されている(?)ようです。

    一応、どちらのバージョンも試してみましたが、「Blender」初心者のうp主的には
    • UIの見直しにともない一般的な操作に変更されている
    • レンダラー「Eevee」が実装されている
    という点を考慮して「2.8」を使用しています。

    ただしネットの情報については、やはり「2.7系」の操作方法・設定方法に関するページの方が圧倒的に充実しているように感じました。
    (このあたりは今後改善されていくと思いますが・・・)

    また、当方の環境的な問題もありそうですが、現状「2.8」は若干不安定な部分もあるようです。
    (特に材質設定、高負荷なレンダリングなどで落ちるケースがたまにある)

    なお、本記事における「Blender」の操作方法・キャプチャ画像はすべて「2.8」(日本語化しています)に関しての記述となります。



    ■XISMO、Blender 間のデータ連携
    「XISMO(キスモ)」で作成したモデルデータは「Blender」で読み込みできる形式で出力する必要があります。

    「XISMO(キスモ)」および「Blender」は、他のソフトウェアとデータをやり取りするために「エクスポート」「インポート」の機能を備えています。

    したがって「XISMO(キスモ)」から出力(「エクスポート」)でき、「Blender」側で読み込み(「インポート」)できるデータ形式を用いることで、2つのソフト間でデータのやり取りが行えるようになります。

    ここでは、今回の作業で使用したデータ形式と、「エクスポート」「インポート」時の注意点について記述します。


    1.データ形式
    今回の作業では「obj形式」を用いてソフト間でデータのやり取りを行いました。

    前述したとおり「XISMO(キスモ)」から出力でき「Blender」で読み込みできる形式は他にもある(FBX形式など)ため、もしかしたら「obj形式」よりも適切な連携形式があるかもしれませんが、とりあえず「obj形式」を利用する方向で進めます。


    2.「XISMO(キスモ)」からの「エクスポート」
    「XISMO(キスモ)」から「obj形式」でデータを出力する場合は、
    [メニュー]-[ファイル]-[エクスポート]▶[.obj]
    を実行します。

    「obj形式」出力時のパラメタ設定用ダイアログがオープンしますので、以下のような設定を行います。
    【エクスポート設定】

    「倍率」については「XISMO(キスモ)」でモデリングを行った際のサイズ系および、「Blender」でシーンを作成する場合のサイズ系それぞれを勘案したうえで変換の倍率を入力します。

    参考として、うp主がファミコンのモデルデータを作成した場合は、「XISMO(キスモ)」における「1」を「1cm」とみなして作成し、「obj形式」出力時は上図のように「0.100倍」として出力しています。

    その他、「Z軸を反転」「UVのV座標を反転」「面を表裏反転」をチェックし、「モディファイアをフリーズ」「表示ノードのみ」のチェックについては必要があれば適宜チェックします。


    3.「エクスポート」に関する注意点
    後述の通り、「Blender」側のインポート設定によっては「XISMO(キスモ)」側のノード情報を(ほぼ)維持したまま取り込む事も可能なようです。

    ただしノード名称に日本語(マルチバイト文字?)を使用している場合「Blender」側で文字化けするため、ノード情報を保持したまま連携したい場合は「XISMO(キスモ)」側でモデリングする際のノード名も英数字のみに限定した方がよいかと思われます。

    また、テクスチャとして使用している画像ファイルのファイル名に日本語を用いている場合「Blender」側でインポートが行えませんでした。(エラーとなる)

    ファイル名についても英数字のみの利用に留めた方が良さそうです。


    4.「Blender」でのインポート
    「Blender」にて「obj形式」のデータを取り込む際は、
    [メニュー]-[ファイル]-[インポート]▶[Wavefront(.obj)]
    を実行します。

    インポートするファイルの選択画面が表示されるので、画面左下のオプションから以下のような設定を行います。
    【インポート時のオプション】

    「グループ」にチェックした場合は、「XISMO(キスモ)」側でのノード情報を保持した状態でインポートされます。


    5.スムーズシェード
    「XISMO(キスモ)」側で曲面化モディファイア等を適用し、なめらかな曲面として作成したモデルであっても「Blender」側では なめらかな状態でレンダリングされません。

    これはメッシュの初期設定が「フラットシェード」になっているため(?)ですので、適宜オブジェクトを選択後、右クリックで表示されるメニューから「スムーズシェード」を適用します。(下図参照)

    なお、一律に「スムーズシェード」を適用した場合、エッジ部分までなめらかな形状に変更されてしまいます。
    【エッジまで なめらかに変更される】

    この場合は、「オブジェクトデータ」のプロパティより「自動スムーズ」をチェックし適宜角度の設定を行うことで回避できます。

    【「自動スムーズ」と「角度」でエッジの調整が可能】


    ■材質の設定(その1)
    「Blender」におけるレンダリングエンジン「Eevee」(または「Cycles」)は物理ベースのレンダラーとなっています。

    これは、物理現象(光の反射・散乱・屈折・吸収など)をモデル化したレンダリング手法だそうで、出力される結果がより現実に近いものになるようです。(実際リアルに見えるw)

    従来の方式と材質(マテリアル)の設定方法が大きく異なり、馴染み深い「拡散色」「環境色」「反射色」といったパラメタから新たに物理現象をシミュレートするための各種パラメタへ変更されています。
    したがって「XISMO(キスモ)」側で行った材質設定はすべて「Blender」側で再度変更しなければなりません。

    ただしUVの展開についてはそのまま利用できますのでテクスチャの割り当てに関しては「XISMO(キスモ)」側ですべて行いました。

    ここではモデルデータを「Blender」にインポート後、今回の作業の中で再現した各種材質の設定値をメモ的にご紹介します。


    1.そもそもどうやって材質を再現するのか?
    とはいえ、いきなり各種材質の物理特性を正しく再現するのはハードルが高いように思われます。
    そこで今回は「PBR Materials」というアドオンを使用してサクッと材質設定を済ましてみました。

    https://3d-wolf.com/products/materials.html

    アドインの追加手順は以下の通りです。

    ①上記サイトから「PBR Materials」をダウンロードします。(「3.2」以降は「Blender2.7系」では使用できないようです)


    ②「Blender設定」をオープンする
    [メニュー]-[Blender(※)]-[設定]
    ※メニューの一番左端

    ③「アドオン」を選択し「インストール」ボタンを押下


    ④「①」でダウンロードしたファイルを「.zip形式」のまま選択し、「ファイルからアドオンをインストール...」を実行


    その後「Blender」を再起動して、プロパティの「マテリアル」を選択し、設定の一番下に「PBR Materials」が追加されていればOKです。

    【PBR Materials】


    実際に材質へ割り当てを行う場合は「PBR Materials」をチェックしたのち、材質のプレビューをクリックすることで表示される一覧から割り当てたい素材を選択します。

    【素材を選択】

    以下のイメージは実際に材質の割り当てをする前(左)と、「プラスチック」の材質を割り当てた後(右)の比較になります。
    プラスチックらしい光沢が表現されているのがわかると思います。

    2.アルファ付きテクスチャ
    アルファチャンネル付きの「png画像」をテスクチャとしてマッピングした場合、通常はアルファ部分が透明化されますが「Blender」においては(※)、ひと手間加えないと透明化されないようです。
    ※ちょっとニュアンスが違う表現かもしれませんが・・・

    「Blender」では、「シェーダーエディター」を用いることでノードを利用した材質の設定が行えます。

    うp主自身がまだ完全に把握できていないのと、説明にあたっては相当なボリュームが必要となるためシェーダーノードに関する解説はまるっと割愛(笑)しますが、以下のような接続を行うことでアルファチャンネルによる透明が適用されます。

    【アルファチャンネルによる透明化ノード】

    ポイントは「シェーダーミックス」を使用し、アルファチャンネルとベースカラーの出力とミックスする点になります。

    この時「画像テクスチャ」ノードからのアルファチャンネル出力を「シェーダーミックス」の「係数」へ流すとともに、2つあるインプットの上の方に「透過BSDFノード」を接続する必要があります。

    仮にインプットの下に「透過BSDFノード」を接続した場合は正しい結果になりません。
    (おそらく「係数」の影響は2つあるインプットの上の方とリンクしている思われる)

    また、レンダラーが「Eevee」の場合は「マテリアル」のプロパティから「ブレンドモード」を設定する必要があります。
    今回は「アルファブレンド」を使用しました。

    【「Eevee」の場合はブレンドモードも設定する】


    なお、テクスチャの反映は3Dビューのシェーディングを「ルック開発」か「レンダー」に設定しないと正しく表示されません。
    【3Dビューのシェーディング設定】



    材質の設定については他にもいくつかメモを残しておきたいものがある(アルファチャンネル設定時の影、シボ加工など)のですが、なんか疲れてきたのと異様に長くなってしまったのでいったんここまでで区切りとさせていただきます。

    続きは近いうちに(忘れないうちにw)投稿するつもりです。

    それではまた次回。

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  • オレ的映画2018

    2018-12-30 21:07
    2018年も残すところあとわずかとなりました。

    1年の最後にうp主が今年映画館で観た映画の中から「好きな作品5本」と「ノレなかった作品1本」を紹介しようという企画(今年で3年目)ですw

    これまで、クローズドのSNS向けに日記形式で投稿していたものですが今年はブロマガの方にも記事としてアップしシェアすることにしました。
    ちなみに、軽く過去のものを振り返りますと


    ■2016年(観賞数27本)

     好きな作品

    【シン・ゴジラ】
    【この世界の片隅に】
    【ボーダーライン】
    【君の名は。】
    【ハドソン川の奇跡】


     ノレなかった作品

    【怒り】


    ■2017年(観賞数39本)

     好きな作品

    【ブレードランナー2049】
    【ベイビー・ドライバー】
    【IT/イット “それ”が見えたら、終わり。】
    【雨の日は会えない、晴れた日は君を想う】
    【アトミック・ブロンド】

     大嫌いな作品(笑)・・・オールタイムワースト入り
    【スター・ウォーズ/最後のジェダイ】

    といった感じです

    特筆すべきは2017年の「スター・ウォーズ/最後のジェダイ」。
    個人的に、ここまで嫌いなった映画というのも珍しいくらいで、特に「スター・ウォーズ」というシリーズそのものへの興味すら失いかけるほどのダメージを受けましたw
    ホント、嫌いな1本。


    つーわけで、改めて2018年のまとめになります。
    ちなみにあらかじめ補足しておくと、当記事は映画自体の良し悪しを語るのではなくあくまでうp主個人の「好き」「嫌い」の表明となります。
    したがって、意外な(?)作品がセレクトされていたり、そもそも観ている映画が偏っていたりしますが、人それぞれということでご了承くださいw

    んで今年映画館で観た映画は↓の39本になります
    キングスマン:ゴールデン・サークル
    ジグソウ:ソウ・レガシー
    ダークタワー
    フラットライナーズ
    スリー・ビルボード
    女神の見えざる手
    ブラックパンサー
    デトロイト
    レッド・スパロー
    トゥームレイダー ファースト・ミッション
    ジュマンジ
    アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー
    レディ・プレイヤー1
    サバービコン
    孤狼の血
    ゲティ家の身代金
    ランペイジ
    デットプール2
    オンリー・ザ・ブレイブ
    ザ・シークレットマン
    フロリダ・プロジェクト 真夏の魔法
    ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー
    30年後の同窓会
    ジュラシック・ワールド/炎の王国
    未来のミライ
    ミッション:インポッシブル/フォールアウト
    カメラを止めるな!
    アントマン&ワスプ
    ウインド・リバー
    ザ・プレデター
    MEG ザ・モンスター
    イコライザー2
    デス・ウィッシュ
    スカイスクレイパー
    ヴェノム
    ボヘミアン・ラプソディ
    ボーダーライン:ソルジャーズ・デイ
    サーチ
    アンダー・ザ・シルバーレイク
    ※地方ということもあり、一部2017年公開のものが混じっているかもしれません。


    ■好きな作品

    【ボーダーライン:ソルジャーズ・デイ】

    前作「ボーダーライン」は2016年の好きな映画5本にもセレクトしていましたが、続編となる「~:ソルジャーズ・デイ」も期待を裏切らない完成度の映画でした。

    メキシコ麻薬カルテルとの攻防を地獄巡り風に描いた前作「ボーダーライン」は、一応の主人公であるエミリー・ブラント演じるFBI捜査官が終始蚊帳の外に置かれている(すなわち観客の立場そのもの)ようなちょっと変わった構成で、常に不穏な予感がつきまとうジリジリとした緊張感がたまらない作品でした。

    一方、続編となる本作は、前作でメンター的な立ち位置にあったベニチオ・デル・トロ、ジョシュ・ブローリンをメインに据え(従ってエミリー・ブラントは登場しない)前作のその後を描いた作品となります。

    個人的な印象としては、物語の視点がベニチオ・デル・トロ、ジョシュ・ブローリンに変わったことでよりドラマ性が増した(普通の映画っぽいフォーマットに近づいた)反面、前作のいびつな構成が醸成していた緊張感が若干薄まったように思いました。

    しかしそれでも前作において状況を完全にコントロールしてるかのように見えた二人が、本作においては数々の事態に翻弄される様を見るに、前作とはまた別種の「巨大なシステムに組み込まれてなす術のない絶望」(個人的なツボw)が感じられて恐ろしくもあり最高でした。

    主演のイザベラ・モナーも凛とした芯の強さの中にそこはかとない弱さを感じさせるような魅力的なキャラクターを見事に作り上げてます。
    今後の活躍が楽しみな女優さんですねw

    地元では2019年1月に公開となるので、再度観に行きたいと思っています。



    【ウインド・リバー】

    前述した「ボーダーライン」シリーズの脚本家であるテイラー・シェリダンが監督・脚本を務めた作品となります。

    こちらもある意味恐ろしい映画でした。
    「ネイティブアメリカンの保留地」とか、この映画観るまで全く知らなかったのですが、ちょっと信じられないくらい闇が深くてゾッとします。

    なんつーか、テイラー・シェリダンの脚本はほんと緊張感の演出がヤバくて、本作においても終盤における一触即発の攻防からの顛末がちょっと想像超えてて怖いものがありました。

    アベンジャーズあたりではあまり感じなかったのだけど、本作を観てエリザベス・オルセンの魅力に気付いたあたりも良かったですw

    個人的に2018年は「テイラー・シェリダン祭り」感があったなぁと(笑)



    【カメラを止めるな!】

    劇中劇→制作までの様子→実際の撮影の裏側、といった3幕構成が楽しい作品でした。
    特に最初の劇中劇での意味合いが、3幕目に至ることで180度ひっくり返っていたり、微妙に感じていた違和感にちゃんと意味があったりとか、フラグ回収のカタルシス的にも楽しい1作に仕上がっています。

    本作の存在が「まだまだ色んなアイデアで開拓できることがある」事の証明そのもので、なんか希望が持てました(笑)

    一方でうp主はカメラ酔い耐性がゼロなため、ちょっと気軽に観れないのがなんとも残念・・・(鑑賞に勇気がいる感じw)



    【スリー・ビルボード】

    今年のはじめに観た映画で、しばらく2018年ベストかなぁと思っていた作品。

    善悪とか単純に線引きできないさまを描いている(ように感じたw)感じがものすごく真摯で好感が持てたというか。

    一般的なエンタメ作品であれば記号的に悪役として描かれるだけのような人物にも救いがあるような感じ。

    色々とぶっ飛んだ展開がある(そこまでやるか?といった登場人物たちの行為が多々w)のにエンディング後に妙な清々しさも感じてみたり、ちょっと忘れられない作品でした。



    【アンダー・ザ・シルバーレイク】

    正直「変な映画だなぁ」という感想、、、

    今年観た映画のラインナップからすれば「ボヘミアン・ラプソディ」「アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー」「ミッション:インポッシブル/フォールアウト」「フロリダ・プロジェクト 真夏の魔法」等々、他にもセレクトすべきものがありそうですが、直近で観た作品ということもあり今作をピックアップした感じですw

    なんか鑑賞しながらリンチの「マルホランド・ドライブ」とか、デ・パルマの「ボディ・ダブル」、かつて日曜洋画劇場で観てたヒッチコックの様々な映画を髣髴としてたのですが、そんな観賞中の酩酊感じみたものも楽しかったなぁと。



    ■ノレなかった作品

    【未来のミライ】

    基本、観たい映画を観に行く(当然だが)のですが、その意味で本作は観る予定にないものを観たらやっぱり好みでなかった結果となった1本(笑)

    某アニメの新映像に興味がありつつたまたま休みが重なったのでうっかり観ちゃった的なwww

    細田作品は「時をかける少女」「サマーウォーズ」は好きなのですが「おおかみこどもの雨と雪」が合わなくて、以降距離を置いていました。

    本作においても「よその家のアルバムを延々見せられている感」がどうにも苦手で・・・(笑)

    序盤における父親のダメ育児っぷりとかも、なんかステレオタイプな印象を受けてしまって、そのあたりやっぱり好みに合わないなぁと。

    予想以上に地味な印象受けてしまったのは、予告の構成もマズいんじゃないか?と思いました。
    予告からの勝手な印象としては、時間軸が入り乱れる冒険譚的アニメなのかと・・・
    別段、予想を裏切られること自体は悪いとは思わないのですが、個人的に刺さるものがあまり無かったというか(やっぱり好みの問題だと思う)。



    以上、こんな感じでした。

    実際のところ、2018年に劇場で観た映画の大半はどれも楽しい作品ばかりでした。
    (前出の「未来のミライ」のほか「サバービコン」あたりは微妙でしたが・・・笑)
    「レッド・スパロー」におけるジェニファー・ローレンスの尻も良かったなぁ(小声)


    ちなみに、昨年はマーク・ウォールバーグをよく見たような気もしますが、今年はジョシュ・ブローリンをよく見たような・・・

    2019年も楽しい映画が観れるとイイなと思いつつ、それではまた次回ノシ


  • キャラ文字で「YsII」のオープニングを作ってみた

    2018-12-13 21:03
    キャラ文字で「イースII」のオープニングを再現する動画を作ってみました。







    ■謝辞
    今回も主コメ欄に記載できないほどたくさんの広告をいただいておりまして、非常に感謝しています。
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    SK さん2019/07/31追記
    SK さん2019/08/07追記
    SK さん2019/08/14追記
    ガット さん2019/08/18追記
    ガット さん2019/08/20追記
    SK さん2019/08/23追記
    SK さん2019/08/31追記
    SK さん2019/09/06追記
    Black Knight さん2019/09/08追記
    SK さん2019/09/13追記
    SK さん2019/09/20追記
    SK さん2019/09/27追記
    SK さん2019/10/04追記
    SK さん2019/10/13追記

    次作への励みになります。
    ありがとうございました!


    ■イースIIのオープニングについて
    今回の動画の元ネタは、日本ファルコム株式会社より1988年4月22日に発売された「イースII」(PC-8801mkIISR以降版)というゲームのオープニング映像です。

    「イースII」は、今でも新作がリリースされているイースシリーズの2作目にあたり、シリーズの人気を決定的にした名作ARPGでした。

    おそらく当時を知る方が「イースII」と聞いて真っ先に思い浮かべるのは、そのオープニングではなかろうか?と思うほどに本作のオープニング映像は強烈なインパクトを有しており、うp主も中学生だった当時、何度も何度も繰り替し眺めては興奮していた記憶があります。

    ゲームのオープニング映像でなぜそこまで盛り上がれるのか?

    もしかしたら今の感覚からするとわかりづらいものがあるかもしれませんが、自分が所有しているハードのスペック的な制限を一種のリテラシーとして共有していた当時ならではの現象なのかもしれません。

    とにかく、
    「アニメ調でクオリティの高いキャラクターが滑らかに動く」
    その1点だけでも充分驚きに値するところに、最高にカッコいいBGMと、前作「イース」のエンディングから続編である本作の導入までを見事に繋いでみせる演出までも備えた最強の作品、それが「イースII」のオープニング映像でした。

    実際のところ、当時のパソコン雑誌におけるファーストインプレッション的な記事においても、本作のオープニング映像に関しては結構なボリュームで紹介されておりました。


    【月刊ログイン 1988年5月号】




    【コンプティーク 1988年5月号】


    これら当時の雑誌記事を確認するだけでも、いかに「イースII」のオープニング映像が衝撃的であったかを窺い知ることができるのではないでしょうか。

    ちなみに、うp主は今回の動画を作る前に一度「イースII」のオープニングネタで動画を投稿したことがあります。



    お時間あれば是非(笑)



    ■「キャラ文字パターンエディタ IORI」と動画作成までの流れ
    今回の再現動画においては、動画中に登場する全てのグラフィックを「キャラ文字パターンエディタ IORI」というツールを用いて描いています。
    これは、往年の名作ARPG「ハイドライドシリーズ」の作者 内藤時浩さんが公開されているエディタソフトで、PhotoShopのようなレイヤーを備え「PC-8001」というレトロPCで表示可能なキャラクタ文字を組み合わせたグラフィックを手軽に作成できるものです。

    【IORI】
    https://twitter.com/tokihiro_naito/status/1016608452896911361
    https://twitter.com/tokihiro_naito/status/1024392378486935552

    本ツールは作成したキャラパターンデータを、エクスポート機能、専用コンバータ等を利用することで「PC-8001」側で容易に使用することを主目的としていますが、うp主的にはキャラクタ文字で構成される独特のグラフィックおよび、それらグラフィックを描く際のパズル的な面白さに魅了されここ数か月ほど不定期にツイッターへ画像投稿を行ってきました。
    (したがって、実機での使用は基本的に考慮していませんw)

    【モーメント:IORIで描いた絵】
    https://twitter.com/i/moments/1072094471339237376

    実のところ、うp主の場合は世代的なズレがあって「PC-8001」時代の大半は把握できていなかったりします。

    キャラ文字パターンについてもベーシックマガジン誌上に掲載されていた投稿プログラムの印象が最も強く、キャラクターの組み合わせでグラフィックを描画するというノウハウがほとんど蓄積されていない状態でした。

    そのため、初めてIORIで描いたグラフィック(イースIIのリリア)はキャラ文字というよりもドット絵的なアプローチに近いものがありました。

    続く「アウトラン」「アフターバーナー」の再現グラフィックで色々と試行錯誤し、「マックスヘッドルーム」「ファイナルファイト」あたりでようやく作り方のコツみたいなものを意識できるようになりました。

    縦長のレイアウトにもチャレンジしてみたくなり「アルテミス様」「現場猫」は、横に描いたグラフィックを縦に回転させる手法で作成しました。

    実はこの後になって解像度を変更できることに気付き(笑)、初期値の倍(80x50)となる大きなサイズで作成したのが「イース」のタイトル画面になります。

    また、ここではじめて「アトリビュート」(主に反転)の機能を使い始め、自分的な「描き方」はだいたいこのあたりでかたちになった実感があります。

    そう考えると、このタイミングで最初に作成したリリアをアプローチを替えてやり直したのも納得がいく流れかなぁなんて、モーメントにまとめたツイートを眺めながら改めて思いましたw

    その後「イースII」オープニングの導入部分となる、ダームとダレスのシーン再現動画をツイッターに投稿した結果、思った以上に沢山のアクションをいただき、自分的にも今ならオープニングまるまる再現できるかも?と思い至ったのが今回の動画制作までの顛末となります。

    ...ちなみに、前出の「コンプティーク 1988年5月号」においては、「ハイドライド3」の攻略特集ページも掲載されています。

    【ハイドライド3 攻略ページ】

    この時代が、如何にうp主にとって大きな影響を与えたのか改めて実感する次第ですw



    ■コンセプト的なもの
    オープニング再現動画を作るにあたってのコンセプトは、
    「当時の見た目・雰囲気を踏襲しつつ、別の可能性を提示する」
    というものです。

    パソコン(あるいはゲーム機)には、そのスペックが進化する過程で不要となって切り捨てられた表現方式がたくさんあると思っています。

    世代的にそれら技術の進歩をずっと目の当たりにしつつ、それはそれで物凄くエキサイティングな体験でもあったのですが、一方でもっと違う方向に進化した別の可能性みたいなものについても、ついつい妄想してしまいますw

    例えば、グラフィックは8色ドット絵のままでヌルヌルとアニメーションできるスペックに進化していたら・・・(笑)とか。
    そんなアンビバレントな感覚を動画で再現してみる、ちょっとした懐かしさも込みで・・・
    ...このあたりのアプローチは自分がこれまで投稿してきた主にレトロPCを主題とした動画すべてに通底するコンセプトでもあります。





    今回の動画においては、特に後述する「楽曲のアレンジ」「多重スクロール」「追加カット」あたりが顕著かなと思っています。



    ■楽曲のアレンジ
    楽曲においては今回改めてYM-2203のSSGパート(3チャンネル)のみでアレンジしてみました。(冒頭のダーム/ダレスのシーン部分は除く)

    個人的にオリジナル(88版)が最強だと思っていますが、動画全体の尺と構成の流れをある程度コントロールするにはBGMもそれにあわせて構築する必要があるためです。
    具体的には、エターナル版風のブレイクを挿入し展開に緩急を付けつつ尺的にもコンパクトにまとめました。

    制作には、これまでの実機音源動画作成時と同様に、Propellerhead Reason によるプリプロを経て、PMD88で実際の打ち込みを行っています。

    【PMD88で打ち込みの図】

    特にチャンネル数が3音となるため、MSX2版やファミコン版のアレンジなども参考にしつつパート構成を試行錯誤しています。

    休符の箇所に無理やり別パートを差し込む等、パッと聴いた感じ4チャンネルくらいに聞こえるよう頑張ってみました(笑)

    【プリプロでパート割を試行錯誤】




    ■多重スクロール
    多重スクロールにはロマンを感じます(笑)
    今回の再現動画を作るにあたり、真っ先に思ったのはスクロールしている箇所を多重化したいということでした。

    多重スクロールと言えば、「イースII」においてもゲーム中、鐘撞き堂のシーンの背景でちらりと登場しますが、さらに「イースII」のあとに発売された「ワンダラーズ・フロム・イース」のインパクトが強烈でしたw
    (ちなみに「FM77AV版」はオープニングでも一部、多重スクロールするシーンがあるようです)

    今回はあくまで動画での再現ですので、なるべく省力化しつつ効果的な方法として、パーツごとに描いたグラフィックを個別に出力し動画編集ソフトで合成する方式で再現しています。

    んで、ここでアホなうp主は大きな見落としをしておりました、、、

    当初、IORIでアルファチャンネルの出力(背景の透明化)が可能であることに気づかず、背景黒塗りで出力された画像から無理やりアルファチャンネルを付加する自前ツールを作って対応していたという・・・(笑)

    つい先日も、「マニュアルよく読め」的なツイートをしたばかりなのにw
    https://twitter.com/sobamix/status/1068840310959091713

    しかもIORI側は、レイヤー別にアルファチャンネル込みで出力するという超便利機能まで実装されております。

    今回、このブロマガ記事を書くために、改めてIORIのマニュアルを読み直していて気づきましたorz

    ともあれ、パーツごとに出力したグラフィック素材をもとに多重スクロール動画を作成します。

    これらの作業に、うp主は毎回「Javie」というソフトを使用しています。
    (ちなみに「Javie」ではカット単位のフッテージ作成のみを行い、最終的な編集には「VEGAS Pro」を利用しています)
    https://ja.osdn.net/projects/javie/

    すでに更新が止まって久しいソフトですが、静止画の素材から手軽に動画を作成できるメリットは計り知れませんし、加えてエフェクトやエクスプレッションといった豊富な機能を実装している点からも自分のワークフローには欠かせないツールとなっています。

    今回の動画においては、レトロPC的な雰囲気を踏襲する観点から素材の移動はすべて8ドット単位にしたい要件がありました。

    手動でモーションを付けるとなると、8ドット単位の座標を計算してキーフレームを作成するという気の遠くなる作業が必要となりますが、エクスプレッション機能を実装している「Javie」であれば、以下のようなモーション式を入力することで、自動的に8ドット単位のスクロールを実現できます。
    [560 - (Math.floor(time * 2) * 8), 200];

    座標Xの初期位置 560
    座標Yの初期位置 200

    0.5秒間隔で8ドットずつ左に横スクロール
    スクロールのスピードを変更したい場合は、「(time * 2)」部分の係数を変えることで対応可能です。



    ■追加カット
    再現動画を作るにあたり、ひとつ悩んだのが原作のオープニング中に表示されるクレジットの件でした。

    たとえば、当時「イースII」が発売されなかった機種をターゲットに、今の時代にオープニング部分の移植・再現といった趣旨であれば、カットのタイミングはじめクレジット表記についても原作に準拠するコンセプトは「アリ」かなと思いますが、そもそも動作する環境も想定しない動画作品としてみた場合、お名前を勝手に拝借するのもマズいだろう、、、と。

    しかしそうなると今度は尺が足りなくなるという別の問題が発生することも容易に想像できたため、今回は新カットを追加して足りない部分を埋める方向で制作を進めました。
    (実際には原作オープニングの後半にあたる縦スクロールでイースの全景を見せるカットと、続く横スクロール部分のカットが結構なスローテンポであるため、忠実に再現すれば尺的な問題はクリアされそうでしたが、個人的にはこの部分をテンポアップしたい考えがありました)

    原作の雰囲気を壊さないよう、追加した新カットはすべて「イースII」のマニュアルに挿入されている素晴らしいイラストの数々をもとにしています。

    当時はこちらのマニュアルのイラストを抜粋したグッズ展開などもあり、自分も下敷きとかペンケースを所有していた記憶があります(笑)

    一部はすでにツイッターで紹介しましたが改めて比較画像を掲載します。


    【時をさかのぼること、八百年】




    【黒い真珠】





    【「魔」の叫び】




    【神殿を天空へ】




    【女神が二人とも姿を消した】




    【フィーナ】




    【レア】




    【長い死闘】




    【空の色が青みを帯びてきた】



    ■最後に
    今回の再現動画は、おかげさまで沢山の方に観ていただけたようで改めて作成して良かったと思っています。

    また、ツイッターにてココノ(@BLUESOLVALOU)さんに比較動画も作っていただきました。
    https://twitter.com/BLUESOLVALOU/status/1069261294430121985

    こちらもあわせて楽しんでいただけると嬉しいです。


    次は棚上げにしている(笑)、ソーサリアンMMD版「不老長寿の水」の続きを進めようかと思いつつ、今後もIORIにてネタ的な画像を不定期に作って遊ぼうかなと考えていますw

    なお、うp主の場合 IORI関連の画像投稿はほぼツイッター一択となるため興味を持たれた方は是非フォローなどしていただけると嬉しいですw
    https://twitter.com/sobamix


    それではまた次回作でお会いしましょうノシ