• 上達する為の東方心綺楼⑤ テク編

    2019-06-18 23:38
    ※めっちゃ主観です
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    ★上達する為の東方心綺楼⑤ テク編



    ●小技
     操作やシステムを有効に活用することによって色々なことができる場合がある。
     その中でも有効であろうものを紹介。


     先行入力DA ―



    ▲ ジャンプから直接DA

     DAを使う場合、キャラ次第で好相性が見込める攻めテクニック。

     DAは、ダッシュしなければ打てないわけではなく、66入力と6A入力が生きてさえいれば
     何らかの行動中に先行入力しておくことにより、その行動後にすぐDAを打つように動くこ
     とができる。
     例えば、A>DAとかX>(キャンセルせず)DAとか。
     本来ダッシュは移行にほんのわずかな時間が必要なので、それをスキップすることも可能。


     要はダッシュ入力してもダッシュが出ないなんらかの行動中ならばこれができるということ
     なので、これに該当する行動の中で最も奇襲性を持つであろう操作が、このジャンプから
     の先行入力DAである。
     ジャンプした瞬間の何もできない時間に66入力をしておけば、先行入力が生きているうちに
     6Aとするとダッシュを挟まずDAが使える、という寸法。

     ただし、DAの挙動的に相性がいいキャラ悪いキャラといる。
     ●こいし
     特に相性が良い。
     上ジャンプ>DAが中央軸に届く上、DAの前慣性やその後の連携先などから見ても有効。
     連携上で暴発してもあまり問題ない。固めでの使いでもバッチリ。
     ●霊夢
     相性が良い。
     ある程度離れていないとXからは低ダ>DAが繋がらないのだが、これを使うと繋がる。
     固めでもYと相性が良い。
     ただし、位置関係次第では特定のキャラに繋がらないなどが起こりうる。
     ●一輪・布都・神子・マミゾウ
     連携次第では活用できるが、地対地の関係では挙動があまり相性が良いと言えない。
     むしろただの低ダDAをしようとして暴発すると目論見がずれやすい。
     ●にとり・こころ・魔理沙
     上に同じく連携次第。
     しかしこちらは暴発するとよりその後の運用に支障が出るのでおすすめしかねる。
     ただし、魔理沙に関しては下ジャンプから直接DAを出せるとありがたい場合がある。
     ●聖
     DAが特殊な為できない。

     入力が結構忙しい上に難しく、立ち回りでとっさに使うには不安定さが拭えない。
     連携に使う分にはリズムで大分成功率を高められるので(経験者談)、有用な連携を考えて
     おくといいだろう。


     チキガブレーキ 





    ▲ チキガブレーキの推移

     ジャンプ動作が緩慢なキャラほど入り用かもしれないテクニック。

     キャラがチキガを構えると、その時点で止まってバリアを展開するような具合に動く。
     これをブレーキとして使い、急激に慣性を殺す。
     ダッシュ中に使ってブレーキをかけつつ相手の攻撃をきっちりガードするなどの用途で活躍
     し、慣れれば大分事故を減らせるかも。

     これを応用し、ジャンプ直後に一瞬だけチキンガードを展開、すぐ解除することでその時点
     で次のジャンプを可能にする動きがあり、こちらこそがチキガブレーキとよく呼ばれる。
     この動作を最速で行うと、ジャンプ時間が長いキャラほど素早く次のジャンプができるので
     瞬発力が増すし、ジャンプでなくても低ダの応用みたいに使うこともできる。
     とはいえ、ジャンプ以外の行動をするだけでは低ダとそこまで変わらないので、こちらの
     ポイントは「ジャンプからジャンプが速い」ことに集約する。

     ●こころ、一輪、神子
     ジャンプ全体動作(次にジャンプできるまで)が40F以上の方々。
     これを使うと、最速21F目から次のジャンプができるので相当加速する。
     もちろん挙動的に相性がいいかどうかは場合によりけり。
     ●霊夢、こいし、マミゾウ
     全体動作が30F中盤の方々。
     これでもだいぶ早まるので場面次第で使っていける。
     霊夢の場合、ジャンプの横移動量が多いことも好相性。
     ●魔理沙、聖、布都
     ジャンプ動作が手早い方々。
     一応効果はあるけど、そこまでのリターンもないかも。連携と立ち回り次第。
     ●にとり
     特別枠。
     そもそも滑空があり、最速チキガブレーキジャンプと同一のタイミングでできるようになる
     関係で、単にブレーキ目的としては効果が微妙。
     しかし、ジャンプ直後にチキガブレーキをかけると、勢いを止めきれずに上下にブレーキ
     しながらスライドする挙動を取る。
     これは普通にジャンプするよりもさらに高い・深いところまで到達するので、もしかしたら
     使いようがあるかも。
     また、滑空もこれで止められる。

     ただし、チキンガードを展開することそのものが難点で、例えジャンプに使うにしても一瞬
     は展開することでマイナスの芸術点が少しずつ積もることは注意。
     また、チキンガードの入力が必要な為、同じ難点としてデッキ構成次第ではミスして他の
     カードが暴発する危険もある。
     上手く前進を通してリセットしつつ、気を付けて行おう。


     X+Y同時押し活用 

    ▲ コレのこと

     キーコンフィグで同時押しによる必殺技ボタン使用を有効にしている場合に使えるテク。

     この設定が有効だと、CボタンはA+B、ZボタンはX+Yの入力で使用できるようになる。
     C側のA+Bはともかく、Z側はX+Y。これは技で見ると弱射撃と強射撃に当たる。
     そして同時押しは、ほんの少しならずれても同時とみなされる
     これらの仕様を活用する。


    ▲ 神子の8Bを外したとする

     この状況で、キャンセルとしてX⇛Yと、わずかにXが早くなるように入力する。
     すると、打撃が外れているのでキャンセル先が制限され、空振りキャンセルに対応している
     射撃が出ることになるが、Xの方を先に入力しているのでXが出る。

     ではこれが当たったら?
     その時はX⇛Yは同時押しとみなされ、Zボタン入力となる。
     つまり使いたいスキルの方向を入力していればそれが出てくれる、というわけ。


     打撃から必殺技に繋ぐ際には外すとできないのが足を引っ張るものの、このテクを有効に
     使えるキャラやスキル構成ならばそのリスクを軽減できる。
     外した時に何も出ないような状況が減るし、頑張ってヒットを確認する必要もない。
     無論手放しで安心できるわけではないものの、安定性の向上には一役買うだろう。


     バックダッシュ+A 





    ▲ こいしのバックダッシュ+Aを1セット

     バックダッシュは、ダッシュに比べて基本的に隙が大きい上に一部例外を除くと動きも遅い
     し硬直も長いしで、やむを得ない時以外使うのは少々怖いところ。
     その代わり、キャラごとに微妙に異なりはするが一定時間が経過すると攻撃行動でキャンセ
     ルすることができるようになる。
     ただしこの時、移動を入力したままだとできないので、入力を止めて行うこと。
     この際、中央軸のままだとすぐに慣性が殺されてしまうので、少し上下に揺らすと良い。

     バックダッシュそのものを攻撃動作で中断するので、停止モーションをスキップすることが
     できる他、その攻撃にバックダッシュの慣性が付くのがポイント。
     その攻撃に独自の慣性がある場合はあまり意味のないことだが、それがない行動であれば
     その攻撃中はバックダッシュの慣性を維持したままとなる。
     これが可能で、なおかつ全体動作が短く済むのはA
     だからバックダッシュ+A

     停止モーションはそこそこ重たいのでこれを無視できるだけでも中々の行動加速効果が期待
     できる他、Aの動作が終わってしまえばもう次の行動に移れる。
     またこれを使って追加移動したり、あるいはそのA自体をさらにキャンセルして行動したり
     柔軟な行動選択もしやすくなる。


     ただ後退するだけならジャンプ移動の方が早いキャラもいるが、そういうキャラであっても
     この動作とジャンプ動作で位置取りや一度の行動距離が違う為、採りうる択に差が出る。
     移動択の一種として、使える場面で使いこなせると便利。

     キャラによってやっぱり相性の善し悪しがある。
     ●こいし
     かなり相性がいい。
     元々移動が遅い割にバックダッシュだけはやたら早い上、その最低移動量も短いのでかなり
     の勢いを保ったまま移動できる。バクダ終わり際の特殊行動を無視できるのも強み。
     上手く連鎖するとジャンプ移動の倍ほど早く端へと移動でき、それだけ時間が違うと人気へ
     の悪影響も少ない。
     ●神子
     相性がいい。
     こいし同様バックダッシュの最低移動量がかなり短いので短時間に連打できる。
     また、ジャンプでの移動距離を稼げないキャラなのでその点でも距離が欲しい時に役立つ。
     Aの他に6Bも独自の慣性がないので、隙を厭わなければこちらも選択肢。
     ●霊夢・一輪・布都・マミゾウ・こころ
     バックダッシュの最低移動量が並程度はあるので、相性のいいキャラほどの機敏さはない。
     しかし霊夢と布都はジャンプ移動距離が長め、マミゾウと一輪は逆に短めなのでそれらとの
     差を活かせれば十分活用範囲。
     こころはあまり変わらない。
     一輪は独自の慣性のない2Bを持つ。
     ●魔理沙・聖
     魔理沙はバックダッシュに溜めがある上、上下制動がかなり弱い。
     それでもできなくはないので、余裕のある時に距離を取る手としてはアリ。
     聖はバックダッシュそのものが特殊なので上下に揺らすことができない。
     低ダの応用のような感覚でなら多少効果がある。
     ●にとり
     Aにさえ独自のブレーキ慣性が働くので大して移動できない。
     慣性を維持できる技はキューリサウンドシステムくらいで、これは流石に危険。
     後ろジャンプ+滑空が無難。




    ●小ネタ
     テクニックとは別に、仕様として覚えておくといいかもしれないこと。


     暗転中の時間経過 



    ▲ 少々わかりづらいが、暗転中にもマジックキノコの効果が出ている

     「自分の」宣言などによって画面が停止した際、その間自分自身に対し働いている何らか
     の状態はその効果を発揮し続けている。
     上の例では、少々わかりづらいもののマジックキノコの霊力回復加速効果中に宣言したこと
     で、宣言暗転中もその効果による回復だけは行われている状態。

     これを上手く使うと、こいしのDAのクールタイムなどの時間を宣言を通して消化できる。
     その反面、一輪の特技や聖の詠唱による強化効果もこの対象なので、宣言する時間の分だけ
     その効果時間が無駄になる。
     いいことばかりではない。

     青オーラや赤オーラ、人気爆発状態の持続時間はこの影響を受けない。
     だが、同じく人気に関わる後退については、暗転中に後退しても考慮されてしまう。
     どちらかと言うとデメリットも多いが、役立つ時は役立つ。

     相手の停止中は全く関係がない為、演出中時間が停止するこいしのラストワードは演出直前
     に相手がフォースシールドを使うとしっかり効果を発揮されてしまったりする。


     ジャンプキャンセル 



    ▲ 旋風大皿は有利+3なのだが・・・

     普通にジャンプするのと、ジャンプキャンセルするのとでは、実はほんの微妙に違う。

     突っ込んだ話になるが、普通にジャンプした場合、ジャンプ動作開始から3F過ぎたら攻撃
     行動が可能になる。
     しかしジャンプキャンセルの場合、これが5F過ぎてからとなる。
     普通であれば、この要素は別にそこまで影響はない。


     しかし、マミゾウだけはこのジャンプキャンセル時の攻撃可能までの時間が7Fになっており
     こちらは影響が出てくる。

     上記画像の「旋風大皿」はガードさせた上でこれをジャンプキャンセルすると有利+3Fを
     得られる。
     マミゾウのAは12Fで、布都のAは9Fなのでこれが普通のキャラなら相打ちするはずで、実際
     にこの状況、Aが9FのキャラはAが7Fのキャラに勝てるのである。
     マミゾウだけは2F遅れる都合でこのように相打ちにすらならない。


     プラクティス ――
     ●ショートカットキー
     対戦に直接関わる要素ではないが、キーボードのファンクションキーは色々な操作に対応
     したショートカットキーになっており、プラクティス及びオフライン対戦において使える。

     ・F1
     状態のリセット。
     キャラの状態を、プラクティスのポーズメニューで指定した初期状態に戻す。
     ・F2
     体力調整。
     入力の度に相手の体力初期値を1000減らす。
     ・F3
     霊力調整。
     入力の度に相手の霊力最大値を100減らす。
     ・F4
     霊力急速回復のオン・オフ。
     オンだと、一連のコンボやガード構成が終わって人気などが初期値に戻る時、一緒に霊力
     も初期設定値に戻る。
     オフだと元に戻る処理は行われず、対戦中同様の状態。
     ・F5
     自分の人気調整。
     フラット状態を初期値として、+50%、人気爆発、マイナスMAXの状態を切り替えられる。
     ・F6
     相手の人気調整。
     対象が相手である以外、自分の時と一緒。
     ・F12
     オフライン対戦限定で、簡単なプラクティスモードへの切り替え。
     押すとカウントが99になって変動しなくなり、他にショートカットのないトレモのような
     状態となる。
     もう一度押すとトレモで言う自分の人気MAX状態にもできる。
     その状態で再度押すと解除される。
     
     ●各仕様のあれこれ
     ・相手の挙動
     通常、上移動、下移動、2P操作、CPU操作から選べる。
     通常・上移動・下移動の場合、相手位置の設定に従ってその位置に移動しようとする。
     が、素早いキャラだと移動が安定せずフラフラしたりするのでイマイチ扱いづらい。
     ガード項と組み合わせて移動狩りの確認もできるが、連携中にポーズして設定変えたりなど
     の工夫が要ることも。

     2P操作の場合、2P側のプロファイルで設定された通りに動かすことができる。
     この場合でもガード等の設定は生きているので、この設定で間に合う範囲であれば2P側に
     ガード行動させる必要はない。
     工夫が要るが、直チキや移動狩りの確認も。

     ・ガード設定
     通常のガードとチキンガードの項目がある。

     ガードしない設定でも、チキンガードする設定の場合はチキンガードを行う。
     が、ガードしない設定かつチキガがランダムだとガードしない。
     ガード1回のみかつチキガをさせたい時はチキガランダムにするか、工夫して2P操作を駆使
     するかしかない。
     また、全てのチキガにおいて直チキはしてくれないし、ブレガもさせられない。
     こういうのも2P操作で工夫するしかない。
     



     以上で、上達する為の心綺楼シリーズは終わり。
     少しでも上達の助けになれば幸い。

     各キャラ、もっと踏み込んだ解説は目次からGO!









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  • 上達する為の東方心綺楼④ 守り編

    2019-06-17 21:29
    ※めっちゃ主観です
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    ★上達する為の東方心綺楼④ 守り編



    ●人気を守る
     体力を守るっていうのは、攻撃を喰らわない、自分の体力がなくなる前に相手の体力を0に
     する、という身も蓋もない感じになる。
     単純に人気を捨てガン拒否行動を取れば固めもある程度抜けやすいが、それも限界がある。
     しかし、人気を守ることについてならばもっとできることがある。

     勝利条件は二者択一で、人気で劣っていようと相手を倒せば正義
     同時に、どれほど体力が追い詰められようと、人気で勝った上で立っていれば正義なのだ。
     いずれにしろ、自分の体力が0でないということは共通しており、結局は体力を守ることも
     大事なのだが、時に体力を犠牲にしてでも勝利を得ることを考えていこう。
     死ななければ安い、とはよく言ったもの。


     人気のおさらい 
     ・人気は、自身の人気勢力図における「はい」の割合から「いいえ」の割合を引いた数値。

     ・1ラウンド目の開始時、互いに「どちらでもない」100%を持ってスタート。
     ・「はい」または「いいえ」が増える時・・・
      「どちらでもない」が残っていれば同数値分これが減る。
      「どちらでもない」が残っていなければ、もう片方が同数値分減る。
      よって、「どちらでもない」がない時の人気実数値の変動は2倍となる。
     ・ラウンドが時間で終了した時、人気数値の高いほうが勝利する。
     ・ラウンド移行時、人気数値は次のラウンドに引き継がれる。

     ・まとまって人気が変動する場合、その人気変動の内容が画面に表示される。
     ・人気が断続的に細かく変動する場合は特に詳しい内容は表示されない。
      「いいえ」にまつわる要素の場合、これが連続するほど「いいえ」が付きやすくなる。
      この状態は、前進による「はい」を得るとリセットされる。
     ・上下軸にいる時、「いいえ」非常に付きやすくなる

     ・自分の人気がプラスで、かつ相手より25%以上高い時に前進による「はい」を得た
      場合、10秒の間キャラが青く輝くボーナスが発生する。
     ・自分の人気が-25%以下の時、後退等の要素による「いいえ」を得た場合、10秒の
      間キャラが赤く輝くボーナスが発生する。
     ・人気100%になると人気爆発状態となる。
      この間、ラストワードが使用可能となり、爆発側に青オーラ、被爆発側に赤オーラが付与
      され、さらに爆発中は霊力回復が別枠で付与される。
     ・人気爆発状態が終了すると、双方の人気は「どちらでもない」100%に戻る。

     ・人気とは別に、芸術点と通称されるマスクデータも存在する。
     ・ブレイブガードを取る、厳つがましい笏を構えるといった行動をするとプラスの芸術点
      を得る。
     ・後退する、チキンガードを展開する、実際にチキガするなどの行動をするとマイナスの
      芸術点を得る。
      これら芸術点がどちらか一定値になるとボーナスが発生する。

     多くの要素があるが、まずは人気変動の要素を初心者記事の時より詳しく見ていく。

     
     前進後退

    ▲ にとりの前進と魔理沙の後退

     最も基本的な人気変動要素。
     前進や後退とは言うものの、あくまで「相手に向けて」であって、それがどのような移動で
     も実際関係ない。

     相手と同じ軸で前進すると、これが一定時間に達する度に「はい」
     相手と同じ軸で後退すると、これが一定時間に達する度に「いいえ」
     がそれぞれ1%加算される。
     この時、片方が前進し、片方が後退していると双方およそ3倍速で付く。

     前進は相手と別の軸では考慮されないが、後退は別軸でも考慮される。
     同軸での相手前進・自分後退、それが上下軸で行われるといった悪い要素が全て重なると
     すさまじい勢いで「いいえ」をもらう。
     ただし、相手が別軸で前進すると、次に後退するまで「いいえ」は付かない。

     相手が仰け反っている最中、つまりコンボ中はこのボーナスが付かない。
     被ガードクラッシュモーションや後ろ受け身も後退に当たり、条件によってはこれらをする
     だけでもかなり減る。

     残り10カウント以下になると、例え時間が停止していようとかなり付きやすくなる。
     さらにこの時、体力の低い方は前進で「はい」を得やすく、高い方は後退で「いいえ」
     得やすくなる。
     微妙な人気差での時間切れ間際は油断禁物。

     
     先制攻撃

    ▲ 一応打撃攻撃扱いの霊撃札

     そのラウンド中、最初に攻撃を食らわせた側が得る。
     その数値、「はい」10%とかなり大きい。

     攻撃が当たりさえすればダメージがなくても良く、画像のように霊撃札や、ガード不可の
     投げ属性攻撃であっても成立する。
     この時、お互い完全に同時に攻撃を食らった場合、どちらにも付かず、またそのラウンド中
     はもうこのボーナスは発生しない。

     後半、「どちらでもない」がなくなるとこれ1つで20%とかなり大きく、それなりに人気で
     勝っている程度では試合の雲行きが怪しくなるのでなるべく取らせたくない。
     それは相手も同じだが、重要だからこそ無理はしないようにしたい。

     
     華麗な連続攻撃

    ▲ スペカに頼らずに最大値を出せるキャラもいる

     2HIT以上の一連のコンボ終了時に付くコンボボーナス。
     そのコンボにおいて、以下の計算結果(切り捨て)が5以上の時、その数値分の「はい」
     を得る。最大10%で、結果が5未満でも2HIT以上でスタンしていれば最低でも5%。
     逆に結果が5以上ならばスタンせずとも付く。

     (コンボダメージ+ヒット数×25)/500(端数切り捨て)

     恐らく一番見るかもしれない人気変動表示で、これがあるからコンボ完走は大事。
     場合によっては、ダメージが少々低くてもヒット数が多くなるコンボをすることで人気を
     1%多くもらえることもある。

     
     カウンターヒット

    ▲ 布都と聖の5Bで同時にカウンターヒット

     技によって決められたタイミングで攻撃を受けると発生するカウンターヒット。
     技が出る前や、モノによっては技が出た後でも受けうる。
     ただし、カウンターヒットしない攻撃や、カウンターヒットされない攻撃もある。

     コレ1回で、起こした側に「はい」5%、起こされた側に「いいえ」5%が付与されるので、
     その変動幅は先制攻撃と同等になる。
     こちらは互いの人気数値に影響するので、これが序盤から頻発すると「どちらでもない」
     勢いよく減っていき、後半の人気変動の加速を著しくする。

     これが起きた上でコンボされるとコンボダメージの増加も相まってコンボボーナスも大きく
     なりやすい。
     総合的な人気変動がかなり大きくなるので危険。
     気を付けられる範囲で気を付けよう。

     
     積極的試合展開ガードクラッシュ

    ▲ ガードクラッシュ

     前者が字面では少々わかりにくいが、要するにガードクラッシュさせた側とされた側にそれ
     ぞれ付くボーナス。
     させた側に積極的試合展開として「はい」5%、された側に「いいえ」5%が付く。

     これが発生すると大抵の場合はされた側が無防備なので、そのままコンボされてさらなる差
     が付いてしまう。
     溜め打撃は比較的容易に発生させられるので、割られるのは非常に都合が悪い。

     
     観客アピール成功

    ▲ ブレガで成立

     芸術点をプラス一定値まで溜めると発生するボーナス。
     「はい」5%がもらえる。

     芸術点を溜めるとは言うものの、これを増やせるのはブレガを取るか厳つがましい笏を使う
     かしかない。
     初期状態からブレガ6回分でちょうど1回取れるのでこれくらいなら狙って良いかも。
     厳つがましい笏の効果でこれが発生すると、同時に攻撃判定が出る。

     多段射撃なんかに上手いこと合わせると連続でブレガを取れ、これがハマれば複数回の取得
     も夢ではないが、相手の攻撃なんかでブレガを取り損ねたらその時点で連続ブレガは取れな
     くなる。
     こちらがそういう攻撃を使う時にも、これを防ぐよう打撃を重ねていきたい。

     逆にチキガするなどの要因でいともあっさり減っていくのでなかなか複数回ボーナスを取る
     のは難しい。
     狙いすぎて逆に固まってしまってもいけないので考えものだ。
     一応、下がった芸術点は一度でも前進で「はい」を取ればリセットされる。

     このボーナスは、付く度に次に必要な芸術点が増加する。
     ブレガ回数で言えば大体1回取るごとに4回ずつ必要量が増える計算。
     そして、芸術点自体は個人管理だが、この基準は互いに共通なので早いもの勝ちになって
     いる。

     
     ダメージ優勢

    ▲ ダメージ優勢

     相手との体力差がプラスで250050007500になる度に取得する人気ボーナス。
     「はい」5%が付く。
     積極的にコンボしていけば見る機会は多いだろう。

     先制攻撃と同じく、実際に攻撃を食らわせた瞬間に初めて発生する。
     体力削りなどで条件を満たしてもその時点では発生しない。

     例えば片方が2500を取った時点で、取った側が次に5000を取るまでにダメージを受けた
     場合はそこを基準に改めて5000差を付ける必要がある。
     また、単発威力のでかい攻撃で一度に複数回このボーナスの条件を満たした場合、ちゃんと
     まとめて獲得する。

     
     形勢逆転

    ▲ 5000をひっくり返した際の形勢逆転

     相手との体力差マイナス250050007500をひっくり返すことに成功すると付く。
     これを得られるということは、相手もダメージ優勢を得ているのでそれを埋め合わせること
     ができる。
     それぞれ「はい」5%、10%、15%。

     ダメージ優勢と同じく、実際に攻撃を食らわせて初めて成立する。
     先宣言スペルカードをうっかり食らってしまうとこれを一気に獲得され、その人気ボーナス
     も相まって人気はかなり詰められるか追い越されることになるだろう。
     慎重に、慎重に。

     
     スペルカード宣言敵スペル宣言スペルカード不発

    ▲ スペカにまつわる人気変動

     スペルカードを宣言すると、それだけで「はい」5%を得た上に相手に「いいえ」5%を
     付与する。
     さらに宣言中時間が停止するので追い上げのチャンス。
     ただし、制限時間内にスペカを打つことができなかった場合、「いいえ」10%が付いて
     収支が赤字になってしまう。

     追い上げのみならず、後宣言スペカを打ち込めば不発ペナルティの心配なく宣言ボーナスを
     享受した上、コンボ火力を高めてコンボボーナスもたくさんもらえる。
     この人気面での価値が後宣言の一番のポイントとなるだろう。

     
     テンフォールドの垂聴

    ▲ 神子のスキル 6版テンフォールドの垂聴

     神子のスキルカード。
     入力すると青いものを発生させる。

     入力方向によって異なる一定の時間が経過するとこれが黄色く変化して分裂、これを神子
     自身が回収することで1つに付き0.5%分の「はい」を得る。
     時間が長いほど獲得量が増加するが、代わりに自動回収までに神子が攻撃を食らった場合、
     それまでの時間に応じた量だけ相手がこれを回収する。
     また、再度入力することでそれまでの時間応じた量だけ射撃として発射して攻撃できるが、
     これに触れた相手は回収扱いになる。

     本来神子は赤マントだと性能がアップ、青マントだと性能がダウンするが、この技だけは逆
     に青マントのほうが回収量が多い。
     6テンフォールドを「どちらでもない」がない状態で回収すると「はい」16%に及ぶ。

     地味に決着後でも回収自体は可能なので、勝敗は変わらないがこのスキルを使う場合は是非
     覚えておこう。
     また、0.5%刻みの効果なので「どちらでもない」がなくなった後でも人気が奇数になる
     可能性がある。

     
     画面外潜伏

    ▲ おーいどこへ行くんだー

     一部のキャラは特定の技を連打したりすると遥か上空へ行くことができる。
     こうして画面外にいると、やがて凄まじい勢いで人気が減り出す。
     おまけに芸術点もガンガン減る。

     特ににとりと対戦していると、にとりの技で画面外に放り出されることがあるし、にとり
     自身も一部のスペカで画面外に移動する。
     これを普通に行う限りでは人気は変動せず、一定時間いると減少し始める。

     
     防戦一方の展開

    ▲ チキガのしすぎ

     芸術点がマイナス一定値に達する度に付くボーナス。
     見かけ上は「いいえ」5%だが、芸術点が下がっているということは後退などの要因による
     「いいえ」の加算が加速しているということもあり、見かけ以上にどばっと減る。

     アピール成功と同様、このボーナスは付く度に次が付きづらくなるのだが、減少は加速度的
     に行われるので実際の感覚としてはさっぱりそんな気はしない。
     また、このボーナスが付かないでいると段々その付きづらさは元に戻っていく。

     スペルカード宣言を除けば、恐らく最も相手につけやすいマイナス表示。
     固め・起き攻めを構築する際、これを付けることを1つの目標にするのが良いだろう。

     
     その他
     ・神子のスキル「縮地のマント」は使用しただけで芸術点が減る
     ・検証不足だが、技による前進でも人気が付く様子
      これはコンボ中であっても付く。




    ●守る為の方策
     人気の内容を押さえたところで、ではどのようにすれば人気を守れるか、守りやすいか。

     上で触れた通り、スペルカード宣言を除く、最も能動的に期待できる人気マイナス要素は
     「防戦一方の展開」である。
     A連を2回ほどチキガするくらいの状況になると1回付いてしまうので、固まりすぎ・チキガ
     のしすぎで食らってしまう可能性が懸念される。
     また、それ以降さらに固まってしまうと積もったマイナス芸術点によりぐいぐい人気が奪わ
     れていくことだろう。

     立ち回り上の話では、折を見て前進することをこまめにやっていると多少の前進人気は得ら
     れるので、これさえ怠らなければマイナス芸術点が積もることはそうない。
     しかし被固め中はそれもできない。
     可能な限り早く脱出したいところ。

     固めを抜ける為に 

    ▲ 赤マント神子の8Bを直チキ

     何はともあれ基本となるのはやはりチキンガード、特に直チキである。
     強打撃に直チキを合われば大分距離を開けることができ、そこから届くような攻撃は相当
     限られてくるので選択肢を絞れる。
     AAADA射撃に対してでも慣性次第では効果が期待できる。
     いずれにしろ、後に何が続く可能性があるかはやりながら慣れていこう。

     しかし、攻め編でも触れたように、相手もそれがわかっているので、そうそう要所にチキガ
     を合わせられないように工夫してくるだろう。
     一度攻めで解説したそれらを、受ける側としてどう対処するか。
     ガードしている以上、そもそもこちらが不利な状況なので確実な対処は難しいのだが、それ
     ゆえに小さくとも選択肢を備えておけば効果はあるだろう。


     ●対慣性、対ディレイ
     ガードする上でできることはあまりない。
     せいぜい自信があるならブレガ程度。
     ただ、ディレイだけなら多少直チキしておけば選択肢は絞りやすい。

     ●散らし
     散らしてきそうなところに直チキを予測置きしておくのはアリ。
     射撃に散らしてくるのなら移動が通るかもしれないが、他の要素との複合も考慮すると打撃
     に繋がるケースが多くてかなり怖い。
     見えるのなら強打撃の構えに対して反応して直チキするとグッド。

     ●増長
     チキガに意識が向くほどにないがしろになりやすいのが怖い点。
     暴れるか、移動するかが得策ではある。
     通すとかなり面倒なのに、もとより動くと決めていないと中々難しい。
     暴れるにしてもAが多くなりそうだが、Aが上に強いなら下から、下に強いなら上から増長
     してくることもある。
     かなり厄介。


     とにかく動く 
     相手から離れていてすぐさま攻め込むような状況にない時、できれば動いているのがいい。
     特に前進すれば人気に繋がる上、相手が速射持ちでも自然に対応できる。
     また、動きの仕方にも低ダをよく混ぜたり相手位置によってジャンプ中心だったりと幅を
     広げれば、いざという時に対応する動きもしやすい。
     距離が詰まったら、位置関係を見てすれ違ったりすれば最悪そうリスクもない。

     攻め編の中でも書いたが、無闇な射撃はこの人気稼ぎに対し利用されるような体になって
     しまうので目的の薄い射撃は控えるほうがいい。
     射撃の種類とこちらの位置によっては、置き打ちなどが効果を発揮する場合もあるので状況
     次第。これは己のキャラの射撃力とも相談。

     人気を守る目的につけても、ネガを程よくリセットする意味で役立つ。
     これら立ち回りでの小さな人気をも拾っていくのも大事。


     また、鈍足であることはこの点で小回りが利きやすい面があり、人気を維持しやすく細かい
     稼ぎもある程度できる。
     速度が速いほど攻め込みやすいもののいなされた時に面倒になりがちなので、この辺りは
     一長一短。
     いずれにしろ、大抵の対戦ゲームと違って速度が人権とは言い難い


     人気爆発を避ける 
     初心者向けの時点でも大きく触れておいた要素で、それだけ大事

     あちらで大体書いてあるものの、どれだけ人気で勝っていようがこれ一つの扱いを間違える
     だけでだいぶ悲惨なことになる。
     かといって爆発寸前にそれを維持したまま守るとなると、ただでさえ難しい守りがもっと
     難しくもなるので、できれば余裕も欲しい所。

     逆にこちらが相手の爆発に遭遇しても逆転の光明になり得るので狙っていきたい。
     


     チキガの選別とブレイブガード

    ▲ 即妙神域札を用いた起き攻めの初段をブレガ

     慣性、ディレイ、攻撃タイミングの散らし、増長・・・
     いずれの要素にしても、特に直チキの存在を可能な限り無視するようにする工夫だ。
     慣性の乗った小技に直チキしても効果は薄いし、ディレイによってタイミングが安定せず、
     タイミングを散らされるとやはり安定せず、接近する増長に対しては構えるだけ無駄。

     ここでまず1つできるのが、基本的ながらチキガの選別をすること。
     大抵の場合、強打撃にさえ直チキできれば十分に距離が空くので流石に抜けやすい。
     できるだけそこや、相手の連携の中で慣性を失う可能性のある行動に対してだけ直チキを
     試みるようにすると、チキガの回数自体を減らせるかも。

     この選別により、溜め打撃によるクラッシュを避けやすくなる効果もある。
     強打撃にポイントを絞った直チキは、溜めで一歩遅れることで通常ガードになってくれる。
     クラッシュされるとかなり重たい人気移動が起こるのでできる限り避けたい。

     また、少々慣れは必要だが、その間小技に関してはブレイブガードを取ることで少しでも
     芸術点を高めておくこともできる。
     固めの最初の1発に取っておくだけでも相当違う。
     特に多段ヒットする行動に対しては初段をブレガ、残りを直チキというようなことも。

     慣れないうちは慣性にだけ気を付けて大体直チキを合わせに行き、慣れてきたら抜けること
     を意識するようにしてみたい。
     慣れてきたら、相手の固めがどの種類かを読み、有効な場面で直チキを予測打ちするなどと
     できるようになるといい。


     ただし、チキガすることが間違いになる場面も存在する。
     ガードすると逆側を向かされる技の場合、チキガなどで相手を弾くと逆に自分と相手の距離
     が縮まる効果があるのでチキガするだけ意味がない。

     それ以外にも例えば・・・


    ▲ マミゾウの5Bを直チキ

     マミゾウの強打撃を直チキしたことで距離は取れる。
     取れるのだが、その取った距離が問題で、その距離はちょうど6版妖怪カラカッサ変化が
     連続ガードになる距離。
     その上この技はガードすると反対側に向かされる為、チキガすると逆に距離が縮まる始末。

     でも、この場合は読んで通常ガードすればカラカッサは当たらずにグレイズできる。
     相手もそれを読んでいて継続択でくるかもしれないし、飛ぶのを見越して箒かもしれない。
     そんな読み合いが発生する。


     食らう
     奥の手の一つ。

     固め内容によっては、連続ガードでないどこかのタイミングで攻撃を食らうことで、ガード
     を前提とした別の連携を考えている相手に対し思惑を外すことができる・・・場合がある

     特にその攻撃のヒット効果が浮かせだったりすると、相手が拾い損ねた時に前受身でやり
     過ごしたりできるかもしれない。
     連携次第ではあるが・・・。


     敢えての行動である以上、正直危険なのだがこれが正しい場合もたまにある。
     例えばこんな状況。


    ▲ 時間切れ間際

     この状況では、10カウント以下で相手の体力がこちらより低い。
     これだと前進で相手に「はい」が付きやすく、後退で自分に「いいえ」が付きやすい。
     このまま相手に追いかけさせ、自分がそれから逃げると人気は大きく変動する。

     けどよく見てみると、相手のゲージは1コンボ程度では溜まらなさそうだし、自分の体力に
     も余裕があり、今回は逆転の類も付かないっぽいではないか。
     これならむしろ、自分から相手に接近すればいい。
     攻撃を受けてもその最中相手の人気はほとんど増えないし、だからといって放っておけば
     こちらも前進できるのだから。


     その他、喰らえばゲージが溜まってスペカによる反撃チャンスが巡ってくるケースもかなり
     多い。
     そういう時、相手もゲージをよく見て無闇な攻撃を控えたりもするので中々思うようには
     いかないだろうが、肉を切らせて骨を断つ一計も時には必要。
     逆に自分が攻めるときも、そうして相手にゲージを与えるべきかどうかを考えるシーンは
     確実に出てくる。

     判断は難しいものの、意外とこういうシーンはあるので頭の片隅にでも。


     暴れる
     これまた奥の手。

     増長に対しては有効な手で、そもそも増長は不利を承知で行う貪欲な行動である。
     それならむしろ攻撃してしまえという思考。
     ただ、ディレイに対して弱く、失敗すれば相手のコンボおかわりをもらうので本当に何かが
     見えた時にするくらい。
     先述の通り、Aで暴れると相手がこちらのAの苦手な方向を使って増長してくるのが厳しいの
     で時に別の技の勇気も必要ときている。
     紹介するだけするけど、とことん追いつめられた時、もしくは相手の悪あがきを咎める時に
     まあまあ選択肢になる程度。

     ただ、固めをせずに相手を端に押し込んだまま優位な間合いを保とうとする立ち回りを相手
     がしてきた場合、無理に移動して抜けようとしても相手はそれを見てから行動できることが
     多い。
     こういう時なら、射撃を暴れに使いつつそれを盾に抜けるなどの選択もある。


     前歩き
     特定の状況で役に立つ方法。
     攻め編において、真上/真下から前慣性のある攻撃をガードさせることでチキガの弾き返し
     を大幅に減らせると書いた部分への対処法となる。


    ▲ オートガードを駆使した行動

     相手が真上/真下から攻撃してきているので、相手にぶつかることなく前移動ができる。
     いざ前移動すると、相手が後ろにいるので振り返る。
     この振り返りの後、15Fの間オートガードが発生するのでガードできる、という寸法。

     これを使えばこの起き攻めは対処できるものの、これもやはり読み合いで、わざと真上では
     ないように打ってこられれば位置を入れ替えられずに攻撃を食らってしまう。
     逆にその場合、始動を強打撃に頼っているのなら直チキしてやることもできるだろう。



     長々と書いている割には守りについては確実なことはあまり言えない。
     それでも、チキガをちょいちょいと合わせることができれば大抵の攻めは抜け出せる。
     方法は書いても、結局は慣れなので色々な可能性に触れておこう。





    テク編へ続く。






  • 上達する為の東方心綺楼③ 攻め編③

    2019-06-16 23:10
    ※めっちゃ主観です
    Prev. ⇛ 攻め編②
    Next. ⇛ 守り編

    ★上達する為の東方心綺楼③ 攻め編③



    ●ダメージ
     攻撃は最大の防御とはよく言ったもので、相手を早く倒せればその分だけ攻撃を受けない。
     しかし一口に「守り」と言っても、体力を0にされないように守るのか、人気負けしないよ
     う人気を守るのかで違いがある。
     この2つは時に密接に関係してきて判断を難しくしてくる。

     2つ合わせて考えるのは後に回すとして・・・
     まずはラウンド勝利条件の1つ「相手体力を0にする」を満たされないようにするため、体力
     を守ることからスタートしよう。

     ●そもそも
     ・・・とは言うものの、体力を守るなんていうのは、つまり攻撃を喰らわないのが一番。
     なので具体的に守るなんていうより、仕様を把握して体力に対する理解を進める。

     受けるダメージ自体はコンボボーナスに関係してくるし、カウンターヒットやダメージ優勢
     などダメージと密接に関わる人気ボーナスも存在する。
     なのでこれらの把握は守りのみならず、攻めで意識することにも繋がるだろう。

     それこそが攻撃は最大の防御たらしめる要因である。

     基本事項 
     おさらいと、もう少し踏み込んだこと。

     ・体力数値は、それぞれ10000からスタートする。
     ・攻撃を食らうとダメージを受ける。
     ・攻撃をガードすると、その攻撃の種類次第でダメージを受ける。
     ・ごく一部の状況では、何もしていなくても体力が減っていく。
     ・ラウンド中、HPが回復することはない。

     ・ダメージは、その状況に応じて補正がかかる。
     ・体力が5000以下の時、受けるダメージには体力数値に反比例した補正がかかる。
     ・ガードした時に受けたダメージによって体力が0になることはない。
     ・ラウンド終了時に人気実数値が同率である場合、体力数値の多寡で勝敗が決まる。
      いずれの数値も同数値の場合、またはお互い完全に同時に体力が0になった場合は下記の
      通り引き分けとなり、互いの勝利数はカウントされない。




    ▲ 実際これらはまず起こらない


     ダメージを受ける要素 
     実際体力数値が減る要素は、上に出ている通りの3パターン。

     ●攻撃を食らう

    ▲ A>スペカ 天符「三千大千世界の主」の初撃部分にはダメージが存在しない

     まさに基本。
     ただし、中にはヒット効果だけ与えてノーダメージという攻撃も存在する。

     ●特定の攻撃をガードする

    ▲ 天符「三千大千世界の主」をガード

     必殺技相当以上の攻撃をガードした時、大抵霊力と一緒に体力も削られる。
     このダメージによって体力が0になることはない。
     これを「体力削り」とか「削りダメージ」と呼ぶ。

     確かにダメージを受けているが、先制攻撃やダメージ優勢などの攻撃に関する人気ボーナス
     は、厳密にはキャラが攻撃を受けた瞬間に発生する。
     よって体力を削られて条件を満たしてもそれだけでは発生せず、逆に条件さえ満たしていれ
     ばダメージがなくてもヒット効果を与えた時点で発生する。

     ●特定状況下にある

    ▲ 布都のラストワード「大火の改新」の効果中

     上記の「大火の改新」は、攻撃後しばらくの間画像のように相手を燃え上がらせる。
     この効果中は、相手の高さが低いほど大きいダメージを継続的に与え続ける。


     ダメージ補正 
     実際に攻撃を受けた時、その攻撃で受けるダメージは状況によって色々な補正がかかる。

     

     ●レート補正
     コンボ解説の際に説明した通り。
     コンボ中、その時のレートに応じてその攻撃のダメージが減る。

     

     ●根性値補正



    ▲ 体力満タンと体力1000における魔理沙AAAのダメージ

     通称。
     体力が5000以下の時、体力が少なければ少ないほど受けるダメージが減る。
     あくまで5000以下の状態で受けた攻撃に対して適用される為、5001以上ある時に受けた
     ダメージはこの補正がかからない。

     この倍率は削りダメージや「大火の改新」に対しても適用される。

     

     ●カウンターヒット



    ▲ こいしのリフレクスレーダー 通常ヒットとカウンターヒット

     攻撃がカウンターヒットすると起こる補正。
     DAなどの小技でカウンターした場合は1.1倍
     強打撃など重い攻撃でカウンターした場合は1.2倍
     その攻撃を始動としたコンボ全体にこの補正が発生する。

     このダメージ補正はスペルカード追撃に対しても適用されるが、スペルカードによる最低
     保障ダメージの数値が適用される前にこの補正が入る。
     つまり、スペカダメージが既に最低保証値の場合はこの補正が無視される。

     

     ●ガードクラッシュ



    ▲ 一輪のAAAAA 通常時とホールド打撃によるクラッシュ後

     ガードクラッシュして無防備な相手に対して攻撃するとかかる補正。
     そのクラッシュが最大霊力を削りきって起きたものなら0.7倍
     溜め打撃等でチキガをクラッシュした起こったものなら0.6倍
     (溜め打撃によって霊力を削りきった場合も含む)
     その攻撃を始動としたコンボ全体にこの補正が発生する。

     条件がカウンターヒットと似ている。
     故に仕様も似ており、こちらも既に最低保証値となるスペルカードダメージには適用され
     ない。
     
     

     ●霊撃効果補正

    ▲ でかでかとデメリットが表示

     霊撃札を使用すると画像のような表示が出る。
     これ以降、そのラウンド中は受けるダメージが元々の10%上昇する。
     効果は累積し、スロットの関係で最大80%も上昇。トレモでは最大2倍まで確認できる。

     1回あたり小技のカウンターヒットと同等のダメージ増加が発生する。
     その上からさらに他のダメージ補正も乗る他、カウンター類と違ってスペカの最低保証に
     対してもダメージが上乗せされて非常に重いデメリットとなっている。

     

     ●フォースシールド補正(所持/使用)

    ▲ フォースシールドを使用

     アイテムカード「フォースシールド」。
     このカードがデッキに入っているだけで、常に相手から受けるダメージが1つにつき2.5%
     減少する。
     1つあたり、体力が250ほど多いのとほぼ同じ計算になる。

     また、このカードの入っているスロットを実際に入力すると使用することができる。
     すると短時間の間だけ相手から受けるダメージが25%ダウンし、さらに効果中は体力削りと
     霊力削りを無効、ガードクラッシュも発生しなくなる
     ただし、これを使用した時点でその分のフォースシールドは効果を失い、そのラウンド中は
     同スロットの再使用も不可能になる。
     また、使用効果が続いている間は他のフォースシールドを使用できない。

     下の画像のように、このカードは「相手から攻撃を受けた瞬間」(ヒットストップ中)
     または「相手の攻撃をガードした瞬間」(ガードストップ中)以外であればいつでも使用
     することができる。
     大きなダメージを受ける前に使うことでダメージ軽減効果をより大きく享受できる。

     

     ●スーパーアーマー補正

    ▲ ドゥルガーの魂によるスーパーアーマー中

     一部の行動中は、一定の条件内で行動を受けても怯まずにいられる。
     これをスーパーアーマーと通称する。

     この最中、相手から受けるダメージは半分になる。
     上の画像では、カウンターヒットの際に使った画像とダメージを比べてもらえば軽減が目に
     見えてわかるだろう。

     この状態で攻撃を受けると、攻撃があたった瞬間の動けない時間(ヒットストップ)はちゃ
     んと発生するので、画像のようにその最中はコンボとして判断される。
     スーパーアーマーだからといって、残り体力の少ない状態ではスペルカードに轢かれて死ぬ
     ことも普通にある。

     ―――――――――――――――――――――――――――――――――

     ●布都特技補正



    ▲ 布都のAAAAA 0枚時と80枚以上時 よく見るとAAAAA自体も性能が違う

     布都の特技「蠱毒皿の積重」は、カウントした皿枚数が20の倍数を超える度に皿の色が変化
     し、これを区切りとして布都に強化がかかる。
     それにより一部技の性能がアップしたりするが、布都自身の攻撃力と防御力もアップ。
     皿強化1段階に付き、攻撃力が2.5%アップ、相手から受けるダメージが5%ダウンする。




    ●霊力を管理する
     各々に与えられた、射撃やスキルを使うための数値、霊力。
     射撃技や必殺技を使うほどこれらを消費せねばならず、マイナスになってしまうとプラスに
     戻ってくるまでそれらの技を使うことができない。

     もし何か射撃でキャンセルするつもりで攻撃した時、霊力がなければその攻撃は大きな隙に
     なる。
     ガードさせられればまだマシだが、空振った日には・・・

     攻め編②でも大まかに触れたが、相手になるべく攻めを続けさせてもらう為には相手の拒否
     行動をできるだけやり過ごす必要がある。
     そのために取れる行動が、霊力が足りなければ大きく制限されてしまうだろう。
     これは起き攻めにも同じことが言える。

     霊力の仕様についても理解を進め、効率よく攻められるようになれば攻めにおいて取れる
     選択肢が増える。
     時には、消費と取れるダメージを天秤にかけて無駄な追撃をしないことも必要。
     攻めにおいて、この管理とは付き合っていかねば。


     霊力の基本 
     おさらいと、もう少し踏み込んだこと。


    ▲ 霊夢の霊力は他よりバーが長い

     ・霊力最大値は、それぞれ1000からスタートする。(霊夢のみ1250)

     ・射撃などの霊力を消費する行動を行おうとする時、その行動によって決められた分だけ
      現在霊力を消費する。
      現在霊力値が1でもあれば使用可能。減った分は赤く表示される。
     ・霊力は普段、1秒間あたり数値にして480ずつ回復する。
      自身が移動やガード以外に何か行動している時、回復量はその間だけ4分の1になる。
     ・霊力を支払った場合、その後60F(1秒間)は霊力が回復しない。
     ・霊力がマイナスである時、回復速度が半減する

     ・相手の攻撃をガードした時、その攻撃によって決められた分だけ最大霊力が減る。
     ・最大霊力がガード先の攻撃の霊力削り量に満たない場合、その攻撃がガードクラッシュ
      可能なものならガードクラッシュする。
      この際最大値と現在値は元に戻る。
     ・最大霊力は普段、1秒間あたり数値にして30ずつ回復する。
      最大霊力が500以下の時(霊夢含む)、その数値に反比例して回復速度が上がる。
     ・相手の攻撃をガードした時、その攻撃により決まった時間だけ最大霊力の回復が止まる。
     ・青オーラが付いている時、削る霊力が元の50%増加。
      赤オーラが付いている時、削られる霊力が元の50%増加。

     ・一部のアイテムカードは、使用の為のコストとして最大霊力を支払う。
      支払うだけの最大霊力がない場合は使用できない
     ・この支払の際、現在霊力も一緒に減るが、霊力がマイナスであっても使用できる
      また、最大・現在霊力共に自然回復の停止はしない。
     ・フォースシールドの使用効果中は霊力が削られることはなく、例え溜め打撃をチキガして
      もクラッシュしない。
     ・マジックキノコや人気爆発の効果中、普段の霊力及び最大霊力に別枠の回復が付与され、
      霊力回復停止時間を無視して回復する。

     項目が多くなったが、霊力の管理は立ち回りの根幹に影響があるのでできるだけ把握して
     おきたいところ。
     
     無闇な追撃を控える 
     スタンする際、膜が張られるまでには多くの追撃が可能なのはこれまでに何度か解説した。
     要は膜さえ張られなければいいので、ヒット数の多い追撃をし、さらにそこに別の追撃を
     行うことも、技次第では可能。

     例えば道霊夢で以下のコンボをするとしよう。
     AAA2A > Delay2Y > 3 > AAA6A


    ▲ AAA6Aが1回目の壁バンなので追撃猶予があるが・・・

     この状況、膜が出る前なら追撃することができる。
     霊夢の持ち技ではこの後できる行動はたくさんあるが、立ちスタンに絞ると現実的な範囲
     は以下のようになるだろう。
     ・道X
     ・妖怪バスター
     ・道Y+妖怪バスター
     ・毘沙門天の宝塔
     このうち、それぞれにかかるコストを考えてみる。
     道Xは霊力200だが、妖怪バスターは600、Y+バスターは1000、宝塔は最大霊力300。
     コンボ中既に400使っていることを考えると、妖怪バスターを使用するには大量の霊力が
     消し飛ぶことになる。


    ▲ 道Xで追撃

     とりあえず道Xで追撃すると、ダメージは2543。霊力200の支払いで250強の増加。
     霊力200くらいならぱっと回復するので、これくらいは十分美味しい追撃と言えるか。

     仮にこの追撃の為に霊力がマイナスになっても、高くて-200程度。
     起き攻めの準備の間に回復するし、場合によってはこれでも追撃を控えればいい。


    ▲ 道Y+妖怪バスターで追撃

     道Y+妖怪バスターで追撃すると、確かにダメージは600近い伸びを見せたが、その代わり
     霊力消費合計はコンボ全体で1400
     今は例示として霊力満タンからコンボしたものの、立ち回りで常に霊力満タンからコンボ
     できるとは限らず、ましてや射撃の多い霊夢では非常に重い。

     追撃用の霊力を支払えたとして、回復停止時間+マイナスになって半減した回復時間とで
     回復にはかなりの時間がかかり、ろくに起き攻めをする余裕もないだろう。
     起き攻めで攻撃行動をすることも考えれば、さらに遅くなるかも。
     そこまできたら、無理して起き攻めするほうが危ない可能性さえある。


     ・・・と、その後のことまで考えると、莫大な霊力を支払ってまで追撃するのは得策でない
     ことが多い。
     でもそれは通常時のことで、場合によってはその限りではない。


     スペカ追撃など 
     スペカ追撃を始めとして、重たい追撃を行っても問題がない・行うに値する理由があるの
     ならば、十分にする価値があるだろう。


    ▲ Y+バスターで霊力は枯れたが、スペカで追撃

     例としてこの宝具「陰陽飛鳥井」はレートを使い切った段階でなら夢想封印より高い保障
     ダメージを出せる上、立ちスタンも可能な優秀なスペルカードである。
     夢想封印は何度か例示している通りレート残しで高い破壊力を発揮するが、こうした状況
     ではこちらに軍配が上がる。

     さらにこのスペルカード、立ちスタンを取るために行動する間は霊夢も自由に動ける時間
     があるので、そこでなら霊力も通常の自然回復が行われる。


    ▲ スペカ追撃をTBでさらに追撃して立ちスタン

     上のように立ちスタンを取る頃にはそこそこ霊力が戻ってきている。
     相手の起き上がりに合わせて攻撃する頃にはもっと回復しているだろう。
     これなら重たい消費分も十分取り返した上でダメージも取った形にできる。


     その他、最大限の追撃を行えば相手を倒せるゲージが貯まる、という状況であればそちら
     を取ることでコストを実質的に軽減することができるだろう。
     自分の状態と相談して、効率良く攻められるようになると色々な選択肢が取れて便利。
     使いこなせてこそだが、選択肢が多いことは強みだ。


     敢えて攻めの手を止める 
     勝つために相手を倒す、自分の人気を上げる、相手の人気を下げる、と色々模索してきた。
     しかし、これが過ぎると自分の首を絞めることもあり得る。
     以下のような場面であれば、状況にもよるが攻めを控えることもあるだろう。
     これもまた、攻めの方策の一環。

     ●人気爆発を止める
     何度か書いている通り、状況によって大きな悪手となり得る人気爆発。
     コンボボーナスや、コンボ中のダメージ優勢などの要素によって爆発が危惧される場合、
     爆発したら危ない場面ならば獲得しないように動きたい。
     98%付近を維持し、不用意な射撃をしないなど。

     ●ゲージを与えない
     時間切れ間際で、自分が人気で勝っている状況。
     相手のスペカゲージがないのなら、攻撃してゲージを与えた挙げ句宣言されてしまうと逆転
     の光明を与えることになってしまう。
     ゲージがさっぱりないのなら、むしろこの場面はわざと食らうことも視野だが。

     一方、判断が難しいもののコンボを完走した結果相手が宣言できるようになるまでに時間
     切れが狙えるのなら、ダメージ優勢などがつくかもしれないのでコンボ完走したいところ。
     この場合は寝スタンを取ると、起き上がりに時間がかかる点、起き上がりが発生するので
     ちゃんと人気が付く点など相性が良い。
     もちろん、立ちスタンより総合的に短いコンボでは本末転倒だが。

     ●霊力を生殺しにする
     霊力を枯渇させてクラッシュさせれば、自分に人気が入るし相手の人気は下がり、さらに
     無防備な相手にコンボを入れられる。
     だが、その代わりとして相手の霊力は最大に戻ってしまう。
     そこで、霊力をピンチのままとどめておくことにより、特に霊力コストが高いキャラならば
     動きを大きく制限することができる。
     取り立ててクラッシュさせる必要が薄いと感じる時には一考に値するだろう。
     その後の攻めがしやすくなるが、捨て身の特攻にはもちろん注意して。

     これに関連して、割れそうな相手がコンボに引っかかった際、わざと仰け反りでコンボを
     切ってから再びガードさせる選択肢もある。
     そのまま割ってさらにダブルアップ、といった趣向。




    ●コンボ実践⑥ 霊力考慮編
     今回扱うのは霊力にできるだけ配慮したコンボ。
     特に、場合によってはコンボ中なのにコンボ開始時より霊力が増えていることもある。
     霊力がなくてコンボを妥協せざるを得なかったりなんていう場面が減るだけでも有効。

     また、霊力なしでもそこそこコンボを伸ばせるキャラもいるので、そういうのがあるなら
     覚えておけば緊急時大いに役立つだろう。

     使用キャラはこちら。
     雲居一輪(無宗教、魔女の箒)
     古明地こいし(全宗教可、24リフレクスレーダー)

     例⑫ 緊急コンボ 
     一輪は、そんな霊力を使わずにコンボを〆る能力を持つキャラの一人。
     今回も、自分と相手の状況を指定して考えてみよう。

     状況は、こちらの強打撃に相手がチキガ、それをこちらは箒キャンセルからTA。
     そのTAが相手に刺さったはいいが、こちらの霊力は箒コストも含めてすっからかん・・・
     としよう。

     魔女の箒は、奇襲に使うこともできるけどその場合には場を良く見て使う必要があって非常
     に難しい。
     大抵の場合、こうやって本来は打撃が飛んでこないようなタイミングで継続する為に使い、
     それが移動狩りになるとなお良い。
     他には後宣言の補助なんかに使える場面もある。


    ▲ 霊力が真っ赤

     一輪は強打撃にチキガを合わせられやすく、そうすると相手も逃げやすい。
     ゆえにこのタイミングで箒TAをすると結構刺さりやすい。もちろん、相手にバレてたら通り
     づらいので散らす前提ではある。
     霊力真っ赤な時点で少々警戒されやすいが、それはそれとして。


    ▲ TAが通った!

     一輪のTAは有利が大きい技で、一輪自身も手早く動けるようになる。
     これにより、特に他の技を使わなくても一部の技が繋がる

     TAが当たっている間に、TA終了後即座にDAが出るように入力する。


    ▲ DAが繋がった

     これを2Bでキャンセルして床バンさせる。
     1回目の床バンはコンボ猶予が長く、2Bをキャンセルせずともやはり一部技で連携できる。

     というわけで2Bの最中に床バン後に即DAとできるよう入力する。
     それを6Bでキャンセル。


    ▲ 6Bで壁バン

     今度は壁バンした。
     1回目の壁バンをした後、即座に飛べばやはり一部の技はキャンセルせずとも繋がる。
     8ジャンプ>AAA6A


    ▲ フィニッシュ! やったぜ

     最後まで連携して立ちスタン〆!
     攻撃行動も多く、今回の想定状況からはコンボ中霊力がプラスに戻ってこなかったが、この
     状況で始動してしまった以上、このように〆られるだけありがたい。

     こんなに連携できないキャラでも、最低限A連出し切りはあるので霊力が無い時はお世話に
     なろう。

     こうして床バンや壁バンを上手く活用すれば、コンボ猶予を稼ぐことに繋がる。
     その間にプラスに戻ってくればもう少し完走しやすいルートが取れるかもしれない。
     コンボレシピは以下の通り。
     (箒TA始動)
     TA > DA > 2B > 663 > DA > 6B > 8 > AAA6A



     例⑬ 霊力回収と妥協 
     霊力を支払った後、60F(1秒間)は霊力の回復が止まる。
     また、攻撃している間は霊力回復が遅くなる。

     しかし技によっては、拘束時間が長かったりなどの要因でこれらの仕様があってもそれなり
     の霊力を取り戻せるものもある。
     今度はその技を有効利用しよう。

     使用レシピは以下の通り。
     今回は、霊力が200しかないという状況で行う。
     (端A始動、全宗教可)
     AAA6A > s24リフレクスレーダー > 9 > AAA > s5B > s8B
         > 24リフレクスレーダー > 6 > 9 > AAA6A
     ※以前も書いたとおり、レシピ中の s はこいし特技による仕込みを指す

     まずはAAA6A。


    ▲ この時点でこいしの霊力は約250 リフレクスレーダーで300支払えば真っ赤

     これを24リフレクスレーダーでキャンセル。
     その仕込み行動を9ジャンプAAAまで進む。


    ▲ この時点で、リフレクスレーダーのサイトはおよそ真下

     本来こいしの強打撃は一度特技によって仕込み行動を取った後、条件を満たすと発動する
     仕組みになっている。
     しかし5Bだけは、手動で攻撃を行いつつ仕込みがされるようになっている。

     なのでこの場はコンボパーツとして5Bを使用。


    ▲ 分かりづらいけど、左下の赤ランプが光って特技による仕込みがなされていることを示す

     このままでは5Bが仕込まれてしまい、コンボ中でも条件を満たすと出てしまう。

     だがこいしは、強打撃が相手に当たりさえすれば自身の特技による仕込み行動でキャンセル
     することができる。
     ここではコンボに影響が出ないように8Bをセット

     ちょうどその頃、リフレクスレーダーのサイトが相手に合わさって発動条件を満たす。
     これにより、8Bセットを自動でキャンセルする形でリフレクスレーダーが発動する。


    ▲ もう動ける

     リフレクスレーダーの反応そのものはかなり短い行動で、反応さえすれば一部以外何をして
     いても攻撃が継続する。
     これがミソで、リフレクスレーダーの反応自体は攻撃行動なのに霊力を支払っていないので
     霊力の回復停止時間が適用されない。

     とはいえこのままでは2回目の壁バンになるので、追撃猶予は短い。
     少し歩いたら9>AAA6Aでフィニッシュ!


    ▲ フィニッシュ!

     開始時と霊力を見比べると、ほぼ差がないことがわかる。
     今回は霊力が少しマイナスにかかったので若干減っているが、そうでなければ霊力は使用時
     よりも高くなる。

     ところで、リフレクスレーダーは射撃技なので、ジャンプキャンセルが可能。
     これを利用し、反応の際に歩くのではなく2ジャンプでキャンセル、その後9>AAA6Aと
     連携すれば、少しでも早めにリフレクスレーダーのモーションを外すことが可能。
     つまり、より長く霊力が通常回復するように動くこともできる。



     ・・・が、ここまでは実は成功率こそ高いけど、まだ改善の余地があるいわゆる「妥協」
     こいしの特性を利用すると、難しいけどさらに特殊なこともできる。
     一例として、途中の8Bセットを、今度は6Bに変えて・・・


    ▲ セットするのを6Bに変えた以外、ここまでは一緒

     こいしの特技で仕込んだ行動は、技によって異なるが準備時間がある。
     6Bを仕込んだからと言って、すぐ発動するわけではない。

     この後、36693と移動し、相手の足元を狙ってTA裏当てを仕掛ける。
     移動が複雑な上余裕もあまりないので少々難しい。


    ▲ この時点でかなり回復していることが見受けられる

     上手く行うとこのようになる。
     こいしのTA裏当ては引き寄せ+仰け反りのヒット効果の為、レートが低いほど当てた時に
     お互いが近寄る挙動を取る。
     しかしTAを当てた時点でこいしは相手の下なので、引き寄せられることで表に帰ってくる
     8Bセットを6Bに変えたのは、この時に8Bが暴発するから

     TA裏当ては一輪のTA以上の余裕を持つ行動。
     先の例と同様、TA終了後即座にDAが出るように入力し、それを5Bでキャンセル。
     さらに5Bのセットを上書きするため、5Bを8Bセットでキャンセル!


    ▲ フィニッシュ!やったぜ

     さっきよりダメージが伸びた上、コンボ時間を稼ぎ、さらなる霊力を取り戻すことに成功。

     実はこれでもまだ安定を取った妥協ルートで、難易度・成功率とダメージを天秤にかけると
     これが一番バランスがいいと思われるコンボ
     完走できないよりはしたほうがいい場面は数多いが、それでも一度になるだけリターンを
     取りたい、と思うとこのような妥協とコンボ追求の板挟みが発生する。
     この上に、自分の知る限りまだ2つはリターンの高いルートがあるが、そちらは難易度がか
     なり高くて安定感が低い。
     筆者個人の話であるが、最初の妥協はほぼ成功率10割、次点でも悪くて9割は保てるのだが
     残りは5割以下まで下がって、ここまで来ると採用をためらう。

     ちなみに、TA>DAとした時に5BではなくXとすれば後宣言にも対応する。
     リフレクスレーダーを構えるギリギリの霊力しか残っていなくてもこのX分の回復が間に合
     うので回復力の高さが伺える。










    守り編へ続く。