上達する為の東方心綺楼⑤ テク編
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上達する為の東方心綺楼⑤ テク編

2019-06-18 23:38
    ※めっちゃ主観です
    Prev. ⇛ 守り編


    ★上達する為の東方心綺楼⑤ テク編



    ●小技
     操作やシステムを有効に活用することによって色々なことができる場合がある。
     その中でも有効であろうものを紹介。


     先行入力DA ―



    ▲ ジャンプから直接DA

     DAを使う場合、キャラ次第で好相性が見込める攻めテクニック。

     DAは、ダッシュしなければ打てないわけではなく、66入力と6A入力が生きてさえいれば
     何らかの行動中に先行入力しておくことにより、その行動後にすぐDAを打つように動くこ
     とができる。
     例えば、A>DAとかX>(キャンセルせず)DAとか。
     本来ダッシュは移行にほんのわずかな時間が必要なので、それをスキップすることも可能。


     要はダッシュ入力してもダッシュが出ないなんらかの行動中ならばこれができるということ
     なので、これに該当する行動の中で最も奇襲性を持つであろう操作が、このジャンプから
     の先行入力DAである。
     ジャンプした瞬間の何もできない時間に66入力をしておけば、先行入力が生きているうちに
     6Aとするとダッシュを挟まずDAが使える、という寸法。

     ただし、DAの挙動的に相性がいいキャラ悪いキャラといる。
     ●こいし
     特に相性が良い。
     上ジャンプ>DAが中央軸に届く上、DAの前慣性やその後の連携先などから見ても有効。
     連携上で暴発してもあまり問題ない。固めでの使いでもバッチリ。
     ●霊夢
     相性が良い。
     ある程度離れていないとXからは低ダ>DAが繋がらないのだが、これを使うと繋がる。
     固めでもYと相性が良い。
     ただし、位置関係次第では特定のキャラに繋がらないなどが起こりうる。
     ●一輪・布都・神子・マミゾウ
     連携次第では活用できるが、地対地の関係では挙動があまり相性が良いと言えない。
     むしろただの低ダDAをしようとして暴発すると目論見がずれやすい。
     ●にとり・こころ・魔理沙
     上に同じく連携次第。
     しかしこちらは暴発するとよりその後の運用に支障が出るのでおすすめしかねる。
     ただし、魔理沙に関しては下ジャンプから直接DAを出せるとありがたい場合がある。
     その見た目はさながら、深秘録初期の魔理沙JA。
     ●聖
     DAが特殊な為できない。

     入力が結構忙しい上に難しく、立ち回りでとっさに使うには不安定さが拭えない。
     連携に使う分にはリズムで大分成功率を高められるので(経験者談)、有用な連携を考えて
     おくといいだろう。


     チキガブレーキ 





    ▲ チキガブレーキの推移

     ジャンプ動作が緩慢なキャラほど入り用かもしれないテクニック。

     キャラがチキガを構えると、その時点で止まってバリアを展開するような具合に動く。
     これをブレーキとして使い、急激に慣性を殺す。
     ダッシュ中に使ってブレーキをかけつつ相手の攻撃をきっちりガードするなどの用途で活躍
     し、慣れれば大分事故を減らせるかも。

     これを応用し、ジャンプ直後に一瞬だけチキンガードを展開、すぐ解除することでその時点
     で次のジャンプを可能にする動きがあり、こちらこそがチキガブレーキとよく呼ばれる。
     この動作を最速で行うと、ジャンプ時間が長いキャラほど素早く次のジャンプができるので
     瞬発力が増すし、ジャンプでなくても低ダの応用みたいに使うこともできる。
     とはいえ、ジャンプ以外の行動をするだけでは低ダとそこまで変わらないので、こちらの
     ポイントは「ジャンプからジャンプが速い」ことに集約する。

     ●こころ、一輪、神子
     ジャンプ全体動作(次にジャンプできるまで)が40F以上の方々。
     これを使うと、最速21F目から次のジャンプができるので相当加速する。
     もちろん挙動的に相性がいいかどうかは場合によりけり。
     ●霊夢、こいし、マミゾウ
     全体動作が30F中盤の方々。
     これでもだいぶ早まるので場面次第で使っていける。
     霊夢の場合、ジャンプの横移動量が多いことも好相性。
     ●魔理沙、聖、布都
     ジャンプ動作が手早い方々。
     一応効果はあるけど、そこまでのリターンもないかも。連携と立ち回り次第。
     ●にとり
     特別枠。
     そもそも滑空があり、最速チキガブレーキジャンプと同一のタイミングでできるようになる
     関係で、単にブレーキ目的としては効果が微妙。
     しかし、ジャンプ直後にチキガブレーキをかけると、勢いを止めきれずに上下にブレーキ
     しながらスライドする挙動を取る。
     これは普通にジャンプするよりもさらに高い・深いところまで到達するので、もしかしたら
     使いようがあるかも。
     また、滑空もこれで止められる。

     ただし、チキンガードを展開することそのものが難点で、例えジャンプに使うにしても一瞬
     は展開することでマイナスの芸術点が少しずつ積もることは注意。
     また、チキンガードの入力が必要な為、同じ難点としてデッキ構成次第ではミスして他の
     カードが暴発する危険もある。
     上手く前進を通してリセットしつつ、気を付けて行おう。


     X+Y同時押し活用 

    ▲ コレのこと

     キーコンフィグで同時押しによる必殺技ボタン使用を有効にしている場合に使えるテク。

     この設定が有効だと、CボタンはA+B、ZボタンはX+Yの入力で使用できるようになる。
     C側のA+Bはともかく、Z側はX+Y。これは技で見ると弱射撃と強射撃に当たる。
     そして同時押しは、ほんの少しならずれても同時とみなされる
     これらの仕様を活用する。


    ▲ 神子の8Bを外したとする

     この状況で、キャンセルとしてX⇛Yと、わずかにXが早くなるように入力する。
     すると、打撃が外れているのでキャンセル先が制限され、空振りキャンセルに対応している
     射撃が出ることになるが、Xの方を先に入力しているのでXが出る。

     ではこれが当たったら?
     その時はX⇛Yは同時押しとみなされ、Zボタン入力となる。
     つまり使いたいスキルの方向を入力していればそれが出てくれる、というわけ。


     打撃から必殺技に繋ぐ際には外すとできないのが足を引っ張るものの、このテクを有効に
     使えるキャラやスキル構成ならばそのリスクを軽減できる。
     外した時に何も出ないような状況が減るし、頑張ってヒットを確認する必要もない。
     無論手放しで安心できるわけではないものの、安定性の向上には一役買うだろう。


     バックダッシュ+A 





    ▲ こいしのバックダッシュ+Aを1セット

     バックダッシュは、ダッシュに比べて基本的に隙が大きい上に一部例外を除くと動きも遅い
     し硬直も長いしで、やむを得ない時以外使うのは少々怖いところ。
     その代わり、キャラごとに微妙に異なりはするが一定時間が経過すると攻撃行動でキャンセ
     ルすることができるようになる。
     ただしこの時、移動を入力したままだとできないので、入力を止めて行うこと。
     この際、中央軸のままだとすぐに慣性が殺されてしまうので、少し上下に揺らすと良い。

     バックダッシュそのものを攻撃動作で中断するので、停止モーションをスキップすることが
     できる他、その攻撃にバックダッシュの慣性が付くのがポイント。
     その攻撃に独自の慣性がある場合はあまり意味のないことだが、それがない行動であれば
     その攻撃中はバックダッシュの慣性を維持したままとなる。
     これが可能で、なおかつ全体動作が短く済むのはA
     だからバックダッシュ+A

     停止モーションはそこそこ重たいのでこれを無視できるだけでも中々の行動加速効果が期待
     できる他、Aの動作が終わってしまえばもう次の行動に移れる。
     またこれを使って追加移動したり、あるいはそのA自体をさらにキャンセルして行動したり
     柔軟な行動選択もしやすくなる。


     ただ後退するだけならジャンプ移動の方が早いキャラもいるが、そういうキャラであっても
     この動作とジャンプ動作で位置取りや一度の行動距離が違う為、採りうる択に差が出る。
     移動択の一種として、使える場面で使いこなせると便利。

     キャラによってやっぱり相性の善し悪しがある。
     ●こいし
     かなり相性がいい。
     元々移動が遅い割にバックダッシュだけはやたら早い上、その最低移動量も短いのでかなり
     の勢いを保ったまま移動できる。バクダ終わり際の特殊行動を無視できるのも強み。
     上手く連鎖するとジャンプ移動の倍ほど早く端へと移動でき、それだけ時間が違うと人気へ
     の悪影響も少ない。
     ●神子
     相性がいい。
     こいし同様バックダッシュの最低移動量がかなり短いので短時間に連打できる。
     また、ジャンプでの移動距離を稼げないキャラなのでその点でも距離が欲しい時に役立つ。
     Aの他に6Bも独自の慣性がないので、隙を厭わなければこちらも選択肢。
     ●霊夢・一輪・布都・マミゾウ・こころ
     バックダッシュの最低移動量が並程度はあるので、相性のいいキャラほどの機敏さはない。
     しかし霊夢と布都はジャンプ移動距離が長め、マミゾウと一輪は逆に短めなのでそれらとの
     差を活かせれば十分活用範囲。
     こころはあまり変わらない。
     一輪は独自の慣性のない2Bを持つ。
     ●魔理沙・聖
     魔理沙はバックダッシュに溜めがある上、上下制動がかなり弱い。
     それでもできなくはないので、余裕のある時に距離を取る手としてはアリ。
     聖はバックダッシュそのものが特殊なので上下に揺らすことができない。
     低ダの応用のような感覚でなら多少効果がある。
     ●にとり
     Aにさえ独自のブレーキ慣性が働くので大して移動できない。
     慣性を維持できる技はキューリサウンドシステムくらいで、これは流石に危険。
     後ろジャンプ+滑空が無難。




    ●小ネタ
     テクニックとは別に、仕様として覚えておくといいかもしれないこと。


     暗転中の時間経過 



    ▲ 少々わかりづらいが、暗転中にもマジックキノコの効果が出ている

     「自分の」宣言などによって画面が停止した際、その間自分自身に対し働いている何らか
     の状態はその効果を発揮し続けている。
     上の例では、少々わかりづらいもののマジックキノコの霊力回復加速効果中に宣言したこと
     で、宣言暗転中もその効果による回復だけは行われている状態。

     これを上手く使うと、こいしのDAのクールタイムなどの時間を宣言を通して消化できる。
     その反面、一輪の特技や聖の詠唱による強化効果もこの対象なので、宣言する時間の分だけ
     その効果時間が無駄になる。
     いいことばかりではない。

     青オーラや赤オーラ、人気爆発状態の持続時間はこの影響を受けない。
     だが、同じく人気に関わる後退については、暗転中に後退しても考慮されてしまう。
     どちらかと言うとデメリットも多いが、役立つ時は役立つ。

     相手の停止中は全く関係がない為、演出中時間が停止するこいしのラストワードは演出直前
     に相手がフォースシールドを使うとしっかり効果を発揮されてしまったりする。


     ジャンプキャンセル 



    ▲ 旋風大皿は有利+3なのだが・・・

     普通にジャンプするのと、ジャンプキャンセルするのとでは、実はほんの微妙に違う。

     突っ込んだ話になるが、普通にジャンプした場合、ジャンプ動作開始から3F過ぎたら攻撃
     行動が可能になる。
     しかしジャンプキャンセルの場合、これが5F過ぎてからとなる。
     普通であれば、この要素は別にそこまで影響はない。


     しかし、マミゾウだけはこのジャンプキャンセル時の攻撃可能までの時間が7Fになっており
     こちらは影響が出てくる。

     上記画像の「旋風大皿」はガードさせた上でこれをジャンプキャンセルすると有利+3Fを
     得られる。
     マミゾウのAは12Fで、布都のAは9Fなのでこれが普通のキャラなら相打ちするはずで、実際
     にこの状況、Aが9FのキャラはAが7Fのキャラに勝てるのである。
     マミゾウだけは2F遅れる都合でこのように相打ちにすらならない。


     プラクティス ――
     ●ショートカットキー
     対戦に直接関わる要素ではないが、キーボードのファンクションキーは色々な操作に対応
     したショートカットキーになっており、プラクティス及びオフライン対戦において使える。

     ・F1
     状態のリセット。
     キャラの状態を、プラクティスのポーズメニューで指定した初期状態に戻す。
     ・F2
     体力調整。
     入力の度に相手の体力初期値を1000減らす。
     ・F3
     霊力調整。
     入力の度に相手の霊力最大値を100減らす。
     ・F4
     霊力急速回復のオン・オフ。
     オンだと、一連のコンボやガード構成が終わって人気などが初期値に戻る時、一緒に霊力
     も初期設定値に戻る。
     オフだと元に戻る処理は行われず、対戦中同様の状態。
     ・F5
     自分の人気調整。
     フラット状態を初期値として、+50%、人気爆発、マイナスMAXの状態を切り替えられる。
     ・F6
     相手の人気調整。
     対象が相手である以外、自分の時と一緒。
     ・F12
     オフライン対戦限定で、簡単なプラクティスモードへの切り替え。
     押すとカウントが99になって変動しなくなり、他にショートカットのないトレモのような
     状態となる。
     もう一度押すとトレモで言う自分の人気MAX状態にもできる。
     その状態で再度押すと解除される。
     
     ●各仕様のあれこれ
     ・相手の挙動
     通常、上移動、下移動、2P操作、CPU操作から選べる。
     通常・上移動・下移動の場合、相手位置の設定に従ってその位置に移動しようとする。
     が、素早いキャラだと移動が安定せずフラフラしたりするのでイマイチ扱いづらい。
     ガード項と組み合わせて移動狩りの確認もできるが、連携中にポーズして設定変えたりなど
     の工夫が要ることも。

     2P操作の場合、2P側のプロファイルで設定された通りに動かすことができる。
     この場合でもガード等の設定は生きているので、この設定で間に合う範囲であれば2P側に
     ガード行動させる必要はない。
     工夫が要るが、直チキや移動狩りの確認も。

     ・ガード設定
     通常のガードとチキンガードの項目がある。

     ガードしない設定でも、チキンガードする設定の場合はチキンガードを行う。
     が、ガードしない設定かつチキガがランダムだとガードしない。
     ガード1回のみかつチキガをさせたい時はチキガランダムにするか、工夫して2P操作を駆使
     するかしかない。
     また、全てのチキガにおいて直チキはしてくれないし、ブレガもさせられない。
     こういうのも2P操作で工夫するしかない。
     



     以上で、上達する為の心綺楼シリーズは終わり。
     少しでも上達の助けになれば幸い。

     各キャラ、もっと踏み込んだ解説は目次からGO!









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