第3回Rating杯うおおおおお
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第3回Rating杯うおおおおお

2017-12-18 01:45
    〇第3期Rating杯に向けて

     今回は自分がRating杯で使用したミッドレンジエルフについてぼちぼち読み物でも書こうということで、暇だったので書きました。どうせならということでRating杯に向けた取り組みとして書きました。
     ミッドレンジエルフはトーナメントレベルでは認知されたデッキでもないと思いますし、いちよスタン落ちまでの短い期間ですが使う人もいるかもしれないということで

     ちなみに文体はブログなので好き勝手してます、読むのに耐えられない人は戻るボタンってのがあるので文句言う前にケアしていきましょう。
     推敲もしてないので誤字だらけの可能性あります。面倒なので気にしません、伝わればオッケーです。お金発生してないから面倒なことはしません。
     あと結構個人名出させてもらってます。かかわりないけど勝手にツイッター見てデッキだけもらって個人名出させてもらってるので、無理だよ死ね!って人は連絡くだされば対応します。勝手にですがお世話になったわけですし、別にネットだから大丈夫やろ~。くらいの感じでいますすいません

    〇ミッドエルフ誕生秘話編
     デッキ誕生の秘話編ですが。デッキの元になったのは原初の竜使い全盛期のNエルフです。ちなみにですが自分を第3期Rating杯に導いてくれたデッキでもあります。勝率70%越え、対原初ドラゴンにも6割以上勝っていたため、愛着の深いデッキです。既存のNエルフでは小回りが利かず、BBと双撃が強いデッキという認識でしたが、エルフカード枠にジャングル、エリン、リリィに割き、グリム純真ヘクトルのNでもパワーの高いカードと合わせました。かなり強いデッキでした。
     感謝感謝!



     その後新環境になりまして、回復よりも守護が多いことで、火力ではなく疾走に対して強力に立ち回れたため、ロイヤルに有利、中盤に原初とBBでテンポを交換し終盤のバリューカードの押し付けで原初にもそこそこ勝てる構築がNエルフのいいところでしたが、階段のナーフ、原初のナーフと、ロイヤルのナーフの3本セットで環境的な立ち位置が悪くなり一気に使用価値が低下することとなりました。残念;;

     その後、完全に日の目を浴びることはなくなり、超越、ランプドラ、秘術、アグロエルフ等のデッキがTier1としてもてはやされる中、勝てそうなデッキを探してラダーをする日々。

     その日は、何を思うこともなくヨシオカさんのメイ入りのOTKを触っていました(ツイッターで探したけどリストまったく覚えてない…)。
     そもそもOTKエルフは「サークル引けないとゴミ」と常々言っておりまして、結局のところ2Tまでにプレイできるカードの枚数を見たら魔界ドラゴンを笑えないデッキです。故にメイの入ってるリストの方が個人的に使用に耐えうると思ったためツイッター上で適当に見繕ってラダーをプレイしていました。
     しかし、メイが入っていたところで2コス22が入っていないこのデッキでは序盤が安定せず、また、エルプリフィーナに進化切りたいのに2面処理を要求される場面が多いのもなかなかに歯がゆい思いでした。そこでNエルフの強かった、リリィ、ジャングル、エリンにOTKのパーツを入れることにしました。これぞ天啓…!!

     デッキの当時のリストはもう残っていません;;
     なので放送で改良が終わったリストを下に乗っけておきます。今回Rating杯で使用したリストもここから改良を重ねる形を取りました。



     対アグロ、対中速デッキには相手のリソースを刈り取りながらコンシード、対コントロールはリノルートとジャングル、エリン等のバリュームーブで普通にリソースゲームを行います。デッキ構造自体はTOG環境のOTKエルフに近いですね。
     前述のとおりリノよりもリソースで押し切るデッキなのでミニゴブよりも純真の歌い手、フィーナよりもヴィーナスを採用しています。またOTKエルフと違い序盤の動きも改善しており、かなり好みのデッキでした!
     このデッキ残念なことに、バリューゲーム、リソースゲームを否定してくるドラゴンと超越に弱い!OTKエルフと違い対ドラ対超越との相性が不利寄りに変化してるのもあってBO3の立ち位置は悪くランクマデッキという感想でした。ちなみに第3期後半戦で21位になったデッキは秘術と骸で、一切このデッキを使用してません。
     ただ、Nエルフの強い部分を残していてプレイするのが楽しく、アグロ~中速までのデッキは軒並み有利(ミッドネクロは5分から微不利くらい)、ランプドラ以外のコントロールもすべて有利なので、ラダーだとGood Choiceでした。Thx Arisa Fooooooooooo

     さらにここから月日が流れ、ついに水龍神の巫女、次元の超越、天界の階段がナーフされます。時代の流れを感じます…。

    〇第3回Rating杯に向けての調整編
     第3回Rating杯に向けてラダーでデッキを調整知る日々。早速日ごろから情報収集を行っているスカイプ窓を確認しますが、どうぶつタワーバトルやら、スプラやら、やってる人たちのせいで遅々として調整が進まなかったので、一人で黙々とラダーをする羽目に…(スランプマスター何某、〇&〇さん…しっかりシャドバして…)

     
     想定していたメタゲームの中心は秘術、アグロエルフ、ランプドラゴンです。
     ここら辺はツイッターでも書きましたが、アグロエルフ秘術、秘術ランプの無難デッキパワー構成、ランプドラ+コントロール(コントロールヴァンプ、エイライージス)の秘術メタ構成、魔界or超越orOTKエルフのコントロールメタ構成までは確定でいると思い、コントロールメタ構成メタのアグロエルフ+アグロデッキ(アグロヴァンプ、疾走ビショ、アグロロイヤル)のアグロ2枚構成までいるかも…?くらいの認識でした。
     とりあえず中心はアグロエルフ、秘術、ランプドラ

     ただ、ラダーで回す中でランプドラゴンは元々有象無象デッキに強かった部分が巫女のナーフと一緒に消し飛び、復讐ヴ、疾走ビショ等のスタッツで押してくるデッキとの相性が激変、秘術アグロエルフにとてもじゃないけど7割は取れない、メタりやすいし、メタられるでしょ的な感じでいいとこ無しに見えたので、自分で使うことはないと早々に決めました。

    ラダーで勝率の高かったもの、想定されるメタゲームの中で強そうなデッキであること、それらの要件を満たすデッキを6個まで絞りました。

     秘術、超越、アグロエルフ、OTKエルフ、ミッドレンジエルフ、復讐ヴ

     この中で、復讐ヴはベルフェ引けない場合にデッキパワーに不安があり、トップレベルのプレイヤーにはプレイだけで誤魔化しがきかないとも思ったので早々に破棄、超越ウィッチはリストの完成度も高く、苦手なアグロエルフの相方に超越2縦構成をするような相方を選びにくいように感じたので採用しました。アグロエルフ+秘術であれば、秘術と戦えるし、アグロエルフ+アグロデッキはメタゲーム次第で空振りすると何にも勝てない可能性すらあり、リスクが大きいと思ったのでRating杯出るようなプレイヤーなら選択しにくいと思った次第
     その流れで秘術も破棄。



     精神統一オウル型がマーリン型に比べて非常にデッキパワーが高く、この方向性でデッキをまとめることは早々に決まりました。当然このタイプマーリン型に比べて超越の完成速度は超越を引くか引かないかに左右され、安定しないことでも有名ですので、ハイアベレージを狙うプレイヤーとしてはどうにかして改善したいところ。
     前期でrikkaさんやぬこおたさんの使用したコールチェインを厚めに採用することで、この問題を解決した超越ウィッチがよさそうに見えたので、色々と構築をいじることに。

     調整過程で、マーリン型超越信者としては、2Tの強いアクションが少ないのは受け入れられなかったのでゴーレムの錬成を追加。ここは秘術等の中速デッキとの相性差が大きく変わる部分ですし、アグロエルフやアグロヴァンプとの勝率も変わる部分だと思っているので譲れずに採用。
     実験開始、エンジェルスナイプの単体糞ゴミカードと運命の導き、マーリン、ゴーレムアサルトエンハンス、精神統一のリソースを確保するカードは片方を重ねて引いた時に事故が増えます。持論ですが、前者を引きすぎるとゲームになりませんが、後者を引きすぎてもゲームになるので、後者を厚めにとる構築にすることに。ゴーレムの錬成の採用と合わせて、ゴーレムアサルトの被りが気になったので枚数を減らし、それに対応してハンドが細くなる要因になる実験開始も解雇。
     また、マーリン型超越を使ってる際に大事にしていた、最低ドロソ枚数18枚理論(マジックミサイル、虹の輝き、知恵の光、魔力の蓄積、マーリン、運命の導き)は命より大切だと教わっており、どう見てもドロソの枚数が足りなかったので魔力の蓄積を2枚差しました。精神統一とマナコストと役割が被っていたので3は過剰だと思ったので2枚です。
     最後に、コールチェインはギガントキマイラを持ってこず、それがゲームに与える影響が大きすぎると思ったので、もはや本体を入れようということでギガキマは2枚になりました。被りよりも引けないことが致命的と考えたの採用です。

     とあっさりですが超越ウィッチの調整過程を説明して、上の40枚はサクッと決まりました。

     この後、相方のデッキを決めるためにひたすら3種類のエルフを回す日々を過ごします。

     最初に目を付けたのはOTKエルフでした。ポポクロさんのメイ抜きOTKエルフが中盤のバリューカードが多めに取られていて、秘術にも勝てそうだったので回すことに。ゼウスで負けるの嫌だし、新緑の加護腐りそうだから適当に妖精のいたずらいれました。


     
     メイ抜きOTKエルフという選択は相方が超越ウィッチでアグロデッキを軽視している以上、対コントロールに強く出れるのを含めて方向性を合わせるという意味で非常にいい選択肢に見えました。
     しかし何よりこのデッキ「サークルを引けないとゴミ」なのです。そんなこと分かっていて調整始めましたがやはりその一言で全てが終わりました。特に秘術対面の序盤動けないと一瞬で負けることも多かったので、アグロエルフ秘術の組み合わせに抜かれるようでは…ということで断念しました。なんといっても「サークル引けないとゴミ」

     ということで消去法的にデッキ選択はアグロエルフとミッドレンジエルフの二つに。
     アグロエルフ自体は既存のアーキタイプですし、前環境で強いデッキレシピが大体出ており、軽く触りながらいい部分と悪い部分について適度に理解して、微調整する程度。なのでここからはミッドレンジエルフの調整禄になります。

     ミッドレンジエルフの基盤自体は前環境に作ったものからスタートします。とりあえず問題点はドラゴンに勝ちたい!の1点です。
     もともと序盤から中終盤まで秘術のリソースを攻めながら盤面で戦えるデッキであり、オズ連打のハイパームーブと1コス土奇術師からの最強ムーブ以外は大体勝つことができます。アグロエルフ対面は概ね先行ゲーですが、中盤守護を張れたり、イピリア除去できる分こちらが有利な認識。



     
     バリューゲームを弱める代わりにミニゴブとエルプリを追加することでOTKルートを強化した構築。もはや中途半端すぎて、ここまでするならOTKエルフにした方が良かったです。半端ものといった感じの構築でした。0に下げたフェアリーを持ちながらリノコンボでOTKはやや遠い、しかしバリューカードの枚数も落ちていて盤面からライフを削れるような状況にもないといった感じ。




     前回の反省を活かして、バリューカードの枚数を抑えずに対ドラに対抗するためにリザを入れた構築。その過程でリリィを減らし、減らした分を補うためにリラを採用。開始して数戦、ドラと戦うたびに気付きます。リラ被ると弱いし、使いづらいし、リリィって強かったんやな…。やはり進化権前提処理は何とも微妙の一言。
     しかし、この構築でいい部分も見つかりました。なんといってもリザが強い強い強い!!!
     想定される最多勢力の秘術のレヴィに対して横並びリザの盤面が非常に強く、超越ウィッチもこいつには手を焼いているところは対面からでもよく分かります。ドラに対してもジャングル+リノが勝ち筋になることが多いですが、ジャングルは10PPまで耐えないといけないので、割とそれまでがしんどいことも多かったですが、リザからの削りを合わせてリノルート等の勝ち筋が見やすい形になりました。



     ということで今回使用したリストにバージョンアップされることになりました。

     ここでいちよ捕捉しておきますが、このミッドレンジエルフというデッキ、研究してる人間が自分と自分を無垢にも信じてくれている信者の人しかいないため、全然伸びしろが残っています。むしろ伸びしろしかありません。今回の構築に自分は納得して持っていきましたが、これ以上にベストな構築がある可能性もかなり大きいとは思います。アーキタイプに可能性を感じた人は是非自分が組んだのより強いのをツイッターに上げて、私に使わせてもらえると幸いです。プリーズプリーズ!!

     と前置きしましたがNewバージョンの解説だけしておきます。

     メイは強い対面が限定されており、先2のアクションとしてはリリィの方が優秀だったのでメイを抜いてリリィ3リザ2を取ることでサークルを合わせることで先2のアクションを8枚用意しました。「サークル引けないとゴミ」。メイを抜いた理由として大きいのは相方が超越で狙っているデッキ相手にメイが弱いというのもあり、ラダーでアグロヴ、アグロエルフが多い場合はメイを引き続き採用した方がいいかもしれません。
     リザ採用に伴い、安定してフェアリーを横並びする構築が求められました。また、メイを抜いたために多少対空射撃と自然の導きの使いにくさが目立ちます。そのため、この両者を解決するためにスターリーエルフを採用しました。これによって、リザからの横並びを安定して実現する、対空と導きの打ち先を安定して用意することができるようになりました。スターリーエルフ自体茨を安定して供給してくれること自体がカードパワーが高く、個人的にはかなり手触りが良かったです。
     前の構築で試したリラは被りさえなければ手札に持っている選択肢自体は強かったので被らないようにピンで採用しました。対秘術の後手でエンシェントエルフでは天輪に取られて意味がなかったですが。こいつの場合秘術の後手からでも盤面に安定して影響を与えられるのでそこも評価した点です。当然どら相手には進化して殴ってよし、適当にポン置きしてよしと、こちらもピン採用ならいいカードでした。でもリリィの方がやっぱ強かったよ…
     あとは森の意思よりカシオペアの方が強いな(コナミ、って感じだったので意思2カシオペア2から意思1カシオペア3にしてデッキは完成しました。

     デッキ自体完成して、ツイッターでも「デッキ大体決まったわガハハ」的なツイートをしてたわけですが、アグロエルフとミッドレンジエルフのどちらを持ち込むかはかなり悩んでいました。正直な話、ミッドレンジエルフは自分で作ったデッキだし、これで勝ったらhasu選手のようにブイブイ言わせるのも夢ではない一方で、こんなデッキトップレベルの大会に持っていったらどんな眼で見られるのだろうか…ビクンビクン、といった葛藤をしてました。
     しかし、自分の感覚はミッドエルフ結構強いで!と言ってたので期限の直前に超越ミッドエルフでデッキ提出しました

     真面目な理由としては、アグロエルフとミッドレンジエルフはアグロエルフの方がデッキパワーが高い代わりに、そこそこな頻度で事故が発生する。ミッドレンジエルフの方が後手からでも安定して秘術を倒せると感じたのでミッドレンジエルフを選択しました。自分を信じました。

     
    〇結果
     ミッドレンジエルフは5-4、超越ウィッチは5-2だったわけですが、ミッドレンジエルフの負け試合は2試合が秘術で、1試合がアグロエルフで、この3試合は全て相手の引きが強すぎて何使ってても負けてました(真顔
    ・オズ舞踏オズ舞踏オズGG
    ・ゴブリン、茨、メイフェアフェア(こっちの22処理)、メイ対空調べ(こっちのリラ処理)
    ・屑鉄奇術師からむちゃくちゃされてGG

     あとの1戦はプレイオフのランプドラ戦で、この試合は自分がプレイミスしなければ勝ててたかもしれません。負けてたかもしれません。微妙な試合でした。やっぱりドラはきつかったかも…

     超越は最強でした。最強いえーい!v^^v

     なのでデッキに関してはあまり反省はないですね。ミッドレンジエルフ持って行かない方が後悔してた気もします(もう使えないだろうしね!)

     最大の反省点はプレイオフの準々決勝戦で頭が痛すぎてプレイのレベルが(多分)落ちていたところ。ずーーーーーーーーーーーーっと昔からそうだけどプレイのペース配分しっかりして、考えすぎないのを大事にしないといけないと思いました。単純に使うデッキ難しすぎだし、そろそろ反省して実戦で活かして金髪幼女さん

    〇最後に
     てことでそこそこ頑張って書きました。自由オブ自由で書きました
     ブログだからこんな感じでいいよね!金髪幼女最高!

     また需要と機会があれば何か書きます。よろしゅーに
     I love Shadowverse ,so Good Luck your Shadowverse life


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