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  • 【第0回GAMETOK-hiroshima-】ひとめぼれガラル統一”サー・イエッサン”

    2020-03-06 23:00
    【第0回GAMETOK-hiroshima-】優勝構築▼
    ひとめぼれガラル統一”サー・イエッサン”



    ※構築名はネギガナイトの英名Sirfetch’d(サーフェッチ)イエッサンより



    【構築経緯】


    ガラル地方のポケモンのデザインが素晴らしかったので、
    一目惚れした中から特に気に入ったポケモンで構築を組むことにした。
    特にイエッサンはデンリュウと同じ羊仲間なので親近感がわいた。
    クロワッサンも執事も好きだしめぇ…

    ひとまず新システム「二つ名」があまりにもオシャレなので
    攻略本の二つ名一覧を見ながらアカシ厳選から始めた。
    天候と時間で出るやつは楽なのでオススメです。
    が、夢特性はアカシ厳選不可能なため一部はリボンで代用した。
    ちなみにポケモンは基本的に通常色が好きなので色厳選はしていない。

    採用理由が”愛”なので戦いながら3シーズンかけて調整しました。
    (長いので以下省略)



    【個別解説】





    【シーズン1】
    考察の結果、フィールドの補正が下がったことでサイキネの火力が
    眼鏡を持たせてようやく7世代テテフと同じことに気が付いた…
    スカーフトリック型が強そうだったが、明らかにサーナイトの方が強い…(絶望)

    【シーズン2】
    ダイマを欠伸で流せる&起点構築とダイマが相性がいい
    ということで欠伸が流行る。
    (役割対象発見)
    弱体化されたアンコールは読まれないし悪戯心にも強い
    もしダイマされても身代わりでターンを潰せるので相手もダイマをしにくい。
    (身代わりアンコ採用)
    でも紙耐久相手に欠伸を選択するとは限らないので誘導したい。
    そこで考えた。
    「例えば、相手のサイコフィールドが展開されてサイコシードが発動するとしよう。
    自分のポケモンは欠伸を覚えています。…欠伸で一度交換させたくないですか?」
    この選択はほとんどの人が無意識に欠伸を選択するはず。
    (サイコシード採用)
    ついでに特殊に殴り勝てるようになった。
    初手にリザードンと対面してもダイマすれば殴り勝てる。
    (役割対象追加)
    (サイキネ採用)
    残りは眼鏡以外のサザンドラにも勝てるし、
    欠伸持ちのブラッキーも考えるとマジシャが安定。
    マジフレは読まれるので扱いが難しいのもあり、今回の構築では不採用。

    【補足】
    先制技をアンコで無効にできるが、アンコ一回目は先制されてないのでダメージを食らう。
    ダイマ切れてすぐのアンコは最終ターンのダイマ技の元技がアンコされる。
    耐久はサイコシードが発動してドヒドイデの熱湯耐えを身代わりが耐える程度。
    Sが激戦区なので最速、火力が低いので全振り、サイコシードなので残りD振り。

    【まとめ】
    役割を絞った結果、出せるときはめっちゃ活躍するポケモンに昇華した。
    ボールから出してすぐにお任せをと言わんばかりのお辞儀がクール。
    ダイマしたときに相手がダイマ状態じゃないと下を向くのがキュート






    進化系全部好みだし、頭脳戦オーラばんばんなのにボディプレス覚えるのが面白い。
    型も豊富に思いつくので色々試したい。
    最初空振り保険型で遊んでたけど安定感がないので安定感のある型にした。

    虫タイプはダイジェットされやすいのでアンチシナジーにできるトリックルームを採用。
    対物理はエースバーンの火炎ボールを耐える程度なので、
    ヒヒダルマを返り討ちにできるアッキ+ボディプレスを採用。乱数で負けるけど。
    岩石封じや蜻蛉も打たれやすいのでアッキは発動しやすかった。
    このままではゴースト、特にミミッキュに何もできないので皮も剥げる蜻蛉を採用。
    お見通しと蜻蛉は相性がいいので重宝した。
    残りはリザードンの大文字をほぼ耐えるのでミラーコートにしていたが、余りに特殊に積まれることが多いので光の壁とした。ダイマされるとミラコじゃ削り切れないしね。

    【補足】
    Sラインは麻痺で準速スカーフ98族抜き、1段階上昇で最速100族抜き抜きの113。
    他のポケモンとSラインを揃えることで素早さの偵察も兼ねている。
    (後々他のポケモンのSラインが変わってしまったけど…)






    タイプ的にチョッキが強そうと思っていたら記事がたくさんあったので参考にしました。
    基本的に対面性能は高めだが、ラムが多いシーズンは物凄く苦しめられた。
    Sラインは何度もパルシェンに破られて負けたので準速パルシェン抜きの123。
    ついでにミラーにも強くなったので悪くない。
    主に対ドラパルト&ロトム。
    調整は眼鏡水ロトムのハイポンを高乱数で2耐え。
    珠ドラパルトのドラゴンアローを2/3耐え。
    珠意地ミミッキュのシャドクロ+影打ちを中乱数耐え。
    サイクル戦はドリュウズやバンギがきついので格闘打点も一考?

    【補足】
    マスターボール個体だがダイマと特性の相性が悪いのでダイマすることが少ない。
    爆音波の方がオーバードライブより火力が高い。






    初めて捕まえたウッウが腹ペコだったので餌をあげることにした。

    初めはSラインを調整してダイジェット後に波乗りして麻痺させる計画だったが、
    後から出すことが多いのと凍風とのシナジーを考えて最速とした。
    最速ギャラドス抜き抜きくらいまでの調整はあり。
    基本ストッパー運用だが、堪えるがよく読まれるので、
    起点作成もできるフェザーダンスに変えた。
    タイプが優秀なので、意外と初手ダイマで暴れた後に波乗りでピカチュウを咥えるプレイングが強かったりもするので意外と器用。


    【補足】
    あまり知られていないがうのミサイルは身代わり貫通。貫通麻痺強い。
    うのミサイルの防御ダウンも後続への補助になるので腐りにくい。






    本構築のエース。
    長ネギで高火力の急所確率50%なのであらゆる積み展開を崩壊させる。
    急所を引くとアーマーガアでも受けられないし肝っ玉が強い。
    確定急所のリーフブレードも実質タイプ一致なので強い。
    ダイマ技が偉いのでどんどん強化されて手が付けられなくなる。
    打ち負けそうなときは肝っ玉ダイアタックでSを下げる。
    肝っ玉と空元気の相性がいいので火傷でも腐りにくい。
    AぶっぱSライン調整残り。


    【補足】
    トリックルームから展開して最終ターンにダイジェットの動きが読まれなくて強い。
    (前回のトリル高速移動デンリュウ構築より)






    初めはゴツメ型だったが、ネギガナイトの出せない範囲にエースとして出せることがわかってからは主にエース&詰め要員として調整。つまり構築の歪みで調整。
    Sラインは最終的にダイジェットでアイアント抜きに調整。
    Aはダイジェットで無振りトゲキッス確定2。
    残りは受けもできるように耐久に振った。
    HPは羽休め考慮の偶数かつステロダメ抑え、防御は補正で得するところまで。

    【補足】
    エース運用できて積ませ性能まであるポケモンは珍しいので面白かった。
    (今までだとファイアローやボーマンダあたり?)




    【基本選出】

    (例)イオルブ+ネギガナイト+α
    トリックルーム→ダイナックル→ダイジェット展開。
    GAMETOK 準決勝動画

    (例)イエッサン+アーマーガア+α
    展開阻害→詰め展開。
    GAMETOK 決勝動画
    ※予選で敗戦した時にイエッサンが95族なのとダイバーンの存在を匂わせました…

    【基本方針】
    ①ダイマエースのネギガナイトorアーマーガアを通す。
    ②起点作成としてストリンダーで麻痺、ウッウで麻痺や能力ダウン、
    イエッサンでアンコール、イオルブでトリックルームをしていく。
    ③ストッパーとしてアーマーガアorウッウを連れていく。

    相手に欠伸持ちや悪戯心や特殊火力:イエッサン
    相手にバンドリやヒヒダルマ:イオルブ
    相手にギャラドスやパッチラゴンやエースバーン:ウッウ
    相手にドラパルトやミミッキュやロトム:ストリンダー
    相手にギャラドスやトゲキッス:アーマーガア
    通せそうなとき:ネギガナイト

    このあたりをベースに選出を決める。

    【苦手なポケモン】
    ヒヒダルマ、パッチラゴン、ウオノラゴン、アイアント、エースバーン、珠過剰ギャラドス、風ロトム、ガラルギャロップ、拘りドラパルト、強運トゲキッス
    こいつらが2匹以上いると選出と立ち回りがシビアになる。



    【対戦考察】

    GAMETOK(オフ会)のルールはパーティ変更OKだったんですが、
    未だに6匹しか育ててなかったのでこのパーティだけで乗り切りました。
    一応3シーズン使っているので練度は確かなはずです。
    予選では一撃必殺技をイエッサンの身代わりが12連続避けたのが一番運が良かった。
    何気にオフ会優勝は初めてだったのでめっちゃ緊張したしめっちゃ嬉しかった。

    あとガラル独自の立ち回りができるポケモンが多かったせいか、
    新ギミック開拓もできた気もします。
    次はどうしようかまだ考えてませんが、
    まだまだガラルは好きなポケモンが多いので悩ましいです。

    それからふと読んだ漫画の「ブルーのバトル」の

    ”私にとってのバトルとは
    ポケモンの魅力を
    喜びをもって知ることだ”
    【王者の祭典】13話 ブルーのバトル

    が正しく自分のバトルに近いものだったので紹介しておきます。
    バトルとは新しい発見の場なんですよね。

    それではまた。




    【今回のオススメ曲】





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  • USMシングルレートS17 -”メガデンリュウの咆哮”-

    2019-11-13 01:01
    USMシングルレートS17
    ▼使用構築
    ”メガデンリュウの咆哮”





    【構築経緯】

    シーズン序盤、ガラル地方でメガデンリュウが出ない可能性と向き合いました…

    今、デンリュウと一緒に楽しまないと一生後悔する…!!

    しかし時間がなかったので、新規育成なしという条件が…





    私はその方法を探すべくボックスの中をひたすら眺め、
    そして閃きました…!!



    役割対象が少ない? → 全抜きすればいい
    構築方針の決定。

    素早さが足りない? → 高速移動すればいい
    デンリュウの型の決定。

    それでも遅い? → トリックルームにすればいい
    トップメタのミミッキュやカプテテフに強いツンデツンデを採用。

    パワーが足りない? → バトンタッチすればいい
    6世代から練度を高めているトゲキッスを採用。

    バトンタッチする暇がない? → 毒で削ればいい
    毒菱を悟られにくいゲッコウガを採用。
    7世代初期から練度を高めているオーロットを採用。

    残りは重めなポケモンや絡み手に強いZ枠としてウルガモスを採用。
    (初期のこの枠は何故かドデカバシで潜っていた)

    これですべて解決ですね?!






    【個別解説】

    ゲッコウガ
    先発エース(選出率2位)
    CSぶっぱ残りダウンロード対策(妥協個体)
    ギミックの要の毒菱、バシャーモが重いので水手裏剣、浮いてるポケモンやステロ巻きに刺さる冷凍ビーム、メタグロスやギルガルドへの打点として悪の波動を採用。
    メガガルーラへは格闘Z持ちかの如く即決で毒菱を選択するのがポイント。
    後続のオーロットのことを考えて麻痺しても極力切らないように立ち回った。




    【オーロット】

    エース要塞(選出率1位)
    身代わり+呪いで木の実発動のためHP4n調整、Sは4振りバンギ抜き抜き、残りD

    受けのために宿り木、嵌めるためにみがまも、身代わり貫通と削りと起点のために呪いを採用。
    極力避けるがその気になればサザンドラやメガゲンガーすら受かる対特殊要塞。
    練度と運さえあれば7世代最強格のポケモンだと自負している。
    有利対面を作れれば不利なポケモンへ交代されても、身代わり呪い守るで5~7割削るので次のサイクルを許さない。
    7世代序盤から数年に渡り裏で回していたので練度には自信がある…というか択ゲーという名のブラフゲームで名試合が生まれるのが好きすぎてプレイヤーがハマり過ぎたポケモン。





    【デンリュウ】

    エースオブエース(選出率3位)

    HB:陽気ガブの地震を最高乱数以外耐え、意地ミミッキュのじゃれつく+影打ちを確定耐え(非メガで、意地リザXの逆鱗を確定耐え)
    HD:臆病リザYの火炎放射を2耐え、臆病霊獣ボルトのめざ氷を2耐え(非メガで、臆病ゲッコウガの冷ビをほぼ2耐え、臆病コケコのマジシャを2耐え、臆病レヒレのムンフォをほぼ2耐え)
    C:無振りコケコに非メガEF10万が乱2、無振りメガガルを気合い玉で中乱1
    C2↑:HDカバ、ガルド、クレセ、チョッキランドは耐えてくるので注意
    S:非メガで無振り80族抜き、メガで無振り70族抜き
    S2↑:非メガで130族抜き、メガでジャロ(113族)、準速メガマンダ抜き
    S4↑:スカーフポケモン抜き
    もはや語るまでもない6世代からの相棒。
    毒菱に強いカミツルギやボーマンダ、リザードン、テッカグヤ等に強く出れる。
    サイクルを回すときは交代読みで技を打つとよい。
    苦しい時はオーロットへの叩きを静電気で受ける立ち回りもする。
    毒で削った後の高速移動と型破り、バトンやトリルで数々の全抜き伝説を魅せてくれた。
    トリル最終ターンに高速移動を決められるのはオシャレポイント。





    【トゲキッス】
    エースバトンアタッカー(選出率6位)
    HB:メガハッサムのバレパン、ガブのエッジ、メガバシャのフレドラでカムラ圏内耐え。リザXのフレドラ、陽気ドリュのアイヘ、意地メガマンダの捨て身を乱数耐え、マリルリのじゃれつく+アクジェでカムラ圏内耐え
    HD:FCロトム、ボルト、珠ゲッコウガ等の一致抜群特殊技をほぼカムラ圏内耐え。CSメガゲンのヘド爆、アーゴヨンのヘドウェ、CSコケコのEF10万を7割耐え
    C:C2↑エアスラでメガガル、スイクン、レヒレをほぼ2発、HBオボンクレセをほぼ3発
    S:最速ドラン抜き
    H:ステロ3回でカムラ発動
    対受けループやドヒドイデ入り、搦め手構築等へ出してアンコ悪巧みエアスラで制圧。
    状況が悪くなっても後続にバトンできるので強気に立ち回れる。
    セットでよく出てくるアーゴヨンやゲンガー対面のピンチを全抜きチャンスに変える破壊的な性能は未だに病みつきになるほどで、いくつもの逆転劇を魅せてくれる。
    デンリュウを囮にアンコで起点にできるのがポイント高い。




    【ツンデツンデ

    エーストリルスイーパー(選出率4位)
    H:8n-1で最大
    A:BBでA上昇する中で最大、ジャイロでH振りメガゲンを確1、ガブに80~95%ダメ、威嚇込みでもH霊獣ランド確2
    B:BBでA上昇個体、だいたいの不一致地震を耐える程度
    D:余り
    風船があるのとないのとでは選出の勝手がまるで違うので風船奨励。
    実際問題ジャイロの火力がおかしすぎるので、ある程度削った後の全抜き性能には目を見張るものがあり、A上昇中のロックブラストはミミッキュを1ターンで葬れる可能性がある。
    トゲキッスやオーロットと相性がよいので若干サイクルを回してからトリルを展開するのも考えるとよい。
    馬鹿力と地震は体感的に選択だが、ナットレイやカビゴンで打て、読まれない馬鹿力の方が相手を崩壊させやすいので採用。





    【ウルガモス】

    積みエースアタッカー(選出率5位)
    H:4n+1、蝶舞2積みで残飯ドランのマグストを身代わりが確定耐え
    S:最速ランド抜き
    メタグロスやハッサムような鋼がいるとトゲキッスがバトンしにくく火力不足になりやすいので、選出抑制と超火力Z打点として採用。
    虫の知らせ+蝶の舞後のZ技は半減すら持っていく火力が魅力。
    ステロ巻きを初手に呼びやすいのも選出誘導に役立っているのもポイント。
    バンギは身代わりを駆使すれば勝てる…というかZだけじゃ対面で勝てないのおかしい。
    絡み手に対しても身代わり貫通技があるのがありがたい。






    【基本選出】




    毒菱リレー
    ゲッコウガ+オーロット+デンリュウorツンデツンデorウルガモス
    毒菱で削ってエースを通すリレー選出が基本。
    なんだかんだでオーロットだけで試合が終わることもしばしば。
    選出誘導のおかげで先発勝ちも多く、毒が読まれてないことが多いので序盤のアドバンテージも高い。

    サイクル
    オーロット+αをベースに選出。
    毒なしでサイクル可能な場合。

    バトン
    デンリュウ+トゲキッス+αをベースに選出。
    対受け構築。

    トリル
    ツンデツンデ+(デンリュウ)+αをベースに選出。
    対高速アタッカー構築。

    対面
    ゲッコウガ+αをベースに選出。
    選出が歪んだ時。


    ※要注意ポケモン
    ・バシャーモ → ゲッコウガ先発しか対応できない
    ・初手リザードン → 受けられないので対面の立ち回りを強いられる
    ・ミミロップ、ガルーラ → 猫騙しがきついのでオーロットを初手に投げたい
    ・ドヒドイデ、ブラッキー → 倒しきれないのでトゲキッス選出
    ・メタグロス、ハッサム、クチート → 基本的に受けられないので選出が窮屈




    【対戦考察】

    ここまで読んでいただいた方はなんとなくわかるかと思いますが、

    今回の構築はギミック<練度が重要になります。

    なのでシーズン中盤までは、
    いつも通り戦闘狂らしく終日レートするなどしていましたが
    あまりレートは伸びませんでした。

    しかし…



    ということでシーズン終盤。

    ベストパフォーマンスで戦えるようメンタルコントロールを始めました。

    平日は仕事があるので休日しかしない
    わずかでも違和感があると休憩
    喉の渇きや尿意があると休憩
    運で負けたり勝ったりしたら休憩
    深呼吸で呼吸を整える

    これらを始めてから劇的にレートが伸びて、
    1900台に入ってからは勝率75%で勝ち進み、
    7世代では初のレート2000を達成しました!!

    まあ普段のレートが雑に潜りすぎとも言えますが。。


    ↓レート2013(瞬間28位
    )達成





    デンリュウ、君の咆哮は8世代にも届くよきっと。




    【レンタルQR】

    難易度の高いパーティですが一応公開。
    https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4EE8-BB3E






    【今回のオススメ曲】


    ファンサしちゃうぞ♪


  • USMシングルレートS9 -雨は短し乱れよ桜 ”5ターンキル破天荒雨”-

    2018-06-04 00:03
    USMシングルレートS9
    ▼使用構築

    雨は短し乱れよ桜
    ”5ターンキル破天荒雨”




    【構築経緯】

    私の構築記事を読んでくれている方はご存知かと思いますが、
    色んなギミック構築を使っている中で、
    実は思うように扱えない種類の構築がありました。
    それが”天候パーティ”です。

    6世代のころに一度『殻を破るオムスター+ニョロトノで試していたのですが、
    命中不安や素早さ等の問題が多発してレート1700がやっとでした。

    そんなこんなで試行錯誤していて、ふと以前作ったハンテールバトン構築を思い出し、
    バトン偽装をしつつ雨エースとして活躍できるのではと思い、
    『すいすいサクラビスを育成して6世代は終了しました。

    それから約2年の時が過ぎ、お花見の時期が来て、
    ふと7世代環境で試ししてみてもいいのでは?と思い、
    再度挑戦してみることにしました。

    環境の大きな変更点として、
    ファイアローの弱体化とZ技の登場があり、
    よりサクラビスを通しやすい環境にもなったように思います。

    また、ミミッキュ対策等の影響で最近サイクル系の構築が増えたこと。
    イーブイバトン対策等の影響でカプレヒレやドヒドイデが環境にいること。

    この2点の構築にサクラビスが刺さるのではと思い構築を組み始めました。

    コンセプトはこうです。

    ”『雨下のサクラビス』と相手の『水に強い電気・草以外かつ水の通りの悪い水・ドラゴン以外で、できる限り地面・岩・炎』と対面させて、サイクル構築なら殻を破る+水Zで役割破壊、対面寄りの構築なら雨の高火力で押し切る”


    有利対面は見えない起点作りです。

    これらを実現させるために、とりあえず雨パと相性が良いと聞くカプコケコを先発にしながら対戦経験を積んだ後、求められる先発性能を次のように考えました。

    先発の先制蜻蛉返りで先発率の高い襷やミミッキュの皮等を剥げる。(襷を確実に削るため無効タイプのない蜻蛉返り一択)
    『水に強い電気・草と水の通りの悪い水・ドラゴンに強くて、できる限り地面・岩・炎』を呼べるポケモン。(最悪雨展開が失敗しても、それを起点に自力で全抜きできうるスペックがあると望ましい)
    ③雨下のサクラビスの素早さが低いので、素早さを上げられてもその上の素早さを持ち、切り返しの利く火力と範囲のあるポケモン。

    そんな都合のいいポケモンいるのか?と思うかもしれませんが、
    7世代のウルトラサンムーンに登場してました。
    その名は『アーゴヨン
    その性能は完全にマッチしてました。
    (※ここでオムスターはスカーフ地面に弱いので除くという理由ができた)

    そして次は重要な雨始動役
    蜻蛉返りから繋いで雨降らし+脱出ボタンでスムーズにコンセプトの状況に持っていけるようにするため、先発で地面を強く呼びたい都合上、地面を無効にできるペリッパーは除外されるのでニョロトノを採用。

    ここまでで、アーゴヨン→ニョロトノ→サクラビスの基本選出は確定


    次はこの並びで処理しきれない並びの対策。

    主に雨の通りが悪い(殻を破る+水Zで処理するしかないポケモンが2匹以上)場合なので、せっかく脱出ニョロトノもいるので受け寄りに強い『滅びの歌メガゲンガーを採用。

    これでも受けループには勝つのが難しいので、
    バトンを偽装できつつ受けループに強いメガヘラクロスを採用。

    ラスト1枠は、トリル対策や起点構築対策、何故か流行っていた雨に強いエンペルトや初手のゴーストZギルガルド対策、再戦がきついので再戦で違う動きのできるポケモンと詰めるものが多くなり決まりきりませんでした。

    悩んだ末にある程度対策枠にしつつやりたいことをしようと思い、
    『捨て台詞+脱出雨』が使えるシルヴァディを採用。

    結果的に使いづらいことがわかったので捨て台詞こそなくなりましたが、起点構築対策と再戦時の対雨パシフトに強めの『追い風大爆発→ヘラクロス』を評価してシルヴァディは残りました。

    それから構築の結果、電気と地面の無効枠のいない構築となることで、
    電気枠と地面枠を呼び、水対策が1匹となったところを『殻を破る水Z』を通すことで雨エースが活躍できる構築となりました。




    【個別解説】

    【アーゴヨン

    先発調整兼スイーパー。
    切り返し性能確保のため控え目スカーフ。雨対策や一貫するスカーフカプテテフに強め。
    スイーパー性能確保のため打点の高い技を採用しビーストブーストはC上昇。
    スイープ時にジャラランガに毒技を打つためヘドロウェーブ。
    雨エースを活躍させる為に草電気ドラゴンを誘わず地面岩鋼を誘う蜻蛉返り持ち。
    (呼びたいアーゴヨンに強めのポケモンたち)
    ※PCからしかアイコンが見れないみたい…



    C:流星群でD1↑ジャラランガ確定1、メガバシャーモ乱数1、流星群×2でウルガモスの混乱実を発動させずに乱数で倒せる、C1↑大文字でメガメタグロス確定1、ヘドロウェーブでカプテテフ確定1
    S:調整していた時期もあったが、アーゴヨンミラーも多いので全振りにした
    D:ポリゴン2のダウンロード対策

    ・C低下がきついので竜の波動が欲しい時や、10万ボルト(対エンペルト、ギャラドス)が欲しい時があった
    ・耐久カプテテフがきつい


    【ニョロトノ


    雨始動兼滅び要員。
    地震を受けたりミミッキュの攻撃を受けることが多いのでHBベース。
    Sも振ってるので耐久ヒードラン等の上からアンコールが決められるのが良い。
    脱出ボタンにより雨展開をスムーズに行える。
    実は6世代からの流用個体なので調整先不明。要調整。
    (物理耐久がサクラビスのおおよそ倍、素早さが同じなので指標にはなる)

    HB:霊獣ランドロスの補正有地震をほぼ2発耐える
    HD:眼鏡カプテテフの補正無しサイコキネシスを乱数で耐える
    S:4振り80族抜き抜き抜きくらい

    『①滅び→②守る→③交代→④守る』によるラスト1匹の詰ませ性能が地味に強い。
    ・『脱出ボタンでの対面操作』や『脱出ボタン+アンコールによる起点作成』展開は、今後も色々な構築を考える上で参考になりそうな面白い動きができたように思う。
    ・守るで雨やトリル、滅びターンの調節ができる。
    ・熱湯だと火力が足りないこともあったが、氷が溶けたり火傷を引けることもあるので波乗りも採用の余地あり。
    ・『アンコール+滅び』でサクラビスの起点作成も行えるのも偉い。

    【サクラビス


    絶対的雨エース。実は雨エースで有名なキングドラより火力が高い。
    ハイドロポンプ→メインウエポン、波乗り→命中安定のメインウエポン、冷凍ビーム→草ドラゴンへの打点、殻を破る→隙をみて積む。


    C:(雨下想定)波乗りでカプコケコほぼ1発、ハイドロポンプで無振りミミッキュやメガミミロップが確定1、Zハイドロポンプでギルガルド確定1、殻を破ればカプレヒレ、ドヒドイデ、ナットレイ、メガフシギバナ、メガギャラドス等が確定1
    ※上記は全振り想定。6世代からの流用個体。全振りしていたつもりだった…
    S:135族(205)抜きスカーフ(207)を殻を破れば丁度1抜ける(208)

    雨+殻を破るで水の火力3倍、素早さ4倍になる化け物レベルのエース
    他の天候エースと異なり天候の取り扱いの最中に積む選択肢ができる。
    ・当初は波乗り→バトンタッチだったが、余りに警戒されているのとハイドロポンプが外れるのでバトンタッチの採用を見送った。


    【ゲンガー


    滅び展開エース。6世代からの流用個体。
    VS
    受け寄りのサイクルの時や雨が通りにくい時に選出。
    アーゴヨンがいるのでヘドロ爆弾<シャドーボールの方が通りが良いと判断。
    滅び展開のため、2匹を倒しやすいHS特化とし『滅び+守る+道連れ』を確定技とした。

    ・エンペルトが辛かったのでシャドボ→10万も検討したいところ。


    【ヘラクロス


    受けル対策兼追い風エース。6世代からの流用個体。
    メガシンカ時のS低下がめちゃくちゃ痛い。
    受けル対策に剣の舞は確定。対ドヒドイデに地震、範囲を考慮して種マシンガン<ロックブラスト、残りインファイトだとカプテテフ+フーディンに対して打点がないのでミサイル針。
    採用理由からAS特化が適切。

    ・ボーマンダや物理受けを単体で呼べるので選出誘導力の高さで水の一貫に貢献していたように思う。


    【シルヴァディ


    追い風要員兼対起点構築要員
    当初は『ニトロチャージ→捨て台詞→脱出雨→雨エース』とか『剣舞大爆発Z』考えていたがうまく回せず失敗。最終的に純粋な追い風要員となった。
    耐久を振っていないノーマル等倍のポケモンは大爆発で倒せる能動的な追い風要員。
    起点構築の初手に電磁波を入れられても、追い風→大爆発で退場できるため起点にならずにむしろこちらの展開を通せる。

    S:準速ミミッキュ抜き
    A:HPと相談しながらできるだけ振った
    H:襷持ちだが、普通に耐久もあるので調整

    ・ガルドがZシャドボ打たなくなったのが一番の貢献か…?
    ・パーティーのタイプに偏りがあるときに採用すると、相手の都合の悪いタイプに見える→相手の選出時の考察時間と容量を削る→今回でいうとバトン偽装までしているので雨展開まで頭が回らない…?




    基本選出

    アーゴヨン+ニョロトノ+サクラビス
    目指すはVSサイクル構築への5ターンキル!!!!!
    1ターン目 不利対面でアーゴヨン蜻蛉返り→相手攻撃でニョロトノ雨降らし脱出ボタン
    2ターン目 有利対面でサクラビス殻を破る→相手はアーゴヨンに強いポケモンを残すため交代
    3ターン目 サクラビスのZハイドロポンプで水対策ポケモンを倒す(1匹目)
    4ターン目 サクラビスの波乗りで水に薄い選出ポケモンを倒す(2匹目)
    5ターン目 サクラビスの波乗りで水に弱いポケモンを倒す(3匹目)

    相手が対面寄り構築の場合は2ターン目から雨の火力で押し切って行き、最終的にアーゴヨンかサクラビスが通るように立ち回ります。
    相手の構築の判断は、レート対戦ならレートの高さと、選出時のポケモンの並びと初手のポケモンと想定する裏の選出、蜻蛉返りの削り量とニョロトノのHPの減りで型の判断をします。
    ・対キノガッサは蜻蛉の後アーゴヨンに戻す、対猫騙し持ちは初手からニョロトノへ引くのが安定。
    ・カプコケコ、ジャラランガ、ボーマンダなどの明らかにアーゴヨン有利対面は裏読みの技が安定。
    ・初手カプテテフ対面はレート1800未満ならスカーフ読み、1800以上なら耐久読みで立ち回っていた。(裏から出てくるやつはスカーフ読み)


    ゲンガー+ニョロトノ+アーゴヨンorサクラビス
    『滅び→守る→脱出→守る匹倒して『道連れ→守るor滅び→道連れor守る』で2匹目を倒して『滅び→守る→交代→守る』で3匹目を倒すのが理想。
    ただ大体途中でこちらのサクラビスかアーゴヨンが受けられなくなるので目的の1~2匹を滅びか道連れで倒せれば問題ない。

    ・主に雨の通りの悪いポケモンと水Zを打たないと倒せないポケモンが2匹以上いるときに選出


    シルヴァディ+ヘラクロス+アーゴヨン
    主に対起点構築対雨シフトしている再戦用
    追い風大爆発→HPが残っていれば自信過剰ヘラクロスで倒す→連続技で削る→HPが残っていればビーストブーストアーゴヨンで締める。
    なんだかんだでこちらもほぼ5ターンでケリがつく。


    ※①②の選出だけでレート2000弱まで到達したので③以降の選出枠は要検討。

    苦手なポケモンは…
    ・エンペルト(吠えられるから滅べない)
    ・耐久カプテテフ(型読みが難しい)
    ・2枠トリル展開のポリゴン2+クチート+ミミッキュ(1枠だと意外と守るを適度に入れれば勝てたりする)
    ・スカーフ電気(アーゴヨンが倒されると止まらない)
    ・パルシェン(上手く殻を破られないように立ち回る必要がある)
    ・アーゴヨン(スカーフならほぼ同速ゲーになるし、ビーストブーストでSを上げられないようにしないといけない)
    ・ねばねばネット(無理)
    ・カビゴン(並びの関係で上手く立ち回らないと勝てないのが多い)
    ・ジャラランガ(いかにアーゴヨンを通すかにかかっている)
    ・裏から出てくるミミッキュ(雨エースがオムスターだとミミッキュに強いんだけどなあ)
    ・ラティオス(スカーフきつい)
    ・ラティアス(硬すぎるしラティクチは特に厳しい)
    ・トリトドン(どうにかして滅ぼす)




    【対戦考察】

    正直、
    並びだけの構築で流用個体ばかりの細かい調整がなっていない雑な構築となってしまいましたが、コンセプトは十分に通せたので満足です。

    最高レート1974



    ホズラッシュ11位
    (S9にレート1900以上の人のみの大会でエントリー225名)


    やはり対戦相手のプレイングスキルがハッキリしている方が勝ちやすいですね。
    理想の5ターンキルを4回くらい実行できました。


    これで使っていない構築のジャンルは後…
    『あれ』と『あれ』ですね…?
    上手く噛み合う構築ができるといいですが…。


    そして最後に…。
    昔から私の構築記事を見てくれているそこのあなた。
    サクラビス入り構築を見てバトン構築だと思ったそこのあなた。

    …さては私のファンですね!?
    (騙されてくれてありがとう…!!!)




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    【今回のオススメ】