【第五回】sims劇場をつくってみようワークショップ 情報公開【講義内容】
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【第五回】sims劇場をつくってみようワークショップ 情報公開【講義内容】

2013-12-14 23:40
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<関連記事>「sims劇場をつくってみようワークショップ」実施?のお知らせ

はい、といったわけで。
情報公開その5です。今回は作品公開などはありませんが、その「作品」を面白くするために実際に受講生の皆さんにお教えした映像理論の一部をご紹介させていただきます。

色ーんなページへのリンクを貼っているので全てをチェックしていくのは大変かもしれませんが、興味の及ぶ範囲で何かしら得られるものがあればなーと思います。

ちなみに講師しゅんまおがだいたいどんな感じでsims劇場を製作しているかは過去記事の、
「sims劇場製作工程晒してく」
http://ch.nicovideo.jp/syunmao80/blomaga/ar239779
をご参照あれ。

【講義① モンタージュ理論】
映像の最小単位は「カット」です。
(厳密に言えば「フレーム」なんですがそれは実質静止画なのでこの解釈で進めます)
マンガで言うところの「コマ」ですね。
4コママンガだったら、映像で言えば4カットで構成されているわけです。
その「カット」自体にももちろん意味はあるのですが、2つ以上のカットを組み合わせることで新しい意味を持たせるのが映像の「モンタージュ」です。
この「モンタージュ」を繰り返すことで物語はどんどん膨らんでいくわけですね。

参考記事 http://d.hatena.ne.jp/helpline/20081016/p1


【講義② 構図の基本】
映像作品を見ていると、何を映しているのか、どこを見ればいいのか、分かりやすいカットと分かりにくいカットがあると思います。
一般的に、分かりやすいカットは「構図がキレイ」なんですね。
じゃあ、どんな構図が「キレイ」とされるのか、なんですが、これには実際のところパーフェクトな正解はありません。観る人すべてが同じものに興味を持つわけではないからです。

だけど、正解に近づくヒントは存在します。それが「三分割フレーム」。
どういうものかは、この動画を見れば一目瞭然です。
https://www.youtube.com/watch?v=2upKl3W-lWw
(ようつべにしか無かったんで、いつか似た内容のを製作してニコニコに上げられたらいいなぁ…)


【講義③ 図像学(イコノグラフィー)】
カットの構図がしっかりしていて、その組み合わせ(モンタージュ)もうまくできている。
これだけでもずいぶん観やすい映像作品にはなりますが、さらに意味を持たせる事ができるのがこの要素だとしゅんまおは考えます。

http://ja.wikipedia.org/wiki/図像学
「映画においてはアイコノグラフィと呼ばれ…」という部分も便利な要素ですけれど、それよりも最初に書かれているところの「モチーフの組み合わせによって、社会的、宗教的などのメッセージを表出する」という部分のほうが映像に活かせるという部分では大事だなぁと。

こんな記事もありますので、参考までに。
http://www.paintweb.jp/text/icon.html


【講義④ 視線移動】
基本的に映像って、横に長いサイズになってますよね。
TV画面も近年は「16:9」のワイドスクリーンに移行しましたし、その以前も「4:3」と、やっぱり少しだけ横のほうが長い形でした。
それが浸透していった理由は映像(映画)の誕生に因んだものが色々あるのですが、それとは別に、ヒトの「目」のつくりも影響していると考えられています。

視線の移動って、縦方向と横方向では、横方向のほうがストレスが小さいんです。
(いま、視線をそれぞれの方向に振ってみるとちょっと実感できると思います)

洋画の字幕を読むのがつらいという人の大半はおそらく、字が苦手なのではなく、映像と字幕の両方をしっかり追いかけようとして、結果くたびれてしまいやすいんじゃないかなーと思います。それには縦と横の動きが混ざってますからね。
けっこう漠然と、画面全体をふわっと眺めるぐらいの方が逆に、映像も字幕も頭に入ってきやすいのかもしれません。

映像作品を作る上では、このことを踏まえて、なるべく横の動きを優先した画面作りをすると効果的だと思います。
そして特に印象づけたい場面などではあえて縦の動きを使うのも面白いかもしれませんね。
そういった「安定感」と「新鮮な刺激」を使い分けるのも、飽きさせない作品づくりのために有用なテクニックですよ。


【講義⑤ 拍手の法則】
モンタージュ理論の項で、4コママンガという名前が出ました。
4コママンガの構成が「起承転結」という事はよく知られていることだと思います。
でも実はこれ、日本独自の、しかもけっこう近代になって生まれた解釈らしいんです。

雅楽や能楽などの古典芸能では「序破急」の三部構成が基本的な形ですし、海外の舞台なども三幕で構成されるものが主流となっています。
これには人間が興味を惹かれる法則が関係しているんです。

例えば手をパンッと1回叩くと、人はその音に注意を向けますね。
続けてもう1回パンッと叩くと「また聴こえた、次も聴こえるかな?」という予測や期待が生まれます。
そして3回目のパンッで「やっぱり聴こえた」という安心感が生まれます。
これが「拍手の法則」です。

この三段階の心の動きを基に、物語全体だけでなく、カットの切り替えや、言葉の流れなどを構成していくと、興味を損なわない作品づくりがしやすくなるわけです。
(とはいえ起承転結がダメというわけでもないですよ。2つめの「承」は最初の「起」の続きという意味なので、ここは2つで1セットと考えれば問題ありません)

◇  ◇  ◇

この他にもなんやらかんやらあったりするのですが、それらを全部書いてしまうと記事が大変な長さになってしまうのでとりあえずはこのへんで。
(いつかまた改めてお話しする機会は準備したいですね)

さて、そして次回が一応このシリーズの最終更新になるのかな?
課題作品「賢者の贈り物」の投稿スケジュールを発表する内容になる予定です。で、土曜じゃなくて日曜の更新になるかも。
それではまた来週!

<バックナンバー>
【第一回】sims劇場をつくってみようワークショップ 情報公開【課題作品】
【第二回】sims劇場をつくってみようワークショップ 情報公開【受講生】
【第三回】sims劇場をつくってみようワークショップ 情報公開【練習作品】
【第四回】sims劇場をつくってみようワークショップ 情報公開【フリーダム】
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((φ(・д・。)こ・・・これは!
76ヶ月前
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