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aaさん のコメント

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aa
>・「つまらさなさ」を減らす事には有効。
>・「面白さ」を一定値まで引き上げる事にも有効。
>・ただし「面白さ」を突き抜けさせるには、理論よりセンスが重要。

このへん物凄くよくわかりますね。
シナリオ論のセオリーには「設定・キャラクターはセリフ・エピソードで見せろ」ってのがありますが、
そのエピソードをどんなものにするか? はセンス的なものが大きいですもんね。

「ただの人間には興味ありません。この中に宇宙人、未来人、異世界人、超能力者がいたらあたしのところに来なさい。 以上!」

これはライトノベルの「涼宮ハルヒの憂鬱」ですが、このセリフ一本で
主人公・ハルヒの電波っぷりや傲慢さ、そして作品の方向性まで提示している。
そういうを習って「まずはインパクトのあるエピソードかセリフを入れよう」と思っても、これ級のを出すのは難しい。
No.1
141ヶ月前
このコメントは以下の記事についています
シナリオ論とは、 物語を面白くするための理論の こと。 今回はマンガに特化し、シナリオ論をどう扱うべきか深堀りしてみた。 また、作品を面白くするにはどんな知識・能力が必要かも整理した。 主旨は、新人マンガ原作者である筆者の 自己研鑚と情報整理 。  ※鵜呑みにしないよう注意  ※個人差が大きく、正解が無数にあるものだと思われる ◆結論◆ 学んで損はないが、感性を磨く方が重要。 ・ストーリー展開の構造的な欠陥は防げる ・時間短縮や網羅性の担保(発想の補助)に便利 ・十分に理解し、無意識で使えるレベルになる事で、直感が鋭くなる可能性はある ・実用面抜きに、知的好奇心の面で言うと、メチャクチャ面白い(人生哲学・人間哲学に通じる) シナリオ論の目的 → 作品の面白さを向上させる ・ 「つまらさなさ」を減らす 事には有効。 ・ 「面白さ」を一定値まで引き上げる 事にも有効。 ・ただし「面白さ」を突き抜けさせるには、理論よりセンスが重要。 シナリオ論の間違った使い方 最終的な答えを出そうとする シナリオ論は補助ツールである シナリオ論を学べば面白い作品が書けるというのは間違い。 結局、 一定以上の面白さを生み出すには、右脳的な感性が必要 。 シナリオ論だけで名作が書けたら苦労しない もし理屈だけで面白い作品が書けるなら、世の編集者は全員、自分で原作を書くはずだ。 (一部にそういう編集者はいるが、それは限定的。) 更に言えば、「シナリオ論」の著者が名作を残していないのはおかしい。 作品の面白さを決定づけるのは、理論化し難い、作家の芸術性である。 シナリオ論は時間短縮に使える シナリオ論は、 選択肢の素早い算出 に使える。 「シナリオ論的に考えれば次の展開はコレかコレ」というのが即座に分かるので、 0から思いつくための時間を短縮 できる。 あと、 安心感 が得られる。 ただしその中に 正解があるとは限らない 。 シナリオ論は抜け漏れの防止になる シナリオ論は、 選択肢の網羅に 使える。 「普通ならこうなる」というのを押さえた上で「じゃあどうする」と考えるのは、安全性が高い。 その際に、一定の網羅性を担保できるのが、シナリオ論(頻出事例)。 シナリオ論は経験則だが、網羅性は高い 世の名作を読み解き「なぜ面白いのか」を分析したもの。 分析対象は、神話から最新の作品まで多岐に渡る。 経験則と言えど、網羅性はかなりのもの。 長い歴史の中で、 人間が面白いと感じるストーリーのパターンは全て出尽くした可能性が高い 。 ただし、その 具体化の仕方は無限 にある。 シナリオ論の分類 「シナリオの選び方」「選んだシナリオの具体化方法」 の2つに分けられる。 1)展開の選択方法   ・ どういう流れ(ストーリー)にするか   ・人生で例えると、 ある時期の過ごし方や、進路の選び方   ・理論的   ・ 作品の決定的な生死を左右する   ・ 長期的   ・ 使用用途は 汎用的   ・ 学ぶ大変さの割に短期的な実りが少ないが、長期的にジワジワ効いてくる   ・物語制作力の底上げになる   ・編集者と相談して進めれば、大きくは外さない(と願いたい) 【具体例】   ・三幕構成(ハリウッド式脚本術)、起承転結   ・問題が生じ、それを解決する   ・主人公は欠損状態にあり、それを埋めていく   ・決意した主人公には「門番」が現れ、意志の強さを試す   ※無数にある。ただしどれも、以下に関連が深い。   「人間が潜在的に望んでいる人生」   「各個人の人生・日常において頻発する事件・展開」   「人生の真理とは何か」 2)展開の具体化方法   ・ どういうシーン(演出・セリフ等)にするか   ・人生で例えると、 瞬間的な体験   ・理論というよりテクニック。 実戦で得た気づき 。   ・ エンタメ性 のUP   ・即時的。 すぐ使える 。便利。   ・使用用途は 限定的 なものが多い   ・ 学べば学ぶほどいい   ・特に、 失敗例は有用 【具体例】   ・悪役はどこかで1発くらい殴っておかないと読者がスッキリしない   ・序盤のエログロは有効(読者が作品に興味がないから)   ・2つの選択肢を提示し、提示してない3つ目を選ぶと意外性UP(岸本先生が書いてた)   ・それっぽい造語を作って当然のように使い、それっぽさを出す(冨樫先生が書いてた)   ・主人公が誰かを見捨てる展開は、アンケート的に超リスキー   ※多くて書ききれない。    また、 商売道具 であり、あまり書きたくないので、     会員限定記事(マンガを面白くする『気づき』集) にまとめた。 → ただし当然ながら、最後は自分の感性を信じる。 面白くするための理論は、シナリオ論以外に何があるか ・ キャラ論 (内面、外面、心理描写方法) ・ 作画論 (コマ割り、視線誘導、構図、デッサン・パース、デザイン、絵柄、表情、特殊表現) 面白くするための、理論化できない要素は何があるか 才能依存が多いが、努力で磨けるものもある。 1)知識系 ・ 特殊知識 (職業モノ等) ・ 人生経験 2)思考系 ・ アイデア発想力  ---理由付け(こじつけ)  ---組み合わせ  ---共通点、構造の発見  ---膨大な可能性の吟味   ・ 深堀りする力  ---設定  ---展開  ---キャラ心理 3)感性系 ・シナリオ選びのセンス ・ギャグセンス ・ セリフセンス (印象的なセリフ) ・ 文章センス (心地いい文章) ・ 作画センス ・表現したいことをエピソード化するセンス(例える能力) ・心の奥底にある 哲学、人生テーマ ◆結論◆ 学んで損はないが、感性を磨く方が重要。 ・ストーリー展開の構造的な欠陥は防げる ・時間短縮や網羅性の担保(発想の補助)に便利 ・十分に理解し、無意識で使えるレベルになる事で、直感が鋭くなる可能性はある ・実用面抜きに、知的好奇心の面で言うと、メチャクチャ面白い(人生哲学・人間哲学に通じる) 以上の捉え方は、 僕の作品( ゼクレアトル ・ オーシャンまなぶ )を 面白いと思ってくれている人にとっては「1つの正解」 であり、 つまらないと思っている人にとっては「寝言」 でしょう。 そういう性質の記事だと思います。 今回は、シナリオ論の外面(接し方)をまとめました。 内面(具体的な持論)については、まだまとめられません。 実際に僕が作品を書く際に、シナリオ論を元に書いている訳ではないため、 机上の空論になってしまいます。 少しずつシナリオ論を参考にしてはいますが、主要な武器は直感です。 ですが、「もっと勉強したい」という意欲はあるので、 今後も「こうなのかなあ?」「これってどうなの?」と追求するニュアンスで扱っていければと思います。 面白い物語を読みたい!! 面白い物語を書きたい!! (あとゼクレアトルもっと有名になれ)
戸塚たくす(マンガ原作者)のブロマガ
<ブロマガ内容>

・近況報告

・「ゼクレアトル」「オーシャンまなぶ」関連

<その他の内容>

・ボツネタや、未公開ネーム

・最近読んだ漫画の感想、オススメ

・科学,哲学ネタ

・読者との交流

・考え

・その他なんでも