「『オンゲキ』はゲームになれるのか」-オンゲキ不満点まとめ1
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

「『オンゲキ』はゲームになれるのか」-オンゲキ不満点まとめ1

2018-11-23 17:52

    パート2を書きました(2018.12.31)

    前文

     オンゲキとはセガ・インタラクティブより提供されているアミューズメント施設向け音楽ゲームである。2018年7月26日より稼働開始している。
     昨今では娯楽の多様化に伴い、ゲームセンター関連は斜陽産業とまで言われる中で日々新しいゲームが生まれ稼働していくことは、一人のしがないゲーマーとしては嬉しい限りである。そんな中で産声を上げたオンゲキだが、稼働から約半年を迎えようとしている中で様々な問題が浮き彫りになって来ているように感じる。
     本記事ではそんなオンゲキに対する不満点のうち「可及的速やかに廃止または修正すべき点」をピックアップし同時にあるべき姿についても提案する。備忘録として記事を作成するにあたっての拙筆についてはご容赦願いたい。チラシの裏程度に認識いただけると幸いだ。

    不満点1:解花

     オンゲキは任意のキャラクターを3人編成して遊ぶ音楽ゲームだ。「解花」とはそのキャラクターのレベル上限を引き上げるシステムの事である。ソシャゲで言うところの限界突破(限凸)に相当する。一見よくある制度に見えるこれの何が問題か。オンゲキではその手段に疑問が残る。オンゲキでは解花のために100円を支払ってカードプリントする必要があるのだ。
     たかが100円、されど100円。ソシャゲでも同一カードが必要な場合が多く、ガチャの試行回数がものを言うではないか。そんな声があるかは分からないが、そもそもオンゲキはソシャゲではない。ゲームをプレイするための料金を支払う必要があるのだ。
     プレイ料金とは別に要求されるこの100円。いったい何者なのか。未だに私はよく理解できていない。後述するがある程度ゲームをプレイしようとする者にとって解花はほぼ必須となっている。このような環境から、解花はインカムを上げる措置に他ならずゲーム性に寄与しない制度であると認識せざるを得ない。
     様々な事情はあるだろう。そこは大人になって今は飲み込むとしよう。解花に対する補助制度として下記3点を提案する。

    提案1-1:カードスロットに挿した場合のボーナス新設

     せっかくカードプリントしたんだから何かおまけがあっても良いよね程度のものである。例として獲得経験値やマニー(強化素材のようなもの)の微増を想定している。

    提案1-2:ログインボーナスの新設

     これは解花の負担感を減らすための措置である。現状1週間に1度オールマイティジュエル(無償石のようなもの)が貰えるが根本解決にはならない。そもそも限凸とは時間をリソースとする基本無料ゲームだからこそ許されてる側面がある。申し訳程度のマニーやジュエルを配布して相対的な負担感の解消を目指す。

    提案1-3:解花の代替手段を用意

     解花はもはやオンゲキをプレイする上でほぼほぼ必須な行為である。オンゲキとしても解花に対する手段は多く用意すべきだろう。例として前述したログインボーナスに解花の代替手段を織り込むことを提案する。10~20日間ログインで解花1キャラクター分の権利、或いはプチ解花のような制度の導入など。(解花は最大Lv10→50に引き上げるが30まで引き上げる制度を新設するといった具合)

     そもそも何故ここまで解花に対して厳しく書かねばならないのか。それは解花が必須だからに他ならない。その理由を次の不満点2で記述する。

    不満点2:対戦相手のレベル

     オンゲキには対戦相手が存在する。音楽ゲームを上手にプレイすることで対戦相手を攻撃し、楽曲が終わるまでに撃破することで勝利となる。そして対戦相手にはレベルが設定されている。これは楽曲に設定されている難易度とは無関係のパラメータだ。つまりどれだけオンゲキが上手でも編成したキャラクターのレベルが足りないと勝つことが出来ないのである。
     ここまで説明して「ゲームが出来ればいいじゃない」「対戦相手に勝つ必要もなくね?」という意見もあるだろう。現に私もそう思っていた。だがこのゲーム、対戦相手に勝てないだけで様々なハンデキャップを背負うことになる。はっきり言って茨の道だ。
     まず、獲得ジュエルが減る。ジュエルは楽曲を解禁するために必要なアイテムだ。一部ボス曲など例外はあるだろうが、楽曲が命の音楽ゲームで楽曲に触れられないとはいかがなものか。繰り返しになるがオンゲキで遊ぶにはプレイ料金が必要である。同じ料金でゲームの進行度合いが大きく変わる事になってしまう。
     また、その楽曲が自由にプレイできないというデメリットもある。例えば外部IPとのコラボイベントを楽しみたい時、コラボ以外の楽曲をプレイするには対戦相手に一度勝利する必要がある。
     ここまで説明をすると前述した解花のシステムがジャブのように効いてくるだろう。そう、オンゲキはゲームをプレイする上で「対戦相手に勝利する」ことが前提のデザインなのである。必須である勝利を得るためには、その手段である解花もまた必須。ここにオンゲキのデザインとしての悪さが露呈してくる。
     ただ、いくらなんでも対戦相手のレベル廃止は既存プレイヤーにとって淡白なゲームになってしまう虞もある。ここまで来てしまったらこれからの展開のため以下2点を提案する。

    提案2-1:不利属性の廃止
     オンゲキのキャラクターには3種類の属性のいずれかが付与されており、互いに3すくみとなっている。ソシャゲではおなじみの制度だ。対戦相手にも属性が付与されており、有利属性もあれば当然不利属性もある。不利属性では対戦相手とレベルが近くてもプレイヤースキルによっては勝利できるかどうか苦しい場面が出てくる。楽曲とキャラクター編成、両面の自由度を広げるためにも不利属性の廃止を提案するものである。
    提案2-2:対戦相手のレベルを一時的に下げるアイテムの新設

     対戦相手に1度でも勝利出来れば、他のチャプターやコラボイベントなどでもその楽曲を選曲出来るようになるため、ゲームプレイの幅がぐんと広がる。未勝利に限り、敗北または引き分けする毎に対戦相手のレベルを下げる、ゲーム内でレベルを下げるアイテムを新設するなど、対戦相手に対するデバフ手段を用意しても良いのではないかと考える。

     執筆現在、チャプター1-8で対戦相手のレベルが60という楽曲も登場している。解花ではレベル50までしか引き上げられないため、同一キャラクターを重ねる限界突破が必須である(同一キャラクター重ねでは5ずつレベルが引き上げられる。最大20まで)。緩和の有無は未定だが、現段階ではオンゲキが何をしたいのか私はよく分からない。

    後文

     稼働直後、オンゲキをプレイして首を傾げてるプレイヤーを何人か見かけた。見るとキャラクターが最大のレベル10まで育っているのに対戦相手には引き分けているからだ。慣れないプレイヤーからしたらカードプリントは一部のコレクター向けの措置であり、まさかゲームを進める上で必須だとは夢にも思わないだろう。
     この光景を目にした時、変な危機感を抱いた。説明不足、バランス調整不足、デザインの悪さ、オンゲキにはゲームとソシャゲ両面の要素が取り入れたがために様々な歪みが生じており現に解消されていない。これら危機感とも言える切迫した意識を首脳陣および主管部で持ち、現場とも共有することでこれらの歪みを解消していくことを、一人のしがないゲーマーの儚い希望としてここに記すものである。


    広告
    コメントを書く
    コメントをするには、
    ログインして下さい。