nobinnobinさん のコメント
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作品が増えすぎ、埋もれやすくなった現代の状況を踏まえ、 最適な表現方法について考察してみました。(創作の息抜きとして!) 小説、マンガのそれぞれの長所を、場面に応じて効果的に使う、というのがベースとなる考えです。 ★前提 表現方法(既存フォーマット)に拘る必要はない 漫画、アニメ、小説、ゲームには、その表現方法でしか出来ない「魅せ方」が存在し、 各スペシャリストが技術を深化させ、多大なる付加価値を生んでいるが、 もっとも重要なのは「魅せる元」である内容。 (キャラやシナリオ等) Aという作品(小説)が漫画化、アニメ化したとしても、AはAである。 最も重要なのは、Aという作品をAたらしめている部分。(つまり内容) 面白くない内容を、例え最高の漫画家やアニメ監督がリッチ化しても、それは駄作。 内容が面白ければ、表現方法が拙くても最後には評判になる。 ただし、表現方法に問題があると読まれ(広まり)にくく、最悪そのまま埋もれる。 増えすぎたものの価値は下がる エンタメの数が増えすぎた。 IT革命以降の世の中は、情報過多。 今のエンタメ業界は、どう作品の価値を上げるかで藻掻いている。 数が増えすぎた場合、瞬間的な突破力が重要 1つ1つの作品に接触する時間や機会が減るので、 触れたその瞬間に面白さが分かり、印象に残ることが重要。 その結果、「キャラ」の重要性が増した。 (芸人でも同じことが起きている。エンタ芸人はその典型。) 「シナリオ」の面白さを伝えるには中長期的な接触が必要だが、 キャラは瞬間的アプローチが可能。 同様に、「世界観」や「外見」(画力等)の重要性も増す? 「読みやすさ」が非常に重要 作品の数が増えすぎたため、 物語の入り口での離脱防止が、どんどん重要な要素になっていく。 小説はラノベに。そのラノベさえも、よりライトに。 作品視聴の媒体が、紙からWEBに移った WEBに移行できないエンタメは縮小していく。 スマートフォンが普及した スマフォに適合できないエンタメは広がりにくい。 エンタメを楽しむ時間が細分化された 情報や娯楽が溢れた事で、まとまった時間ではなく、 エンタメの消費はスキマ時間に移行した。 (スマホがそれを助長。) 現代人は、せわしなく複数の用事やコンテンツを横断する。 ゲームが顕著で、重厚長大なコンシューマーゲームが苦戦し、 スマフォ等の手軽なゲームが活気づいている。(パズドラ、艦これ) つまり、短い時間でも手軽に楽しめるべき。 ★前提を踏まえ、各表現方法の特性を再確認 ※まとめ※ 制作ハードル、小説が優秀 視聴ハードル、表現のリッチさ、アニメが優秀 マンガは小説とアニメの中間 → 一長一短。 小説 【長所】 ・同一内容を書く際、ハードルが低い(コスト、時間) ※金銭コストや物理的労働時間に関して。 「小説は簡単」と言っている訳ではありません。 【短所】 ・読んでもらうハードルが高い ・瞬間的な読者へのアプローチが不可。 ・視覚的に驚かせる・感動させる、といった手法が取れない ・製作コストが低い分、市場に溢れすぎており、目立ちにくい マンガ 【長所】 ・読んでもらうハードルが低い ・絵的な良さ、という武器が増える 【短所】 ・同一内容を書く際、ハードルが高い(コスト、時間) ・マンガも数が増えすぎており、目立てない アニメ 【長所】 ・観てもらうハードルが究極的に低い(受動的でOK) ・絵的、音的な良さ、という武器が増える ・マンガや小説に比べると、競合が圧倒的に少ない(とはいえ増えた) 【短所】 ・同一内容を書く際、ハードルが究極的に高い(コスト、時間) ・チーム制作が必須 ★各表現方法の良さを抽出したハイブリッドは無理か? 小説の「制作ハードルの低さ」、 マンガやアニメの「リッチさ」、「視聴しやすさ」、「視聴されやすさ」 これらを効果的に活用したい。 1つの作品内でも、「求められる長所」は各局面で変わる。 ある場面では、ある長所が必要なかったりする。 例えば、謎解きのシーンでは絵的な面白さよりトリックに比重が移っており、 マンガ形式ではなく小説形式で十分、といった現象。 物語の序盤はアニメやマンガ形式に 読者が最も離れるのは序盤であり、視聴ハードル(その作品を楽しむ労力、読みやすさ)が重要となる。 なので、アニメやマンガ形式(より直感的、受動的に楽しめるもの)が好ましい。 キャラの掛け合いは、顔+文字 ※イメージ 掛け合いシーンで重要なのは、 1)誰がしゃべっているか見失わない 2)キャラの表情 なので、顔アイコン+セリフ、みたいな形式が最もコストパフォーマンスに優れている。 文字だけのものより読みやすいし、画像を流用できるので、制作コストは低い。 展開で惹きつけるシーンは文章でも可 物語の謎解き(佳境)シーン等で、読者が熱中している場合、 説明を文章のみで済ませても読者は付いてきてくれる。 アクションシーンはマンガかアニメ アクションシーンは視覚的、聴覚的(体感的)な面白さを追求した要素である。 文章より絵、絵よりアニメによって、効果が最大化される。 場面説明は一枚絵(挿絵) いわゆる背景、舞台の説明。 文章だと、読む方も書く方もしんどいが、 絵なら一発で説明可能。 ただし何枚も必要なものではないので、 マンガみたいに毎シーン書き込むのはコスパが悪い。 見せ場はマンガやアニメ 創作では緩急が重要。見せ場は盛り上がれば盛り上がる程よい。 なので、見せ場においては、出しうる効果の最高値を目指すべき。 とりあえず以上。 こんな感じで、「ある内容」を魅せるための、もっとも効果的な方法を模索するのは重要だと思う。 「ある内容」を、なるべく少ないコストで、なるべく豪華かつ簡単に読んでもらう。 エンタメで勝つには、 (1)「面白い内容」を考えて、(2)それを具現化して、(3)広める 事が重要だ。 作品の数が増えすぎた現代で勝つには (2)のコストを減らす事で(1)に集中し、質と量を増やすこと、 (3)を意識して、読まれやすさを最適化すること 、が重要だと考えている。 マンガだと、 「面白い内容」を考えたとして、それが本当に面白いかを試す工程(2)に かなりの時間がかかってしまう。 結果、数撃ちゃ当たる方式が取れない。(でも狙って当たるものでもない) 小説だと広まりにくいため、面白いかどうかの確認がしづらい。 (つまらないから広まってないのか、そもそも知られていないのか、その判断が難しい。) そんな問題を解決する、既存の方法に捕らわれない方法を引き続き考え、 機会があったら具体化したいです。 とりあえず考えを整理するために文章化してみました。 (余談) 今回は触れなかったが、ここで重要となるのが「マネタイズ方法」。 webページを前提として作品を作ると、書籍化等のマネタイズ方法が取れなくなる。 しかし徐々に、WEBサイト上で作品を発表し、 そのページ上で直接「続きを読みたければお金ください><」 と出来るようになってきている。 (エブリスタやニコニコ静画にその脈動が見られる) 要は、HTMLで表現しうる全てが、課金対象になるのだ。 マンガ形式や小説形式に拘る必要性が無い。 今後数年を通し、この流れが加速する事は間違いない。 これに関しても、引き続き理想形を考え続けていきたい。 あとは「無料で広めてグッズで回収」とかだけど、 それは「要するに人気になればどうとでも出来る」 という従来通りの手法であり、人気作を作れた後に考えればいい。 保留とする。 なお、今はWEBマンガ「 オーシャンまなぶ 」の再開に注力しております。 もうしばらくお待ちください! ではでは。
<ブロマガ内容>
・近況報告
・「ゼクレアトル」「オーシャンまなぶ」関連
<その他の内容>
・ボツネタや、未公開ネーム
・最近読んだ漫画の感想、オススメ
・科学,哲学ネタ
・読者との交流
・考え
・その他なんでも
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ワンパンマンとかも、ぽっと出で話題になったわけだし
読みにくい、読まれにくいってのは確かにマイナスポイント
でも結局、面白いと人気が出る。それだけのこと。
面白い作品が作れるのって理屈じゃないと思うんだけどな
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