【途中からメタセコ4を使って】3Dプリンタ出力用モデル作ってみた【制作工程振り返り】
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【途中からメタセコ4を使って】3Dプリンタ出力用モデル作ってみた【制作工程振り返り】

2013-10-20 21:01

    愛しているキャラがフィギュア化なんて到底見込めなくてつらい………………
    ということで自分でフィギュアを作ることにしました。

    約二年前に石粉粘土で人形作ったこともありますが、モデリングを覚えた今は3Dプリンタでの出力を目論みます。
    (「MMDモデルを3D出力用にする」ではなく、「3D出力用のモデルを作る」なのでそのつもりで読み進めていただければ)

    1.デザインドールで下書き


    モデル素体をモーフや拡縮で色んな体型にカスタマイズ出来、ポージングも可能で、かつ.objで書き出せるデザインドールというソフトを使って3Dの下書きを作ります。
    ……というのは当初の予定に非ず。最初はデザインドール素体をそのまま3D出力用に……と考えていました。


    しかしこの素体は球体関節ですし、アップにすると色々気になる……と、気づいたら素体を下書きに顔や体を自分で作ってました。



    ↑ビフォーアフター。

    ただし手はほぼそのまま使いました(いじったのは三角を四角にするとか、少し頂点の位置を変える程度)。楽をしてしまった……次はちゃんと自分で作りたい。


    2.動画用モデルからパーツを拝借する
    動画用として作ったはいいものの、物理の設定で詰んで完全に放置してしまったデータを引っ張り出します。



    keynoteでボーンは入っていたので、ポーズに合わせて袴を変形・フリーズし、フィギュアのデータへ持って行きます。
    するとだいたいこんな感じになります。



    空中に浮かぶハートやキラキラは3D出力しても浮かばせられないよ……!
    と思いつつ、気分転換に飛ばします。楽しい。

    3.ひたすらモデリング
    細部を作り込んでいきます。

    3Dプリンタで出力したものはテクスチャやバンプマップが使えないので皺などもモデリングしなければなりません。
    「皺の出来方がわからねぇ……」と悩みつつ、pixivの皺の描き方講座をひたすらブクマしつつ、ワイヤーとナイフで頂点を増やします。
    そして曲面化も分割数4とかでなめらかな表面にします。

    途中で集中力が切れてうっとり鑑賞会に入ることも多々。

    見えないところは作らない、ということで腕と脚しかない。
    しかし断面にハアハアしてしまう自分がいるのは何故。


    顔の造形中にリンちゃんに脱線改造。可愛くない。


    ↑ビフォーアフター

    できた……できたよ……!!
    頂点選択を楽にするため、同一オブジェクトをいくつかの材質に分けるという技を覚えました。カラフルな上半身が良い例です(袖も胴体も全て一つのオブジェクトで編集しましためんどかった……)。
    「材質を選択」をショートカット登録すると捗ります。

    この時点で90万頂点突破したぜYEAH。


    5.ひたすらブーリアン
    3Dプリンタで出力するには、1パーツは一つの閉じた物体にしなければなりません。
    また、塗装のことを考えるとこの弓親を一気に出力するよりは、パーツ分けした方が良さそうです。
    そのために、いくつも作ったオブジェクトを一つにしたりオブジェクト同士が観賞する部分を引き算して削る……ブーリアンさんの登場です。

    しかしこれがメタセコ3だとうまくいかなかった……!!

    上記の通り、曲面化をフリーズした状態で1パーツでも数万頂点あるので、それを計算させると一晩経っても終わらず仕事に行って帰っても終わらずエラーは出るわ仕上がりがボロボロに見えるわで大変なことになりました。

    Blenderを覚える時が来たか……? と心折れかけたところ、ちょうどメタセコ4がリリース。試しに4でブーリアンをしてみると……やったね1分かからずに計算が終わったよ!
    多角形に対応したおかげか、計算は速いし結果もぱっと見キレイ。ここでメタセコ4を購入すると即決。


    ↑ブーリアン結果の例。多角形対応ってこういうことか……

    また、ブーリアンをしても「閉じられていない辺」が出来てしまうことが多かったのですが、メタセコ4の新機能?「穴埋め」が大活躍。
    「どこが閉じられていないか」がわかるし、その閉じられていない辺をクリックすると自動で穴埋めしてくれます(たまにしてくれないこともある)。
    これが無ければ確実に心折れてました。

    ただし、多角形の注意点。
    メタセコでは多角形であっても、stlに吐き出すと三角に自動で変換されます。
    その時、以下の画像のような「そこをつなげたら反転三角になるでしょ!」って二頂点を結んでしまう可能性があります(滅多にないけど……)。



    そうならないよう、多角形は「この多角形ならどこの頂点を結んでも反転三角にはならないな」って程度には自分でポリ割します。

    ブーリアンはひたすら足し算引き算していくだけなので、さくっと進めます。
    ……それでも結構修正が入るので二週間くらいかかってしまいましたが……。

    そして出来上がる「パーツっぽい」モデル。

    \( 'ω')/パーツっぽい!

    最終的に20パーツになりました。……分けすぎたか?
    3Dプリンタのメリットを享受していない気もしますが、塗装のしやすさ優先でいきます。

    6.stl吐き出し、エラーチェック
    パーツ毎にstlで吐き出し、MiniMagicsというフリーソフトでエラーがないか確認します。
    ……が、ここでも躓く。
    接続面は一つしかないし穴あきもないのに複数シェルエラーが殆どのパーツで出てしまう……。。。

    MiniMagicsは修正はしてくれないので、メタセコの方でなんとかエラー解決できないかといくつか頂点結合してみたりしますが状況は変わらず……。むしろシェルが増えたり。
    おそらくブーリアンした箇所で閉じたシェルがどこかに出来てしまったのでしょうが、これだ面数が多いと探すのは不可能……。

    と、何度目かわからない心おれかけたところで現れた救世主が以下のブログ

    netFabb Studio Basicでエラー診断と修復

    このフリーソフトを使えば自動でエラー修正してくれてstlも吐き出せるという……!!
    ありがとうございますありがとうございます!! 英語がわからなくて困っていた!!

    結局どこが原因だったのかはわからないままですが、エラーのないパーツに直すことができ、3Dプリントの見積もり依頼を出せるところまできました。

    ***

    ざっと3D出力用のモデル制作を振り返ってみました。

    現在は見積もり結果待ちで状況が落ち着いたので、ブロマガにまとめておこうと。
    3D出力に興味のある方のご参考になれば幸いです。

    ***

    以下、メタセコ4について思ったこと箇条書き

    ・3D出力したい人ならメタセコ4は買い。メタセコ3だけで3D出力用モデルを作るのは苦行。
    ・MMDモデル作るならメタセコ4は微妙に使いにくい。頂点増やすと多角形になってしまうのがつらい。私は三角と四角にしたいの……。

    ・けど「移動」の「法線方向に移動」ってのはすごく便利。
    ・「拡大縮小」もなんか箱形で拡縮できるモードが増えてる(「格子」みたいな感じ)
    ・ワイヤーが「エッジ」になってて「!!??」ってなった。
    ・更に、ワイヤーの「三角面貼り」が「辺から面を貼る(ショートカットH)」の方に移動してて戸惑った。体に染みついたショートカットの癖は抜けぬ……。
    ・さらにファンクション1~3の視点変更がメタセコ3と違って動揺した。自分で設定できるけど元にもどすのめんどいから最初からメタセコ3と同じにすればいいのに……!
    ・ただ、今までF1~F3を押すとOrtho(平行)になってしまったけど、F1~3を押してもOrtho・Persは変わらなくなった。これはチェックの時は結構ありがたいのでは。

    ・「これは使いにくい……」ってバグがあったので報告したら迅速に対応いただけて感謝
    ・けどまだバグが残っている様子。移動をしようとしてるのに回転のカーソル(?)が出たり、「保存できませんでした」というダイアログが出てびびったりしている。報告したいけど再現条件がわからん……。

    ・アーマチャーは現時点ではまだ使える機能とは言い難い。SAIのペンツール的なものなんだけど、あれくらいの機能は欲しい。ていうかあれだけの編集力があればすごく強力な機能。
    ・アンビエントオクルージョンの場所がわからなかった……頂点カラーにあるそうです。試してみたけど計算量多いな!! パソコンのスペック上げたら再挑戦したい

    ・メタセコの環境設定ファイルってどこにありますか………………パソコン2台の設定揃えたい……
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