東方心綺楼 霧雨魔理沙 技データメモ
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東方心綺楼 霧雨魔理沙 技データメモ

2017-10-19 01:41
    ※筆者は一応動かせますが練度が低いです。
    ※大いに主観です。



    ★霧雨魔理沙

    ●特徴

    特性「三度目の粉飾魔」
    ・Y射撃か必殺技を使用する度に、ゲージ部分のが点灯していく。
     全て点灯している時にY射撃か必殺技を使用すると全て消灯し、その技が強化されて出る。
     基本的にかなり強化されるが、状況によってかえって使いづらくなる場合が出てきたり、
     星の数で状況判断しなければならない場面も出てくる。

     ただし点灯しないX射撃以外の霊力消費は安くても400であり、コンボ〆に重要になるよう
     な技もまた特技対象だったり、3つ点灯すると次が問答無用で特技版となるといった面など
     点灯と維持はそう容易く両立できるようなものではない。

    ・ルミナリーショットはフル点灯でなくとも星の数で性能が変化する唯一の技。

    移動性能
     ●歩き・後ろ歩き速度目安(端から中央の相手を押せるまでの時間)
     83F
     ●ダッシュ速度目安(端から中央の相手を押せるまでの時間)
     51F
    (箒なし) 48F(箒あり)
     ●バックダッシュ速度目安(中央から端に到達するまでの時間)
     62F

     ●ジャンプ全体動作(次のジャンプが出せるまで)
     29F
     ●ダッシュ最低移動距離(DA以外の攻撃が出せるまで)
     10F
     ●ダッシュ停止(停止モーションから後ろ歩きできるまで)
     25F
     ●バックダッシュ最低移動距離(Aができるまで)

     25F
     ●バックダッシュ停止(停止モーションから前歩きできるまで)
     16F

    ・移動性能は原作っぽく素早め。
     ジャンプ移動・ダッシュ共に速度でずいずい動ける。
     ダッシュ速度とトップスピード速度はほぼ変化がなく、上下に揺らせば慣性維持もそれなり
     なので、箒の有無はそこまで影響がない。

    ・ジャンプ高度が低めで、その分連続ジャンプはしやすいが高高度や低空への攻撃が苦手。
     ダッシュも直線型で、あまり上下制動できない。

    ・ダッシュは前にも後ろにも開始時に若干のタメがある。
     これがなかなか曲者で、ダッシュ時間には勘案されないので実質トップスピード入りが若干
     遅い。グレイズ自体はタメの部分にもついている。
     その代り、前ダッシュはタメ終了直後からAが出せるようになるので事実上他のキャラより
     ほんの少し早く出せる他、ジャンプキャンセルも早い。
     バックダッシュは離脱とタメの相性が悪いし行動可能も遅いが、やっぱりジャンプできる
     のは早い。



    ・基本的に通常射撃が高性能。特に無ではX始動が脅威的。
     ただしX射撃である為火力にはさほど期待できず、X自体も始動としては強くてもコンボを
     伸ばす為の中継としては高いスタン値と転ばせ、魔理沙との技相性とであまり効果は高く
     ない。
     とにかくコンボを伸ばすという面では基本的に不器用。

    ・各種技は強力だが燃費が基本的によろしくない。
     〆に使えるスキルが軒並み400~500消費で、それまでの射撃で多少食う。
     しかし通常技だけでスタンを取るには状況限定が多い。
     まともな起き攻めをするにはA連〆も選択肢。

     また、各種技で食うスタン値も平均的には高めで、Yを上手に使わないとコンボが伸ばし
     にくい欠点も持つ。
     そのYも仏以外はノックバックがついて中継に使える機会が減らされており、手数が本当に
     大事。

    ・以上の技傾向により、始動として優秀な射撃事故ヒットから堅実にコンボを拾っていくのが
     主軸になるキャラで、火力は基本的にスペカ以外では望めない。
     始動が良かろうがレートを使い切るようなコンボもそうそうできない。

     これらはどの宗教でもあまり変わらず、仏なら諸々の犠牲によって高火力ルートが少し狙い
     やすい程度である。
     事故や後隙を見逃さずに上手にコツコツゲームメイクしていくキャラという印象。

    ・スペカは一転して基本派手で、代名詞マスパによる破壊力や比較的安定性のあるブレスタ・
     サテライトと全体的に高くて逆転性が高め。
     さらにY確認から繋がるブレスタや、ブラスト・粉飾Yの壁バンにマスパ入れ込んだりと
     爆発力も備える。
     しかしその分ぶっぱができず、ここでも確実に決めるだけの判断力が必要となる。
     派手なところは派手、でも実は堅実で抜け目ない性能って魔理沙らしいよね。

    ・一輪とともに黄昏から基準とされているキャラ。
     こちらは火力は低いものの人気稼ぎと手数に優れており、あちらよりも初心者向けとは言わ
     ないものの万能系でこれと言った弱点はないか。

    ・個人的こいしちゃんとのキャラダイヤ
      4.5:5.5
     どのキャラでも似たようなものだが、やはり魔理沙の無Xが怖い。
     また、鈍足故にドラッグでの場のコントロールも上手く構えられると困る。
     こうした堅実な制圧が魔理沙の光る点なのでそこを突き崩すのは中々難しい。
     ただ、いくら鈍足でも甘い振り方くらいは咎めやすいはず。

     皿やDAもXに返り討ちにされるリスクが高めだし、Xに潜り込むのも難しい、ストラトに
     飛び込むにも難しい。
     さらに先置き打撃に5Bも持っているし、8Bも厄介。
     インファイトを仕掛けてもAの発生差は結構響き、攻めどころの見極めが大変な相手。
     とはいえせいぜい微不利程度、なるべく無事故無違反を心がければそう厳しくはないはず。

     無相手ではこちらのXは勝てないが、相手のXも相殺するだけに留まる。
     しかし相手には爆風があり、こちらはXで喰らい判定が伸びるので見てから相殺しようなど
     とは絶対に思ってはいけない。
     他の宗教は単純にこいしちゃんにクリティカルな要素はなく、ただ安定感が下がるだけと
     思ってもいいか。
     道に至ってはX乱射されても涼しい顔で近づけるし、なんだったらブレガして人気に変換し
     てやってもいい。
     そうこうするうちに道相手なのにあの特徴的なXが飛んでこなくなる。




    ●宗教
     ▶無
    スタンダード。星弾を1発飛ばすXと、オーソドックスなスパークのY。

    Xが大変強力というか、こころのソレと並んで最強と思う。魔理沙のメインウェポン。
    Yも強いが、ノックバック分だけ難しめ。
    大抵はこれになるだろうか。

     ▶神
    Xが3方向に広がり、強度も神の割に少し硬め。
    ただし受け身不能時間が大幅に減少し、かなり拾いづらい。
    一方Yは途中で相手の方向に1度だけ曲がるようになる。
    速度も若干落ちるが受け身不能等の性能は変わらず無に近い運用が可能。

    しかしやはりXの脅威が薄めなのは痛い。
    壁として信頼した上でようやくある程度拾いやすくなるが、スタン値がちょい足りないケースも。

     ▶仏
    Xが減速・途中で勝手に爆発する代わりに、爆発の持続時間・ヒット数が増加。
    グレイズで爆発しなくなっており、これはどちらかというとマイナス。
    一方Yは近距離に拡散するような挙動になり、全宗教で唯一ノックバックがないのでコンボパーツとして大変有用。火力コンのお供。

    そのカバー範囲で、一部キャラに対し結構な防御力を持つ。
    使用感は割と無に近め。
    しかしXの減速の影響が大きく、無に比べると不器用さが目立つ。
    Yを上手く使ってこその宗教かと思う。

     ▶道
    イロモノ枠かも。

    Xの挙動がガラリと変化し、全キャラでも有数の押し返しを持つようになるシューティングキャラ。Yも常時壁バンを持つ上に判定の発生が速い。
    かなりの判断力を要するがちゃんとコンボもできる。

     ▶総評
    無の安定感が圧倒的。
    神はウザさのほうが大きく、仏は一部打撃と相性が悪い関係で、それぞれよほどの魅力を感じないと中々無には及ばない感じ。
    道は別物で愛好家もいる模様だが、こちらはこちらで相当難しい。

    大雑把に見えてコントロールキャラっていうのは魔理沙らしいんだけど、それが極まった感じ。
    X以外の消費量を考えると立ち回り面でこれの重要性が高い。

    ●アイテムカード
    スキルが粒ぞろいでスロットがちょっと微妙な場合もあるが、宝塔と箒以外の各種カードは相性が良く中々に取捨に迷う。

    法輪はドラッグとの相性が良く、逃げ道を塞いだりドラッグから拾いづらいタイミングからでも拾いやすかったり、もちろん後宣言・先宣言にも優秀なカード。
    また、キャラ性能的に斜め下が苦手がちな傾向にあるのでその点で皿は美味しいし、削りと有利を取りつつドラッグ択へ以降するにも優秀でこちらも美味しい。
    5B下当てでも反応さえできれば届く。

    他のキャラでは慣れ次第で違和感を覚えるくらいには、箒の有無による感覚差は大きい。
    だが魔理沙は元々ダッシュに溜めがあり、なおかつダッシュもトップスピードも大して変化がないので箒を切るのも十分に選択肢。
    TAもそんな強くないし、ダッシュだけでもAの慣性は結構乗る。




    ●基本技

    A
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    7F

    -3F200854---
    備考 ゲージ回収:100

    発生最速組の星攻撃。

    ・ダッシュが速く、慣性もよく乗るので、ダッシュが特殊な同じ最速組の聖と比較して横から
     の奇襲担当という印象。もちろんジャンプからもいける。

    ・刻むには-3Fだが、固め択がドラッグ以外さほどでもない魔理沙は小技の刻みに頼りたい
     場面も多め。
     そのドラッグの択やX始動を支える方面で大いに魔理沙の土台になっている。


    ■AA
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    8F

    -3F200854---
    備考 ゲージ回収:100

    Aと同じく。

    ・射程ほぼ一緒かつ踏み込むわけでもないので、慣性のないAAは外しやすい。
     Aがそもそも慣性を殺しにくく、慣性Aに対するチキガがそのまま慣性で押し込まれるような
     挙動になるのでディレイをかけたこちらも慣性が活きる。


    ■AAA
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    11F

    -7F40090550--
    備考 与CH/被CH
     ゲージ回収:160

    DAモーションの箒回転。
    下に強めだが、小パン性能のAなので・・・。

    ・その場で回転する感じで、慣性はここで殺される。
     固めで振るには困った直チキポイントなのでそういうところも小技型の固めを助長する。
     離されやすいのを利用して5Bとかでリーチ勝負する手もあるけど。

    ・ブレーキかけるだけで上にとどまろうとするとかそういうのはない。
     なので上空で魔理沙Aを当てても、それが昇りAでもないとスカって旨味がない。


    ■AAAA
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値


    18F



    -3F


    600


    90


    10


    100


    -


    40

    備考 与CH/被CH クラッシュ
     ゲージ回収:400

    箒で叩く。
    霊力節約の為、或いは無慣性始動からの安定の為にAAAAA〆をそこそこ見るスタイルだと必然的にこれもよく見る。

    ・2ブラスト、6アサイドと言った〆パーツに繋ぐ役割を多く担う。
     一方普通のコンボの始動とする場合には、スタン値食う割に他の派生に比べた独自性も重要
     性も持たないので優先度が低い。


    ■AAAAA
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    22F

    -4F6009010100-100
    備考 与CH/被CH クラッシュ 壁バン
     ゲージ回収:400

    アサイド〆モーションのA連〆。

    ・真横壁バンではないので壁から遠いとスタンが早まりマスパが入らない。
     ブレスタはそれでも入るので安心。

    ・A連〆としては不利が小さく、マミゾウ相手なら差し引き有利である。
     ただ、レートをそこそこ食っているだけであっさり外すので、X始動からはもう無理。
     50代前半くらいから外す。

    ・妥協コンボだが、スキルの燃費が悪いので節約目的には大いにあり。
     流石に慣性付き始動ができたならきちんと完走したいが、慣性なしの中央Aが刺さったり
     するとこれに繋ぐほうがド安定な面も。


    AAA6A
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    15F

    -2F6609010100-40
    備考 与CH/被CH クラッシュ 壁バン
     ゲージ回収:400

    ヒップアタック。

    ・結構持続のある打撃で、コンボ使用時には結構な低レートでも持続が届く。
     横軸もある程度維持するので少し高いくらいの相手に当たることも。

    ・ガードされた場合は魔理沙が跳ね返るのでどの持続を当てようとも有利差は変わらない。
     しかしこの跳ね返りを皿やドラッグで読み合いを仕掛ける方面に逆利用もあり得る。
     食らう側としてはしっかりチキガしたい部分。


    AAA8A
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    17F

    ±0F6509010100-40
    備考 与CH/被CH クラッシュ
     ゲージ回収:400

    箒サマソみたいな攻撃。

    ・端コンのお供としては壁バンを消費せず、Yを使わない安定ルートとして出番がある。
     が、受け身不能が短くて中央では使いでがない。

    ・8ブラストとの親和性は高めで、端でよっぽどレートを食っていない場合、1回目のAAA8A
     での〆になら8ブラストで追撃が間に合うケースも。


    ■AAA2A
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    15F

    -2F200×4+400
    (854)
    85
    90
    4
    7.5
    25×4
    50
    (150)
    -5×4+20
    (40)
    備考 与CH/被CH
     ゲージ回収:40×4+200

    箒で斜め下へスライド。

    ・中央コンでは主にこちらを使うかA連〆になる。
     軸ズレにある程度耐性もあるが、その後の射撃が耐性薄いので位置関係には気をつけて。

    ・スタン値が緩い点を利用してA始動からでも早期キャンセルでのコンボパーツに中々。
     通常コンボの霊力消費等考えるとそうそう高火力コンボには移行できないものの、手数で
     だんだん有利を広げる魔理沙にとっては貴重な高火力。入れられる時は入れたい。

    ・固めに使うと同軸に対し最終段がガードさせられずに高めの削りを活かせないが、前進打撃
     面では貴重。
     どちらにしてもガンチキガに対しては難しい感じではあるものの、接近択としてあり。


    ■X
    最強格の無Xを擁する魔理沙の代名詞的存在。
    ソレ以外のXも中々個性的で粒ぞろい。大体Xの使い方が魔理沙を左右する気がする。

    ・消費霊力が緩い割に下手な必殺技よりよほど怖く、特に無Xの存在感が抜群。
     唯一の弱点は火力面くらいだが、高火力スペカはちゃんと持ってるしそれ以外は手数で攻め
     るタイプなのであまり問題はない。

    ・全キャラ唯一デフォルトで削りが付いている。
     強化によって削りがつく布都と比べ活かしやすいものの、量は少ない。

    無X
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    15F

    -2F60075102520040
    備考 被CH
     ゲージ回収:160

    星弾1発。
    これに限った話ではないけど、魔理沙のXはそれ自体に攻撃判定はなく、何かに当たったら爆発してそれが攻撃判定になる。この爆発部分の相殺強度は中々。

    ・とにかく万能。特に受け身不能が長めで事故当たりから簡単にフルコンを取れる。
     単体の当てに行く性能そのものが優秀で、隙も少ない。
     対魔理沙はこの対応から始まる。

    ・隙のなさは相当であり、よほどクリティカルなグレイズができてようやく反確が取れるか
     どうかのレベル。大抵それでもガードが間に合う。
     唯一の弱点は射角で、オートサーチ型ではあるもののそこまで急角度には射出されない。
     この影響で上からかぶせるように5B>XとしてもXが外れたりする。
     この点はライジングを使う判断ができると〆られるが。

    神X
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    15F

    -2F250×3
    (642)
    80310×3
    (30)
    20015×3
    (45)
    備考 被CH
     ゲージ回収:80×3

    3発の星弾。
    それぞれは小さいが、無の爆発と同じくらいの硬さは持っており、結構硬い。

    ・小さい分無ほど事故らず、受け身不能も大幅に短いので無ほど怖くはない。
     これを信頼して拾いに行けばいける程度にはきちんとあるので状況をよく把握しつつ立ち
     回り向けの性質。
     始動と中継レートが緩めなので、X始動としては1発HIT限定だがA連〆も可能。
     魔理沙としては割と貴重かもしれない。

    仏X
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    15F

    ±0F200×4
    (662)
    80310×4
    (40)
    20010×4
    (40)
    備考 被CH
     ゲージ回収:60×4

    無より大きめな星を1発。

    ・星弾はグレイズされてもその場では爆発せず、ヒット・相殺するか一定距離進むと爆発する
     性質を持っている。
     爆発の持続も長く、一瞬グレイズすれば足りる無神と違ってそれだけでは足りない。
     また、無より弾速が遅い。

    ・中々の防御力があるが、グレイズで起爆しないのが曲者。潜り込まれやすい。
     また、爆発部分の相殺強度そのものは無神より低く、例えばこいし道Xを相殺できない。
     その上射程が短いので、特に致命的なことに8Bからほぼ繋がらない。
     以上のように結構弱点が多い。
     一方でコンボ性能自体はほぼ無と同様。

    道X
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    15F

    -3F300×3
    (741)
    75315×3
    (45)
    20015×3
    (45)
    備考 被CH 押し返し
     ゲージ回収:80×3

    高速の星弾を3発直列に撃つ。

    ・非常に強い押し返しを持っており、遅いキャラはこれだけで中々面倒なほど。
     仏Xくらいのグレイズ耐性は持っており、当たると結構大きく追い返す。

    ・一方魔理沙側からすると、グレイズに時間がかかる面でブレガの的にされる。
     また、3発打ち切るまで移動キャンセルできないので長めの隙があり、射角的にも急角度な
     斜めが手薄となる。
     それでもこれへのグレイズがかすりさえすれば大きく離せるので完全に外すことがなければ
     まず反撃はない。
     受け身不能も短く、これの単発からコンボはまずないので事故れる限り事故っても相手は
     割と大丈夫で、強気に来られると前進人気も馬鹿にならない。

    ・防御力を前面に見る場合、相手の人気を幇助しない意図でもそう乱射はしないべきと思う。
     密着で撃てさえすればきちんと防御力があるので、インファイト気味な時には死角を注意
     しつつ。


    ■5/8/2Y
    レーザーを放つ。

    ・基本的に端から端までをカバーし、それなりの受け身不能も持つ立ち回りとコンボに頼れる
     存在。この性能で結構発生も速い。
     流石に神子に遠慮がちなのか、無と神は端への到達にやや時間がかかるし、到達する道は
     打ち分け性能がない。

    ・仏以外ノックバックがかかるので中央でのパーツとしてはやや安定感が薄まるが、基本的に
     火力増大パーツなので折を見つつ繋げに行きたいところ。
     どのYも単発ヒット確認からブレスタが確定するのも嬉しいポイント。
     粉飾版で壁バンがつけばマスパもいける。強度も上がって神火と相打ちするほどに。

    無Y
    ●通常版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    19F

    -200×6
    (960)
    80220×6
    (120)
    4005×6
    (30)
    備考 被CH 押し返し
     ゲージ回収:80×6
    ●粉飾版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    19F

    -200×6
    (960)
    80220×6
    (120)
    4005×6
    (30)
    備考 被CH 押し返し 壁バン
     ゲージ回収:80×6

    オーソドックスなレーザー。

    ・無でありながら他のキャラの打ち分け可能な道くらいの射角しかないのが若干気になるが、
     レーザーそのものの判定はきっちりしている。
     こういうタイプの性質上、離れるほどヒット数が落ち込む。

    ・弱い押し返しが付いているが、ほぼないようなもの。
     粉飾版は威力あたりの変化はないものの、ほぼ一瞬で画面端に届くようになり、押し返しが
     強まって壁バンが付くようになる。
     これならマスパも繋がるが、猶予はほぼないのでヒット確認はきっちりしたい。

    神Y
    ●通常版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    19F

    -200×6
    (960)
    80220×6
    (120)
    4005×6
    (30)
    備考 被CH 押し返し
     ゲージ回収:80×6
    ●粉飾版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    19F

    -200×6
    (960)
    80220×6
    (120)
    4005×6
    (30)
    備考 被CH 押し返し 壁バン
     ゲージ回収:80×6

    攻撃面は無と同様の屈折レーザー。

    ・速度が無より遅いので端対端では1HITしかしないが、代わりに魔理沙から少し進んだ位置
     で、最大±45度程度まで相手の方向へ曲がるようになる。
     サーチ角度が足りなくてもとりあえず限界までサーチしようとするので、ノックバックで
     当てに行けることも。
     さらに打ち分け角度も増大し、屈折と合わせて前方広範囲をカバーできる。

    ・粉飾版になるとやはり威力は変わらず、速度が大きくアップ。
     屈折の最大範囲も±67.5度程度まで拡大する。
     空対地レベルまで届くので立ち回り射撃としてはかなりの範囲を網羅してくれる。
     ただ、あまり軸がズレすぎているとヒット確認からブレスタマスパをしても当たらない場合
     も発生しがちになるので位置把握は大事。

    仏Y
    ●通常版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    19F

    -8F
    200×6
    (960)
    80
    2
    20×6
    (120)
    400
    5×6
    (30)
    備考
     被CH 押し返し
     ゲージ回収:80×6
    ●粉飾版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    19F

    -8F200×6
    (960)
    80220×6
    (120)
    4005×6
    (30)
    備考 被CH 押し返し 壁バン
     ゲージ回収:80×6

    ※打ち分け不可

    攻撃面はやはり無と同様。
    レーザーではなくその場に噴射するような形になる。

    ・前方の中々広い角度をカバーしてくれる他、押し返し自体も無神より強い。
     何よりの長所はノックバックがない点であり、攻撃面ではコンボパーツとして活躍する。
     中央でも1回Yを挟むようなことは無より容易で、端なら3回織り込んだりも可能。

    ・粉飾すると、放射範囲が拡大してさらに広い範囲をカバーするようになる。
     押し返しも最強格でほぼ近寄らせない性能。
     ただし、Y中継でコンボを伸ばそうとすると邪魔なことが多い。

    道Y
    ●通常版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    19F

    -400×3
    (1020)
    80550×3
    (150)
    40015×3
    (45)
    備考 被CH 押し返し 壁バン
     ゲージ回収:160×3
    ●粉飾版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    19F

    -500×3
    (1275)
    80550×3
    (150)
    40015×3
    (45)
    備考 被CH 押し返し 壁バン
     ゲージ回収:160×3

    ※打ち分け不可

    ヒット数が落ちるが、ほぼ瞬間的に正面一直線に攻撃する。

    ・持続こそ短いが、それはそれで全体フレームが少なくなって隙の低減にもなっている。
     速射として強力な存在。

    ・粉飾すると元々強めの押し返しがさらに強くなり、レーザーも太くなる。
     他のように加速しても意味がないのでそれはなく、代わりに威力が少し上がる。
     粉飾しても元とほぼ同様の使い勝手という意味では一番気が楽。


    ■DA
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    13F

    -7F40090550--
    備考 与CH/被CH
     ゲージ回収:160

    箒を一薙ぎ。
    魔理沙のダッシュの溜めのせいで返す刀に振るにはあまり向かないが、大きめの裏判定や下に強い判定で迎撃気味の使い方が光る。

    ・Xからの拾いにはAかこれが大活躍で、Yコンにも手が回る。
     Xコンでは5Bに、Yコンでは2Bによく繋ぐ感覚で、通常のコンボの拾いの際には踏み込みを
     出せるようややディレイ気味に、射撃始動系の場合には2Bの仕様のこともあっててっぺん
     気味につないでいけるのがいいか。


    ■TA
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    17F

    +4F400×2
    (768)
    92825×2
    (50)
    --
    備考 与CH/被CH CH倍率1.2倍
     ゲージ回収:100×2

    箒2回転。

    ・ガードさせて有利を取れるが、両方にチキガされると結構離される。
     ということで、起き攻めに使う際には2段目だけを当てるように打ち、慣性でチキガを抑え
     るような扱い方をすると良い。どうせ削りも大してないし。

    ・当たればそのままAが繋がり、CH倍率も1.2倍組なので高火力コンボが期待できる。
     しかし立ち回りで振るにはそこそこ範囲があるとは言え発生が遅い。
     これが打てるトップスピードは同時に慣性Aも振れるが、相手に突貫して使うにはこれでは
     遅すぎる。
     起き攻めで偶然引っかかったら程度。


    ■5B
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    17F

    -1F6009010100-40
    備考 与CH/被CH クラッシュ
     ゲージ回収:400

    大きく箒を薙ぐ。
    かなりの範囲を持ち、Xとの相性も良好で立ち回りでメインに振っていける打撃。

    ・上範囲も下範囲もだいたい見た目通りだが、上部と下部で発生に少し差があり、下のほうが
     2Fほど遅く発生する。
     逆に上のほうはその頃には判定が消えており、ポケットみたいに見えることも。
     一応そういう面もあるので、密着でかつ下から振りかぶるのは少し怖い。

    ・この下判定に相手を引っ掛けると、Xがサーチ範囲を越えてしまって当たらないが、Xの項
     でも書いた通り、ライジングを使うと打ち上げた相手にXがヒットしてフルコンにできる。
     スペースによってはあり。


    ■6B
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    17F

    -6609010100-40
    備考 与CH/被CH クラッシュ 壁バン
     ゲージ回収:400

    どんけつ。
    発生はAAA6Aより若干溜めるので遅いが、相変わらずの持続とややばかりの高度維持。

    ・地味ながら真上から持続ガードさせることができ、その場合は案の定チキガの押し返しは
     ほぼ無視する。
     元が跳ね返るのでその分は跳ね返り、皿との連携や距離を利用した強打撃攻めが可能。
     ヒットした場合に皿と相性悪いのは変わらないのは残念だけど。


    ■2B
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    21F

    -1F150×4+400
    (898)
    95
    90
    4
    7.5
    25×4+50
    (150)
    -5×4+20
    (40)
    備考 与CH/被CH 床バン
     ゲージ回収:40×4+200

    箒突撃。

    ・AAA2Aと異なり、高度が上空でない場合はそれまでの慣性を全て殺して一旦飛び上がって
     から開始する。これのせいで下手な繋ぎをすると勝手に飛び上がって外れてしまう。
     それを防ぐようにDAを打てれば、床バン効果や多段のスタン値調節に大いに貢献する打撃。

    ・相手に当てる位置がある程度高いと、2Bのフィニッシュの後ノーキャンセルDAができる。
     先に相手を沈ませるようなルートを通っているとできない場合が結構あるので、コンボ
     シーンごと繋がるかどうかを覚えておくのがいいかもしれない。


    ■8B
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    18F

    +1F300+400
    (670)
    92.57.550×2
    (100)
    -20×2
    (40)
    備考 与CH/被CH
     ゲージ回収:200×2

    箒サマソ。

    ・正面にはわずかでも下だと当たらない。
     上に対しては結構強く、キャンセルせずに持続させれば裏判定も伸びて引っかかりやすい。
     無ではここからXに繋いで結構な場面で完走可能なものの、それ以外の宗教ではほぼ無理。
     せいぜい8ブラスト連打でいけるかどうか。これも場所によるので安定しない。

    ・5Bと似たようなことに、目の前の判定のほうが当然上や後ろの判定より発生が速い。
     そして目の前の判定はすぐ消えるので、わずかでも下にいる相手には当たってるようで
     当たってないポケットがあるみたいな状況に。


    ■H6B
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    32F

    -6609010100
    -40
    備考 与CH/被CH クラッシュ チキガクラッシュ
     真横壁バン 長壁ダウン
     ゲージ回収:400

    クラッシュヒップ。

    ・溜めエフェクトが出るのは遅いが、持続の関係か密着だとその後かなりの速さで発生する。
     当たる程度に離れてると時間差が読み切りづらく、通常のホールド打撃とはタイミングが
     変わってくる。
     総じて見切りづらい。

    ・慣性を載せた状態でおねがいヒップするとかなり速い他、そこまで硬直もないので比較的
     気軽に振れる。
     むしろチキガに影響されない跳ね返りなので、いい具合の距離を取れる。
     キャラによっては5Bやらで面倒な読み合いに持ち込むのもいいかもしれない。


    ■H8B
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    34F

    -6F6609010100-40
    備考 与CH/被CH クラッシュ チキガクラッシュ
     ゲージ回収:400

    単発になったクラッシュ版8B。
    圧倒的普通のクラッシュ打撃。

    ・聖のH8Bなどと同様に一部の慣性をホールド中保存するようで、上軸から急降下するように
     撃つと溜めながら一気に下に移動して放つ。
     聖のそれと違って若干緩やかで、きちんと相手に当たるような奇襲軌道。


    ■H2B
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    40F

    ?F(反確)7009010100-40
    備考 与CH/被CH クラッシュ チキガクラッシュ 床バン
     ゲージ回収:400

    2B同様に位置によって飛び上がりつつ、光った後単発の箒突撃を行う。

    ・フレーム的には反確だが、大体相手のちょい下くらいまで行くのでAによる反確はない。
     代わりにこちらのAもそのままでは当たらない。

    ・一応見た目的には元の2Bのフィッシュ部分を出すもの、実はこれは判定がない。
     通常の箒部分でクラッシュ判定があるが、飛び上がって光る都合でかなり見切られやすい。
     透かし目的であってもそれなら2B使っておけばいいのでうーむ。


    ■TB
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    12F

    +3F100×6
    (570)
    98220×6
    (120)
    -0
    備考 与CH/被CH
     ゲージ回収:20×6

    大回転突進。
    地味に有利が取れるがそれ以外はTBらしからぬ控えめ性能になっている。
    外すと超危険なのでダッシュ5Bとかが暴発しないようにしたい。

    ・攻撃レベルが低いのか、きちんとCH倍率1.2倍の割に法輪等でキャンセルができるものの、
     その点に利点はあまりなさげ。
     真上ガード・真下ガードでチキガを無視できるが、皿と相性がいいわけでもない。
     真下>ストラトという構成はあるけどすぐ終わるセットプレイだしドラッグとか撒いて起き
     攻めするほうが怖い感じがある。
     相手を固めておく選択肢として。

    ・ある程度横軸を維持するという6Bみたいな性質があり、発生が速いので一部コンボの繋ぎに
     ルミナリー共々使われることはある。




    ●必殺技

    ■ウィッチングブラスト
    ●通常版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    13F


    -100+800
    (820)
    902.5(ロック)
    7.5(爆破)
    25+100
    (125)
    50040
    備考 与CH(2段目のみ)/被CH 壁バン クラッシュ(2段目のみ)
     ゲージ回収:100+200
    ●粉飾版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    13F

    -100×4+800
    (1187)
    902.5(ロック)
    7.5(爆破)
    25×4+100
    (200)
    50040
    備考 与CH(5段目のみ)/被CH 押し返し 壁バン クラッシュ(5段目のみ)
     ゲージ回収:100×4+200

    魔理沙のコンボを支える速射スキル。
    強力な波動弾を1発ぶっ放す。
    これは1HIT目で相手に着弾し、2HIT目で弾き飛ばす性質になっている。

    ・コンボの〆に入れて立ちスタンを取るのに大活躍で、2版8版とあれば痒い所に手が届く。
     アサイドに比べると燃費が悪め、飛び退く点、若干威力低い点は少々劣るが、立ち回り使用
     にも堪える点、あちらよりは隙が少ない点を重視したい。
     壁バンなのでやはり、マスパやブレスタが上手く確認できれば繋がる。
     残り時間少ない時のコンボを苦肉の策で切ったりするのにも咄嗟に扱えると良い。

    ・1段目にCH判定はないが、2段目にはついており、普通は目にする機会はない。
     聖の6Yで突貫したりすると見られる。
     このロック性質は粉飾版でも似たような感じで、粉飾版はロック部分が当たると減速して
     連続ヒットしようとするが、カス当たりすると減速したままの粉飾ブラストがのろのろと
     画面上にしばらく残り続ける。シュール。


    ■ライジングスウィープ
    ●通常版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    13F

    -(反確)200×8
    (1215)
    802.520×n50040
    備考 与CH/被CH
     ゲージ回収:80×8
    ●粉飾版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    13F

    -(反確)240×7+200
    (1432)
    802.520×n50040
    備考 与CH/被CH 発生無敵
     ゲージ回収:80×8

    目の前下から上まで箒のアッパー。

    ・発生の手早い打撃スキルで、魔理沙の苦手がちな下斜め方面にこの発生の打撃が飛ばせるの
     は中々魅力的。しかもレートあたりの威力も中々。
     が、外したら反確、ガードで反確、挙句カス当たりでも反確な上、自身が下に踏み込む関係
     で密着ではポケットに近い状況で外す。
     一応前宣言ブレスタに連携可能。

    ・粉飾になると箒の攻撃範囲が拡大し、発生無敵が付くので切り返しとして扱えるようになる
     が、ポケットは相変わらずだし発生無敵のみなのであまり頼れない。
     代わりにコンボパーツとしては威力の高さ・レート消耗の緩さから追撃する時の〆パーツに
     使ったり、5Bの項目にあるような強引な〆をしたりできる。
     また、下段から始動や5B>ライジングとするとDAで拾うこともできる。

    ・この技のちょっと面倒なところとして、長めの受け身不能やスタン値がついてるのが最終段
     のみという点がある。
     特に最終段のみなのは案外面倒で、当てる位置によってはスタン値が付かずに完走できない
     ケースも結構ある上、最終段以外がカス当たりすると反確なのはこの差による。


    ■スウィープアサイド
    ●通常版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    15F

    -6F200×4+500
    (1220)
    97.52.5
    10
    10×4+50
    (90)
    40040
    備考 与CH/被CH 真横壁バン
     ゲージ回収:40×4+200
    ●粉飾版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    15F

    +2F200×8+600
    (1940)
    97.52.5
    10
    10×8+100
    (180)
    40040
    備考 与CH/被CH 真横壁バン クラッシュ
     ゲージ回収:40×8+200

    回転からフィニッシュブローを与えるスキル。

    ・判定が強い上にやたら広く、コンボ締めの立ちスタンパーツとしてはブラストと双璧。
     こちらの方が燃費がよく威力もある。粉飾版になるとさらに大きくアップ。
     代わりに立ち回り使用は厳しいし遠距離事故狙いもできない。

    ・展開中にキーを押すと、一定以降任意のタイミングでフィニッシュが出せる。
     通常版では1HIT分の差しかないけど、ブレスタに繋ぐ場合にレートを残したければこれを
     やると少しでも威力アップ。
     粉飾版の有利を活かす場合にもこの任意フィニッシュをして合わせるのがいい。
     削りは少々落ちるけども。

    ・ブラストに比べるとアドリブ力でも劣り、24と68どちらのアサイドを使っても微妙な位置
     関係相手だとフィニッシュが当たらないことがある。
     特に端コンではこのスキルで〆るほうが妥協っぽくなる場面もなくはない。

    ・回転部分が単発カス当たりすると案外受け身不能が長いので、即座にブレスタにキャンセル
     すると当てることができる。


    ■パワフルドラッグ
    ●通常版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    60F

    -80075
    1015040040
    備考 与CH/被CH クラッシュ
     ゲージ回収:400
    ●粉飾版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    60F

    -800+100×n75
    90
    10
    1
    15040040
    備考 与CH/被CH クラッシュ(爆破のみ)
     ゲージ回収:40×n+400

    高性能設置射撃。
    方向で投擲距離や角度が変わるが、一律して壁に当たると少し跳ね返る。

    ・32Fで爆弾を投げ、60Fで爆破。
     性質上起き攻めで強力なスキルで、少し上から投げ入れられつつAでガードさせに行くか、
     ドラッグ投げて強制的に動かしに行くとか、単純にして強力。
     立ち回りでも保証を存分に活かして防御の要となり、きちんと撒くと堅実に立ち回れる。

    ・粉飾版になると爆発の範囲に変化はないが、爆発時に外周に沿って星玉が出現し、こちらは
     そのまま落下していく。
     この星玉はそこそこ固い上に結構見た目踊りな判定で、しかも少しとどまってから落ちる
     ので非常に邪魔。CH判定もある。
     これ自体に何の削り効果もないが、起き攻めでも星を一緒に当てるようにドラッグ撃ったり
     すると拘束能力がやや高まる。

    ・ヒットしてもそこそこの勢いでふっとばされるおかげで追撃は難しいが、位置取りによって
     きちんと拾えるし、端でもそこは同様。


    ■ストラトフラクション
    ●通常版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    27F

    -100×3
    200×n
    85
    75
    2.5
    3
    -5005×n
    備考 与CH(上昇のみ)/被CH
     ゲージ回収:80×n
    ●粉飾版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    27F

    -100×4
    200×n
    85
    75
    2.5
    3
    10×n5005×n
    備考 与CH/被CH
     ゲージ回収:80×n

    上空に星を打ち上げ、少しの間を置きそれが降ってくるスキル。

    ・発生が確定した星は魔理沙が被弾しても降ってくるので、無敵スペカや一部スキル以外相手
     なら信頼の防御性能を発揮する立ち回り用スキル。
     どの方向にセットしても性能に変化はない。

    ・発生は遅めなものの、後隙自体は非常に短く、上昇版ヒット確認から法輪でフルコンした
     り、一応降ってくるほうもレートはきついけど拾える。
     打ち上げをガードさせてしまえばランダムではあるものの降ってくる方も連ガになるし、
     とにかく拘束性能がいい感じ。

    ・粉飾になると弾が巨大化し、ヒットしやすくなる他、降ってくるまでが短くなる。
     また、下降版にもCH判定が付くので突貫がよりリスキーになる。
     申し訳程度に粉飾下降版に霊力削りもついてるけど誤差程度。


    ルミナリーショット
    ●通常版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    23F

    -140×n80110×n6004×n
    備考 被CH 壁バン
     ゲージ回収:40×n
    ●粉飾版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    23F

    -140×10
    (1094)
    80110×10
    (100)
    6004×10
    (40)
    備考 被CH 壁バン
     ゲージ回収:40×10

    細い光の弾を連射するスキル。

    ・粉飾魔ゲージの星の数によってヒット数が変化する性質を持つ。
     星0個で5、1個で7、2個で9個。
     粉飾版になると10発放ち、さらにその際にはキャンセルしても攻撃が続いてくれる。

    ・方向に応じた一直線に放つ癖の無い射撃だが、その消費は魔理沙の技の中でひときわ重い
     600。霊夢の特性なしバスターと同じと非常に重たい。
     中継レートがかなり緩い点コンボ向きかもしれないが、粉飾版でも消費に対して重い印象が
     拭えないか。
     むしろ粉飾は設置化を利用した拘束力で上手く攻めていきたい。

    ・粉飾版を即座にキャンセルすることでマスタースパークまで連ガにできる。
     これ自体を連ガにするのにドラッグなど一工夫がいるので上手く特技を合わせる必要はある
     ものの、このセットだけで700もの霊力を吹っ飛ばす。
     喰らい逃げへの対応など課題もあるが、優位を固める連携として悪くはないかも。


    ■ウィッチレイライン
    ●通常版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    27F
    23F
    22F

    -14F
    -8F
    -11F
    200×n80410×n5005×n
    備考 与CH/被CH 6/28/4
     ゲージ回収:400×n
    ●粉飾版
    発生硬直差威力始動
    Rate
    中継
    Rate
    霊力削り消費霊力スタン値

    23F

    -2F200×6
    (918)
    80410×n5005×6
    (30)
    備考 与CH/被CH 壁バン グレイズ
     ゲージ回収:400×n

    箒で突進するお馴染みのスキル。

    ・方向で発生と進行距離が変化。
     6版は端から端付近まで、4版は画面半分ほど、28版はその中間といったところ。
     それに応じてヒット数も変わる。
     粉飾版はどれも同じ性能となり、グレイズが付与。奇襲性が上がる。

    ・持続を当てると始動になる他、28版のみヒット数と進行距離の関係で実質硬直が短い構成に
     なっているので、こちらは根本から当てても目押しで始動にできる。

    ・ゲージ回収が明らかにバグっている技。
     粉飾レイラインを全弾当てるだけで2400もの破格の回収を誇る。






    ●スペルカード・ラストワード


    ■恋符「マスタースパーク」
    発生硬直差威力始動
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    中継
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    霊力削り消費霊力スタン値

    55F

    ?F(反確)300×30
    (4947)
    901020×30
    (600)
    -100
    備考 与CH/被CH 押し返し
     最低保証:先4500 後1800

    年々原作では弱くなっていく感が否めないマスパさん。
    こちらでは頑張ってるのか安定保証威力トップタイの火力スペカ。
    レートの食い方、威力、霊力削りといろんな面で豪快。レート食いすぎて生当てとしてはそんな上位の破壊力なかったりする。

    ・技構成的にエゴほどの安定感はないが、壁バンスキルなどからガンガン繋いでいけるので
     安さをある程度の高さに変えてくれる方面に強い。
     100%に対して追撃しないようにコンボを〆れば大抵の状況の立ちスタンに繋げられるの
     で、1800威力も活かしやすい。
     いかにレートを残しても速攻で最低保証ラインまで到達するのでほとんど威力は伸びない。
     のだが、魔理沙の技構成だとレートを使い切るのが難しいのでかみ合わせはよくない。

    ・多大な霊力削りを持つが、発生が遅い上に射撃なので粉飾ルミナリーから連携しなければ
     連ガにはできない。
     また、ブレスタにも共通するが、余裕のある〆をしたならドラッグを撒いてから撃つと時間
     差で当たってくれる。


    ■彗星「ブレイジングスター」
    発生硬直差威力始動
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    中継
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    霊力削り消費霊力スタン値

    23F

    -300×20
    (4870)
    982
    10×20-100
    備考 与CH/被CH
     最低保証:先3000 後1200
     ※発生は端背負い密着による最速を想定

    派手な体当たりスペカ。
    マスパに比べて威力で劣るが、派手さを多少減らした代わりに結構細かな優位点が見られる。

    ・レートを激しく食わなくなったので、強打撃始動からのレート残しで威力を発揮する他、
     アサイドで〆る場合もアサイドのレートあたりの威力よりこちらの方が強いので、アサイド
     をとっとと任意フィニッシュしてレートを残しておくと若干ながら威力が上がる。

    ・発生が速いのも利点で、流石に100%追撃した場合に後宣言するのは難しいけど端背負い
     AAAAAで相手が早めにスタンしてしまってもなんとか繋いでいける。
     ただ、速いと言っても後退こそ暗転中に行ってくれるが突進はY系列と同様に端と端で微妙
     に発生差が生まれる。
     この点、魔理沙がほぼ完全に端背負いだと法輪からブレスタが繋がるのに対し、少しでも端
     を離れると繋がらないくらい意外と大切だったり。


    ■星符「サテライトイリュージョン」
    発生硬直差威力始動
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    中継
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    霊力削り消費霊力スタン値

    20F

    ?(反確)100×n
    400×15
    (4341)
    75
    95
    5
    4
    20×15
    (300)
    -100
    備考 与CH/被CH 宣言時間420F
     最低保証:先3000 前1200

    星を纏うスペカ。
    宣言時間が通常のスペカの約3分の1である代わりに、宣言効果中魔理沙が喰らっていなければ周囲の星が攻撃判定を発し続ける。

    ・宣言しているだけで攻撃してくれるので切り返しのような使い方もできるが、ぶっぱすれば
     反確だし時間も短いので人気の犠牲はちと痛い。
     また、ガードや被弾の最中には攻撃してくれない。
     後宣言で使う分にはブレスタと同じ保証もあって中々強い。
     レートはあちらより食うのでレート残しとしてはあちらに軍配が上がるが。

    ・法輪から結構安定していけるのが強みの一つ。
     ただし魔理沙を中心に広がるように攻撃が発生するので、離れるほど多少発生は遅くなる。
     後隙自体はかなり少ない部類だが、この性質上攻撃が広がると内側はポケットになるので
     そこを反確ポイントにされてしまう。
     また、魔理沙がジャンプできるくらいの位置で相手が沈んでる時に当てるとジャンプA、
     8ブラスト、ラストワードで追撃ができる。
     ややコンボルートが限られるものの、スペカ3種類中唯一立ちスタン取れる可能性がある
     のは強みかもしれない。


    ■「サングレイザー」
    発生硬直差威力始動
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    中継
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    霊力削り消費霊力スタン値

    15F

    -9F800×2
    50×25
    6000
    (5663)
    1010
    1
    10
    --100
    備考 与CH 無敵
     最低保証:先4425 後1770

    無敵のラストワード。
    発生が手早く、密着ガード以外では反確もない。

    ・速い発生でかなりの範囲を捕捉する恐怖の存在。
     主にマスパと、魔理沙自身の平均火力面でやや低威力に見えなくもないが実際にはマスパに
     迫る威力を誇る。

    ・一応ロック系の攻撃なので、箒で飛ばした後にロックが外れると演出に移行できない。
     ドラッグ撒いたり、ストラトからキャンセルしたりするとその関係で起きることがある。


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