【CIT】MODの力で3Dテクスチャを増やそう!STEP2-A 自作リソースパック導入編【Optifine】
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【CIT】MODの力で3Dテクスチャを増やそう!STEP2-A 自作リソースパック導入編【Optifine】

2018-06-04 20:58
    少し時間が空いてしまいましたが、前回(【CIT】MODの力で3Dテクスチャを増やそう!STEP1 CITとは?【Optifine】/ar1552048)からの続編でござる。

     今回は実際に自作のリソースパックへ、CITを導入しようというお話です。
    この記事ではモデル自体の作成などに関する解説は行ってません。作成に関するブロマガなどに関してはこちらでURLなどまとめてるので、よかったらそちらご参照くださいな。

     また、このブロマガではA『citフォルダー内にmodelデータを置いて、そこから適用させる』、B『models/blockフォルダー内からmodelデータを読み込んで適用させる』の、2パターンで解説させていただこうと思います。

    前者、A『citフォルダー内にmodelデータを置いて、そこから適用させる』パターンであれば、
    単純にフォルダーごとに管理できるのでリソースパック作成がスムーズになりますし、


    後者、B『models/blockフォルダー内からmodelデータを読み込んで適用させる』パターンでは、他の既存のリソースパック内のモデルを、別の自作パックで読み込んで使うみたいな場合に便利です。
    使い方は人それぞれですね。

    どちらをやるにしても、たいして大きく手順が増えるわけでもなく、すこしファイルの数が多くなったり、引用元の記述をかえるとかそんなもので済みます。どういう意味をもった作業手順であるのか、理解して身に着けることが重要です。

    手順0 用意するもの

    ・自作のリソースパック ・・・上手くいくか不安な方は、コピーしてバックアップなど撮っておくといいかもしれません。

    ・zipファイル解凍or閲覧ソフト ・・・7zip等がおすすめ。解凍せず、zipのまま中身が見れるので、少し手間が省けます。

    ・文章ファイル等のeditソフト ・・・Notepad++がおススメ。なくてもwindows付属のメモ帳などでも編集できますが、あったほうが確実に効率的です。

    この記事では上記2つのソフト、7zip,Notepad++が入っている体で解説をしています。別のソフト入れてるよーという方でも、実際やっていることが同じであれば問題ありませんので、悪しからず。

    手順1 citフォルダーをリソースパックに作成しよう。

     早速、リソースパックの中身をいじっていきます。

    今回ブロマガでの解説するにあたっての末っ子のリソースパック構成はこんな感じ。
    右画面が選択されているリソースパック、下から順番に、

    1 【32x】Halcyon Days“3D”Resource Pack for 1.8 1/01

    制作者いけぞう様

    2 Tachibana TEX 3D【ver 3.1】【Java Edition】
    制作者Tachibana様

    3 自作リソースパック

    の順で構成しています。数字が大きくなるにつれて、リソースパックの読み込み優先度が上がっていく感じですね。
    実際に弄ることになるのは、主に3 自作リソースパックです。他のリソースパックは特にいじる必要はありませんが、そこは臨機応変に。別のリソースパックでも大して手順はかわりません。



     自作リソースパック(今回はパック名1.12.2for_buromaga)のフォルダーを開いた画面です。内容物はassetsフォルダー pack.mcmeta pack.png と一般的。

    このブロマガの記事を読んでる方はある程度の経験を積んだうえでたどり着いた方だと思うので、どこまで説明していいものかわかりませんが、⓪assetsのフォルダーの中に
    ①minecraft
    ②mcpatcher
    ③cit
    の順番でフォルダーを構成していきます。 1.11以降で作成する場合は、フォルダー名に、大文字のアルファベット等は使わないようにしましょう。1.10以前であれば大文字も使えないことはないですが、小文字で統一しておいたほうが無難です。
    ①minecraft ②mcpatcher等のフォルダーがすでにリソースパック内に存在していれば、新たに作成する必要はありません。

    cit適用のための.propertieファイルや.jsonファイルは③citのフォルダーの中に入れておけば動きますが、今回この記事ではこの中にさらに、
    ④items
    ⑤ halcyon_dayz_3d
    ⑤ original
    ⑤ tachibana_tex_3d

    と細分化してフォルダーを作成します。


    手順 A『citフォルダー内にmodelデータを置いて、そこから適用させる』


    ↑これは、木のボタンに適用させたモデルで、①wooden_button.json

    ↑こちらは、作動させた木のボタンに適用させたモデルで、②wooden_button_pressed.json

    これら2つのモデルでやってみましょう。名前をクリックすると、DLできるページに飛ぶようにリンク張っときます。(テクスチャuv適当なのはご愛敬)

    ご自身で作成されたモデル、または準備が面倒であれば上記二つのモデルファイルを用意し、
    手順1で作成した、citフォルダー内のoriginalフォルダーを開き、その中に設置します。

    本来ブロックとして設置する際、blockstatesをいじらないのであれば、上記のままのファイル名が望ましいですが、citでは特に必要ないのと、名前も長ったらしいのでそれぞれgear_0,gear_1と名前を変更します。オリジナルのモデルであればお好きなものをどうぞ。


    変更後がこちら。
    次に、citにこれらのファイルを読み込ませるための、".properties"ファイルを作成します。


    新規でテキストドキュメント”.txt”ファイルを2つ作成。




    ファイル名を ”好きな名前.properties”に変更。
    propertiesファイルが用意できましたら、さっそく中身の編集をします。


    Notepad++など新しく導入した直後であれば、右クリックなどでプログラムを選択して起動します。


    編集画面がこんな。当然出来立てほやほやのファイルですから、中身はからっぽです。
    ここに各命令文?パラメーターなどを入力していくわけです。

    citのpropertiesファイルで記述するものとしてはこちらの公式サイトで軽く紹介されていますが、これがそのまま読み解けるのであれば、こんなブロマガ必要ないですよね?それだと少し寂しいので改めて解説させていただきますが、

    ==========================================

    matchItems=
     ・・・citを適用させるアイテムのIDを指定します。これは複数種類のアイテムに対して同時に指定することができます。アイテムIDに関してはこちらのIDリストから参照するか、
    ゲーム画面、オプションやインベントリ、チャット画面など開いていない状態で、
    F3+Hを入力していただけると、Advanced tooltips(選択しているアイテムのIDやnbtタグなどを確認できるモード)を使用できるようになります。

    nbt.display.Name=
    ・・・citが適用されるアイテムのdisplay nameを指定します(金床などを使用して設定できる名前のこと)。
    の先の書き方としては ipattern:*[ここに好きな名前]*
    [ ] は別にいれないです。 display nameに使用できる文字としては、基本的にアルファベット。リソースパックに使用するファイル名と違い、ここでは大文字、小文字両方ともに使用することができます。ここで大文字でdisplay nameを指定したとして、ゲームで名前を変更するときは、大文字小文字関わらず、同じファイルを参照するようです。
    (ここでGEARと名前を指定しても、ゲームではgear Gear GEARどれでも同じモデルがでるということ。)又、上記アルファベットのほかに簡単な記号なども使用することができるようです。


    tile=
     ・・・モデルに張り付けるテクスチャーファイルを指定します。
    モデルjsonファイルですでにテクスチャが指定されている場合は省略することができます。
    ①.propertiesファイルがおかれているフォルダーと、同じ場所にテクスチャファイルがおかれている場合はそのままテクスチャのファイル名を。
    ②別のフォルダーにテクスチャがおかれている場合はそのフォルダの場所を指定した上で、テクスチャを指定します。

    例① .propertiesフォルダ内にある、"gear.png"というテクスチャファイルを読み込む場合。
    tile=gear

    例② texturesフォルダ内、blocksフォルダ内などにテクスチャファイルがある場合
    tile=assets/minecraft/textures/blocks/gear


    model=

     ・・・citで使用するモデルファイルを指定します。
    今回の記事ではモデルファイルはすべて.propertiesファイルが置かれているフォルダーとおなじ場所に.jsonファイルも置くことにしますが、これも上記tileと同じように読み込むフォルダーを指定することができます。

    ==========================================
    と、凡その概要がこんなですね。

    これを、今回作成するgear_0,gear_1の.propertiesで実際に記入すると↓こんな感じになります。


    gear_0.properties


    gear_1.properties

    matchItemsでは、木の剣(268)、石の剣(272)、鉄の剣(267)を指定し、
    nbt.display.Nameではそれぞれの名称
    modelでは先に用意したモデルファイルを指定してます。
    今回モデルファイルですでにテクスチャが指定されているため、tileは指定していません。

    ⓪プロパティが記入できましたら、
    ①そのまま上書き保存、
    ②ゲームでリソースパックが適用されているのを確認したうえで、
    ③読み込み。
    ③´読み込みがすでにできているのであれば、ゲーム画面でF3+Tでリソースパックをリロードします。

    さて、無事導入できているか確認してみましょう。

    鉄の剣を取得し


    金床で名前を変更


    名前を”gear_0”に・・・


    おや・・・?




    どうやら無事に適用できたようですね。


    ”gear_1”でも導入成功を確認。 でかいでかすぎる。


    額縁に貼ってみてもひとまず問題はないようですが・・・?


    実際にブロックに適用されているモデルと比べてみると案外大きさに差があるのがわかりますね。


    それに手に持っていたり、インベントリ枠でも、大きさのギャップというか、少し主張が激しすぎて邪魔くさく感じますね。

    これらの解消をする手順、またB『models/blockフォルダー内からmodelデータを読み込んで適用させる』パターンの手順の解説はまた次回のブロマガで。

    それでは。

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