• USMシングルレートS17 -”メガデンリュウの咆哮”-

    2019-11-13 01:01
    USMシングルレートS17
    ▼使用構築
    ”メガデンリュウの咆哮”





    【構築経緯】

    シーズン序盤、ガラル地方でメガデンリュウが出ない可能性と向き合いました…

    今、デンリュウと一緒に楽しまないと一生後悔する…!!

    しかし時間がなかったので、新規育成なしという条件が…





    私はその方法を探すべくボックスの中をひたすら眺め、
    そして閃きました…!!



    役割対象が少ない? → 全抜きすればいい
    構築方針の決定。

    素早さが足りない? → 高速移動すればいい
    デンリュウの型の決定。

    それでも遅い? → トリックルームにすればいい
    トップメタのミミッキュやカプテテフに強いツンデツンデを採用。

    パワーが足りない? → バトンタッチすればいい
    6世代から練度を高めているトゲキッスを採用。

    バトンタッチする暇がない? → 毒で削ればいい
    毒菱を悟られにくいゲッコウガを採用。
    7世代初期から練度を高めているオーロットを採用。

    残りは重めなポケモンや絡み手に強いZ枠としてウルガモスを採用。
    (初期のこの枠は何故かドデカバシで潜っていた)

    これですべて解決ですね?!






    【個別解説】

    ゲッコウガ
    先発エース(選出率2位)
    CSぶっぱ残りダウンロード対策(妥協個体)
    ギミックの要の毒菱、バシャーモが重いので水手裏剣、浮いてるポケモンやステロ巻きに刺さる冷凍ビーム、メタグロスやギルガルドへの打点として悪の波動を採用。
    メガガルーラへは格闘Z持ちかの如く即決で毒菱を選択するのがポイント。
    後続のオーロットのことを考えて麻痺しても極力切らないように立ち回った。




    【オーロット】

    エース要塞(選出率1位)
    身代わり+呪いで木の実発動のためHP4n調整、Sは4振りバンギ抜き抜き、残りD

    受けのために宿り木、嵌めるためにみがまも、身代わり貫通と削りと起点のために呪いを採用。
    極力避けるがその気になればサザンドラやメガゲンガーすら受かる対特殊要塞。
    練度と運さえあれば7世代最強格のポケモンだと自負している。
    有利対面を作れれば不利なポケモンへ交代されても、身代わり呪い守るで5~7割削るので次のサイクルを許さない。
    7世代序盤から数年に渡り裏で回していたので練度には自信がある…というか択ゲーという名のブラフゲームで名試合が生まれるのが好きすぎてプレイヤーがハマり過ぎたポケモン。





    【デンリュウ】

    エースオブエース(選出率3位)

    HB:陽気ガブの地震を最高乱数以外耐え、意地ミミッキュのじゃれつく+影打ちを確定耐え(非メガで、意地リザXの逆鱗を確定耐え)
    HD:臆病リザYの火炎放射を2耐え、臆病霊獣ボルトのめざ氷を2耐え(非メガで、臆病ゲッコウガの冷ビをほぼ2耐え、臆病コケコのマジシャを2耐え、臆病レヒレのムンフォをほぼ2耐え)
    C:無振りコケコに非メガEF10万が乱2、無振りメガガルを気合い玉で中乱1
    C2↑:HDカバ、ガルド、クレセ、チョッキランドは耐えてくるので注意
    S:非メガで無振り80族抜き、メガで無振り70族抜き
    S2↑:非メガで130族抜き、メガでジャロ(113族)、準速メガマンダ抜き
    S4↑:スカーフポケモン抜き
    もはや語るまでもない6世代からの相棒。
    毒菱に強いカミツルギやボーマンダ、リザードン、テッカグヤ等に強く出れる。
    サイクルを回すときは交代読みで技を打つとよい。
    苦しい時はオーロットへの叩きを静電気で受ける立ち回りもする。
    毒で削った後の高速移動と型破り、バトンやトリルで数々の全抜き伝説を魅せてくれた。
    トリル最終ターンに高速移動を決められるのはオシャレポイント。





    【トゲキッス】
    エースバトンアタッカー(選出率6位)
    HB:メガハッサムのバレパン、ガブのエッジ、メガバシャのフレドラでカムラ圏内耐え。リザXのフレドラ、陽気ドリュのアイヘ、意地メガマンダの捨て身を乱数耐え、マリルリのじゃれつく+アクジェでカムラ圏内耐え
    HD:FCロトム、ボルト、珠ゲッコウガ等の一致抜群特殊技をほぼカムラ圏内耐え。CSメガゲンのヘド爆、アーゴヨンのヘドウェ、CSコケコのEF10万を7割耐え
    C:C2↑エアスラでメガガル、スイクン、レヒレをほぼ2発、HBオボンクレセをほぼ3発
    S:最速ドラン抜き
    H:ステロ3回でカムラ発動
    対受けループやドヒドイデ入り、搦め手構築等へ出してアンコ悪巧みエアスラで制圧。
    状況が悪くなっても後続にバトンできるので強気に立ち回れる。
    セットでよく出てくるアーゴヨンやゲンガー対面のピンチを全抜きチャンスに変える破壊的な性能は未だに病みつきになるほどで、いくつもの逆転劇を魅せてくれる。
    デンリュウを囮にアンコで起点にできるのがポイント高い。




    【ツンデツンデ

    エーストリルスイーパー(選出率4位)
    H:8n-1で最大
    A:BBでA上昇する中で最大、ジャイロでH振りメガゲンを確1、ガブに80~95%ダメ、威嚇込みでもH霊獣ランド確2
    B:BBでA上昇個体、だいたいの不一致地震を耐える程度
    D:余り
    風船があるのとないのとでは選出の勝手がまるで違うので風船奨励。
    実際問題ジャイロの火力がおかしすぎるので、ある程度削った後の全抜き性能には目を見張るものがあり、A上昇中のロックブラストはミミッキュを1ターンで葬れる可能性がある。
    トゲキッスやオーロットと相性がよいので若干サイクルを回してからトリルを展開するのも考えるとよい。
    馬鹿力と地震は体感的に選択だが、ナットレイやカビゴンで打て、読まれない馬鹿力の方が相手を崩壊させやすいので採用。





    【ウルガモス】

    積みエースアタッカー(選出率5位)
    H:4n+1、蝶舞2積みで残飯ドランのマグストを身代わりが確定耐え
    S:最速ランド抜き
    メタグロスやハッサムような鋼がいるとトゲキッスがバトンしにくく火力不足になりやすいので、選出抑制と超火力Z打点として採用。
    虫の知らせ+蝶の舞後のZ技は半減すら持っていく火力が魅力。
    ステロ巻きを初手に呼びやすいのも選出誘導に役立っているのもポイント。
    バンギは身代わりを駆使すれば勝てる…というかZだけじゃ対面で勝てないのおかしい。
    絡み手に対しても身代わり貫通技があるのがありがたい。






    【基本選出】




    毒菱リレー
    ゲッコウガ+オーロット+デンリュウorツンデツンデorウルガモス
    毒菱で削ってエースを通すリレー選出が基本。
    なんだかんだでオーロットだけで試合が終わることもしばしば。
    選出誘導のおかげで先発勝ちも多く、毒が読まれてないことが多いので序盤のアドバンテージも高い。

    サイクル
    オーロット+αをベースに選出。
    毒なしでサイクル可能な場合。

    バトン
    デンリュウ+トゲキッス+αをベースに選出。
    対受け構築。

    トリル
    ツンデツンデ+(デンリュウ)+αをベースに選出。
    対高速アタッカー構築。

    対面
    ゲッコウガ+αをベースに選出。
    選出が歪んだ時。


    ※要注意ポケモン
    ・バシャーモ → ゲッコウガ先発しか対応できない
    ・初手リザードン → 受けられないので対面の立ち回りを強いられる
    ・ミミロップ、ガルーラ → 猫騙しがきついのでオーロットを初手に投げたい
    ・ドヒドイデ、ブラッキー → 倒しきれないのでトゲキッス選出
    ・メタグロス、ハッサム、クチート → 基本的に受けられないので選出が窮屈




    【対戦考察】

    ここまで読んでいただいた方はなんとなくわかるかと思いますが、

    今回の構築はギミック<練度が重要になります。

    なのでシーズン中盤までは、
    いつも通り戦闘狂らしく終日レートするなどしていましたが
    あまりレートは伸びませんでした。

    しかし…



    ということでシーズン終盤。

    ベストパフォーマンスで戦えるようメンタルコントロールを始めました。

    平日は仕事があるので休日しかしない
    わずかでも違和感があると休憩
    喉の渇きや尿意があると休憩
    運で負けたり勝ったりしたら休憩
    深呼吸で呼吸を整える

    これらを始めてから劇的にレートが伸びて、
    1900台に入ってからは勝率75%で勝ち進み、
    7世代では初のレート2000を達成しました!!

    まあ普段のレートが雑に潜りすぎとも言えますが。。


    ↓レート2013(瞬間28位
    )達成





    デンリュウ、君の咆哮は8世代にも届くよきっと。




    【レンタルQR】

    難易度の高いパーティですが一応公開。
    https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4EE8-BB3E






    【今回のオススメ曲】


    ファンサしちゃうぞ♪


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  • USMシングルレートS9 -雨は短し乱れよ桜 ”5ターンキル破天荒雨”-

    2018-06-04 00:03
    USMシングルレートS9
    ▼使用構築

    雨は短し乱れよ桜
    ”5ターンキル破天荒雨”




    【構築経緯】

    私の構築記事を読んでくれている方はご存知かと思いますが、
    色んなギミック構築を使っている中で、
    実は思うように扱えない種類の構築がありました。
    それが”天候パーティ”です。

    6世代のころに一度『殻を破るオムスター+ニョロトノで試していたのですが、
    命中不安や素早さ等の問題が多発してレート1700がやっとでした。

    そんなこんなで試行錯誤していて、ふと以前作ったハンテールバトン構築を思い出し、
    バトン偽装をしつつ雨エースとして活躍できるのではと思い、
    『すいすいサクラビスを育成して6世代は終了しました。

    それから約2年の時が過ぎ、お花見の時期が来て、
    ふと7世代環境で試ししてみてもいいのでは?と思い、
    再度挑戦してみることにしました。

    環境の大きな変更点として、
    ファイアローの弱体化とZ技の登場があり、
    よりサクラビスを通しやすい環境にもなったように思います。

    また、ミミッキュ対策等の影響で最近サイクル系の構築が増えたこと。
    イーブイバトン対策等の影響でカプレヒレやドヒドイデが環境にいること。

    この2点の構築にサクラビスが刺さるのではと思い構築を組み始めました。

    コンセプトはこうです。

    ”『雨下のサクラビス』と相手の『水に強い電気・草以外かつ水の通りの悪い水・ドラゴン以外で、できる限り地面・岩・炎』と対面させて、サイクル構築なら殻を破る+水Zで役割破壊、対面寄りの構築なら雨の高火力で押し切る”


    有利対面は見えない起点作りです。

    これらを実現させるために、とりあえず雨パと相性が良いと聞くカプコケコを先発にしながら対戦経験を積んだ後、求められる先発性能を次のように考えました。

    先発の先制蜻蛉返りで先発率の高い襷やミミッキュの皮等を剥げる。(襷を確実に削るため無効タイプのない蜻蛉返り一択)
    『水に強い電気・草と水の通りの悪い水・ドラゴンに強くて、できる限り地面・岩・炎』を呼べるポケモン。(最悪雨展開が失敗しても、それを起点に自力で全抜きできうるスペックがあると望ましい)
    ③雨下のサクラビスの素早さが低いので、素早さを上げられてもその上の素早さを持ち、切り返しの利く火力と範囲のあるポケモン。

    そんな都合のいいポケモンいるのか?と思うかもしれませんが、
    7世代のウルトラサンムーンに登場してました。
    その名は『アーゴヨン
    その性能は完全にマッチしてました。
    (※ここでオムスターはスカーフ地面に弱いので除くという理由ができた)

    そして次は重要な雨始動役
    蜻蛉返りから繋いで雨降らし+脱出ボタンでスムーズにコンセプトの状況に持っていけるようにするため、先発で地面を強く呼びたい都合上、地面を無効にできるペリッパーは除外されるのでニョロトノを採用。

    ここまでで、アーゴヨン→ニョロトノ→サクラビスの基本選出は確定


    次はこの並びで処理しきれない並びの対策。

    主に雨の通りが悪い(殻を破る+水Zで処理するしかないポケモンが2匹以上)場合なので、せっかく脱出ニョロトノもいるので受け寄りに強い『滅びの歌メガゲンガーを採用。

    これでも受けループには勝つのが難しいので、
    バトンを偽装できつつ受けループに強いメガヘラクロスを採用。

    ラスト1枠は、トリル対策や起点構築対策、何故か流行っていた雨に強いエンペルトや初手のゴーストZギルガルド対策、再戦がきついので再戦で違う動きのできるポケモンと詰めるものが多くなり決まりきりませんでした。

    悩んだ末にある程度対策枠にしつつやりたいことをしようと思い、
    『捨て台詞+脱出雨』が使えるシルヴァディを採用。

    結果的に使いづらいことがわかったので捨て台詞こそなくなりましたが、起点構築対策と再戦時の対雨パシフトに強めの『追い風大爆発→ヘラクロス』を評価してシルヴァディは残りました。

    それから構築の結果、電気と地面の無効枠のいない構築となることで、
    電気枠と地面枠を呼び、水対策が1匹となったところを『殻を破る水Z』を通すことで雨エースが活躍できる構築となりました。




    【個別解説】

    【アーゴヨン

    先発調整兼スイーパー。
    切り返し性能確保のため控え目スカーフ。雨対策や一貫するスカーフカプテテフに強め。
    スイーパー性能確保のため打点の高い技を採用しビーストブーストはC上昇。
    スイープ時にジャラランガに毒技を打つためヘドロウェーブ。
    雨エースを活躍させる為に草電気ドラゴンを誘わず地面岩鋼を誘う蜻蛉返り持ち。
    (呼びたいアーゴヨンに強めのポケモンたち)
    ※PCからしかアイコンが見れないみたい…



    C:流星群でD1↑ジャラランガ確定1、メガバシャーモ乱数1、流星群×2でウルガモスの混乱実を発動させずに乱数で倒せる、C1↑大文字でメガメタグロス確定1、ヘドロウェーブでカプテテフ確定1
    S:調整していた時期もあったが、アーゴヨンミラーも多いので全振りにした
    D:ポリゴン2のダウンロード対策

    ・C低下がきついので竜の波動が欲しい時や、10万ボルト(対エンペルト、ギャラドス)が欲しい時があった
    ・耐久カプテテフがきつい


    【ニョロトノ


    雨始動兼滅び要員。
    地震を受けたりミミッキュの攻撃を受けることが多いのでHBベース。
    Sも振ってるので耐久ヒードラン等の上からアンコールが決められるのが良い。
    脱出ボタンにより雨展開をスムーズに行える。
    実は6世代からの流用個体なので調整先不明。要調整。
    (物理耐久がサクラビスのおおよそ倍、素早さが同じなので指標にはなる)

    HB:霊獣ランドロスの補正有地震をほぼ2発耐える
    HD:眼鏡カプテテフの補正無しサイコキネシスを乱数で耐える
    S:4振り80族抜き抜き抜きくらい

    『①滅び→②守る→③交代→④守る』によるラスト1匹の詰ませ性能が地味に強い。
    ・『脱出ボタンでの対面操作』や『脱出ボタン+アンコールによる起点作成』展開は、今後も色々な構築を考える上で参考になりそうな面白い動きができたように思う。
    ・守るで雨やトリル、滅びターンの調節ができる。
    ・熱湯だと火力が足りないこともあったが、氷が溶けたり火傷を引けることもあるので波乗りも採用の余地あり。
    ・『アンコール+滅び』でサクラビスの起点作成も行えるのも偉い。

    【サクラビス


    絶対的雨エース。実は雨エースで有名なキングドラより火力が高い。
    ハイドロポンプ→メインウエポン、波乗り→命中安定のメインウエポン、冷凍ビーム→草ドラゴンへの打点、殻を破る→隙をみて積む。


    C:(雨下想定)波乗りでカプコケコほぼ1発、ハイドロポンプで無振りミミッキュやメガミミロップが確定1、Zハイドロポンプでギルガルド確定1、殻を破ればカプレヒレ、ドヒドイデ、ナットレイ、メガフシギバナ、メガギャラドス等が確定1
    ※上記は全振り想定。6世代からの流用個体。全振りしていたつもりだった…
    S:135族(205)抜きスカーフ(207)を殻を破れば丁度1抜ける(208)

    雨+殻を破るで水の火力3倍、素早さ4倍になる化け物レベルのエース
    他の天候エースと異なり天候の取り扱いの最中に積む選択肢ができる。
    ・当初は波乗り→バトンタッチだったが、余りに警戒されているのとハイドロポンプが外れるのでバトンタッチの採用を見送った。


    【ゲンガー


    滅び展開エース。6世代からの流用個体。
    VS
    受け寄りのサイクルの時や雨が通りにくい時に選出。
    アーゴヨンがいるのでヘドロ爆弾<シャドーボールの方が通りが良いと判断。
    滅び展開のため、2匹を倒しやすいHS特化とし『滅び+守る+道連れ』を確定技とした。

    ・エンペルトが辛かったのでシャドボ→10万も検討したいところ。


    【ヘラクロス


    受けル対策兼追い風エース。6世代からの流用個体。
    メガシンカ時のS低下がめちゃくちゃ痛い。
    受けル対策に剣の舞は確定。対ドヒドイデに地震、範囲を考慮して種マシンガン<ロックブラスト、残りインファイトだとカプテテフ+フーディンに対して打点がないのでミサイル針。
    採用理由からAS特化が適切。

    ・ボーマンダや物理受けを単体で呼べるので選出誘導力の高さで水の一貫に貢献していたように思う。


    【シルヴァディ


    追い風要員兼対起点構築要員
    当初は『ニトロチャージ→捨て台詞→脱出雨→雨エース』とか『剣舞大爆発Z』考えていたがうまく回せず失敗。最終的に純粋な追い風要員となった。
    耐久を振っていないノーマル等倍のポケモンは大爆発で倒せる能動的な追い風要員。
    起点構築の初手に電磁波を入れられても、追い風→大爆発で退場できるため起点にならずにむしろこちらの展開を通せる。

    S:準速ミミッキュ抜き
    A:HPと相談しながらできるだけ振った
    H:襷持ちだが、普通に耐久もあるので調整

    ・ガルドがZシャドボ打たなくなったのが一番の貢献か…?
    ・パーティーのタイプに偏りがあるときに採用すると、相手の都合の悪いタイプに見える→相手の選出時の考察時間と容量を削る→今回でいうとバトン偽装までしているので雨展開まで頭が回らない…?




    基本選出

    アーゴヨン+ニョロトノ+サクラビス
    目指すはVSサイクル構築への5ターンキル!!!!!
    1ターン目 不利対面でアーゴヨン蜻蛉返り→相手攻撃でニョロトノ雨降らし脱出ボタン
    2ターン目 有利対面でサクラビス殻を破る→相手はアーゴヨンに強いポケモンを残すため交代
    3ターン目 サクラビスのZハイドロポンプで水対策ポケモンを倒す(1匹目)
    4ターン目 サクラビスの波乗りで水に薄い選出ポケモンを倒す(2匹目)
    5ターン目 サクラビスの波乗りで水に弱いポケモンを倒す(3匹目)

    相手が対面寄り構築の場合は2ターン目から雨の火力で押し切って行き、最終的にアーゴヨンかサクラビスが通るように立ち回ります。
    相手の構築の判断は、レート対戦ならレートの高さと、選出時のポケモンの並びと初手のポケモンと想定する裏の選出、蜻蛉返りの削り量とニョロトノのHPの減りで型の判断をします。
    ・対キノガッサは蜻蛉の後アーゴヨンに戻す、対猫騙し持ちは初手からニョロトノへ引くのが安定。
    ・カプコケコ、ジャラランガ、ボーマンダなどの明らかにアーゴヨン有利対面は裏読みの技が安定。
    ・初手カプテテフ対面はレート1800未満ならスカーフ読み、1800以上なら耐久読みで立ち回っていた。(裏から出てくるやつはスカーフ読み)


    ゲンガー+ニョロトノ+アーゴヨンorサクラビス
    『滅び→守る→脱出→守る匹倒して『道連れ→守るor滅び→道連れor守る』で2匹目を倒して『滅び→守る→交代→守る』で3匹目を倒すのが理想。
    ただ大体途中でこちらのサクラビスかアーゴヨンが受けられなくなるので目的の1~2匹を滅びか道連れで倒せれば問題ない。

    ・主に雨の通りの悪いポケモンと水Zを打たないと倒せないポケモンが2匹以上いるときに選出


    シルヴァディ+ヘラクロス+アーゴヨン
    主に対起点構築対雨シフトしている再戦用
    追い風大爆発→HPが残っていれば自信過剰ヘラクロスで倒す→連続技で削る→HPが残っていればビーストブーストアーゴヨンで締める。
    なんだかんだでこちらもほぼ5ターンでケリがつく。


    ※①②の選出だけでレート2000弱まで到達したので③以降の選出枠は要検討。

    苦手なポケモンは…
    ・エンペルト(吠えられるから滅べない)
    ・耐久カプテテフ(型読みが難しい)
    ・2枠トリル展開のポリゴン2+クチート+ミミッキュ(1枠だと意外と守るを適度に入れれば勝てたりする)
    ・スカーフ電気(アーゴヨンが倒されると止まらない)
    ・パルシェン(上手く殻を破られないように立ち回る必要がある)
    ・アーゴヨン(スカーフならほぼ同速ゲーになるし、ビーストブーストでSを上げられないようにしないといけない)
    ・ねばねばネット(無理)
    ・カビゴン(並びの関係で上手く立ち回らないと勝てないのが多い)
    ・ジャラランガ(いかにアーゴヨンを通すかにかかっている)
    ・裏から出てくるミミッキュ(雨エースがオムスターだとミミッキュに強いんだけどなあ)
    ・ラティオス(スカーフきつい)
    ・ラティアス(硬すぎるしラティクチは特に厳しい)
    ・トリトドン(どうにかして滅ぼす)




    【対戦考察】

    正直、
    並びだけの構築で流用個体ばかりの細かい調整がなっていない雑な構築となってしまいましたが、コンセプトは十分に通せたので満足です。

    最高レート1974



    ホズラッシュ11位
    (S9にレート1900以上の人のみの大会でエントリー225名)


    やはり対戦相手のプレイングスキルがハッキリしている方が勝ちやすいですね。
    理想の5ターンキルを4回くらい実行できました。


    これで使っていない構築のジャンルは後…
    『あれ』と『あれ』ですね…?
    上手く噛み合う構築ができるといいですが…。


    そして最後に…。
    昔から私の構築記事を見てくれているそこのあなた。
    サクラビス入り構築を見てバトン構築だと思ったそこのあなた。

    …さては私のファンですね!?
    (騙されてくれてありがとう…!!!)




    【レンタルQR】
    準備中



    【今回のオススメ】





  • バトルオブシンオウ -飛び真似リオルと悪鬼ロトム-【インターネット大会】

    2018-03-06 22:45
    バトルオブシンオウ
    ▼使用構築

    ”飛び真似リオルと悪鬼ロトム”




    【構築経緯】

    ジョウトオープン以来で面白そうなルールのインターネット大会があったので参加してきました。(本当は竜王戦も出たかったのですが四天王すらクリア出来ていなかったので泣く泣く見送りました)

    今回はモチベーションのありそうな方々を集めて、初めて考察会なるものを開いて臨みました。が、途中で仕事が忙しくなって育成が間に合わないことがわかったので過去産のポケモン達を活躍させようという主旨に切り替えて挑みました。
    (考察会自体はメンバーのうち2人が1ページ目という快挙でした)


    久しぶりにサイクル戦がしたいと思っていたところでロトムハッサムが強いルールが来たのでトンボルチェンを絡めた戦術から考え始めることにしました。
    (サイクルの読みレベルを鍛えようとも思っていたので一石二鳥でした)

    次に過去産のポケモンを眺めていたところ…
    『アローミミッキュがいない』『はたき落すが強いルールなのでゴースト採用が少ない』と考え、トンボルチェンと相性の良いリオルを採用することとしました。

    続いてリオルの苦手範囲のゴースト飛行やガブグライに強いマニューラを採用。

    ここまでゴウカザルやはたき落とすが一貫するためマリルリ採用。

    残りは根性チョッキヘラかカイリキーが強いと思ったものの個体が準備できなかったため、『仲間大会と考察ではガブがあまり強くないと踏んでいたこと』
    『構築全体でFCロトムがきつかったこと』を考慮してFCロトムを誘って爆弾処理できるドククラゲを採用することにした。

    これによりパーティ全体でFCロトムを誘って倒す方向で方針を切り替えた。
    見えない対策枠は強いはず。


    ※↓今回からOneNoteを使って視覚的に考察をしてみた






    【個別解説】


    【ASリオル】

    紙耐久の襷カウンターでストッパー

    剣舞飛び膝真似っこで全抜きエース
    飛び膝真似っこでタイマン性能も高め
    後攻トンボルチェンから出すと真似っこボルチェンもできてとても器用
    使っててとても楽しいポケモン♪
    よく膝を外す。。
    (起死回生も採用の余地あり)


    【ASマニューラ】

    粉プレッシャー身代わりのシナジー
    とりあえずの身代わりが安定択となりやすい
    毒突きはマリルリ意識
    5回避けるチャンスがあるので実質4割くらいの確率で避ける
    (氷柱落としがあれば56%くらいで不利対面でも2回動ける)


    【HSロトム】

    グライオンムクホーク対策枠
    交代受けでアッキを発動させて鬼火を入れることでだいたいの物理を受けられると思いアッキ採用(持ち物無しで受ける叩き落とす自体は威力が低い)
    FCロトムより素早さが高く起点範囲が広くボルチェンで逃げることもできる
    鬼火痛み分け祟り目でだいたいの物理を相手にできる


    【HAハッサム】

    パーティの潤滑油なので不意のめざパで落とされないようにオッカを採用
    半減実は選出時の不安を拭えるのがとてもよい)
    瓦割りメガデンリュウと同じく瓦割り+蜻蛉で壁構築を対策できるのが偉い


    【HAマリルリ】

    パーティ全体で警戒値低めにFCロトムに弱くないようにするためソクノを採用
    (先発対面ボルチェンされるので交代先に叩きじゃれが入り仕事ができる)

    電気技と鬼火両方に対応するために空元気を採用


    【ととクラゲ】

    チョッキによりFCロトムのボルチェン+10万ボルトを耐える
    (ボルチェンで1匹、10万で2匹目を狩る)
    ヘドロ液はギガドレインで草タイプに回復させないのが偉い
    アシッドボムがあるので耐久ポケモンにも強い
    毒が効かないので搦め手にも強い
    一番環境に刺さっていると感じた
    (なんと!とと神のドククラゲにチョッキ持たせただけ)





    【基本選出】


    ①ロトム+ハッサム+刺さるポケモン
    ②マリルリ+ロトム+ドククラゲ
    の2つが多かったように思う



    【対戦考察】


    時間がなかったので結果的に新規育成無し努力値振り直し無しで技構成と道具だけの構築となってしまいました。。

    ただ、昔使っていたポケモンを活躍させられる神ルール!!
    これは楽しむしかない!というモチベーションで大会に挑みました!!!



    ラスト10戦くらいが勝率8割くらいだったので慣れれば歪なパーティでも勝てるようになるなあとまた一つ勉強になりました。

    敗因はパーティに慣れるまで時間がかかったことが一番。
    (耐久調整も火力調整も素早さ調整もしていないため)
    あと身代わりガブリアスが無理でした。。

    けどまぁ古参勢が楽しめるルールはこれからも参加しようと思えるくらいに楽しかった♪

    インターネット大会は一つのお祭りみたいなものだと思うので皆さんも参加してみてはいかがでしょうか!!!




    ロスタイムメモリー