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記事 26件
  • 力ってなーに?(戦争・武力の歴史)

    2015-09-24 00:00  
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    マクニール氏の「戦争の世界史」(上下)(+世界史(同氏著))を読み終えた。 これによって 「力って何だろ?」 「新兵器や新戦術の発明が、世の中に与えた影響を俯瞰したい」 「古代から現代までの、力の変遷を捉えたい」 「そこから普遍的な原理を肌感覚として得たい」 というような強い欲求は、ある程度満たされた。 そんなわけで、現状の認識をざっと文章化して、脳内の整理に活かしたい。 これをこのまま漫画化するのは無茶なので、一旦アウトプットするのだ。 僕は原理知りたがりーの整理厨なのだ。ハム太郎なのだ。    【要約】

    歴史は人間同士の「力」が動かす
    古代~近代(核登場前)まで、「力」とは「武力」だった
    現代では「力」が多様化した
    「思想」同士の精神戦争は大きな要素

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  • お前はカレイだ。泥にまみれろよ。

    2015-08-18 15:36  
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    創作姿勢に関し、 ONEさんにアドバイスされ、 大きな転換があったので記しておきます。

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  • 5月の雑文

    2015-05-31 18:27  
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    5月の雑文更新どす。

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  • 『バトルもの』の特殊能力が世界観に与える影響

    2015-05-29 18:10  
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    いわゆる『バトルもの』の創作に関して、『特殊能力』の内容によって、その作品世界がどう変わるのか、について考えてみた。________________________________________<要約>・能力者(特殊能力の使い手)が希少かつ圧倒的に強い場合(=一騎当千)、 個人のバトルが大局を左右する。 結果、キャラの修行、成長、葛藤、意志、工夫などが世界を動かすため、 ストーリーを進めやすく、キャラを立てやすく、直感的に読みやすく、マンガ的に便利。 ちなみに、この極限がセカイ系。・能力者が多かったり、一般人との武力差が小さい場合(非一騎当千)、 ものごとの対局は集団戦で決まるため、 社会全体に影響を与えるような戦いは集団戦が中心となる。 個人の武勇より集団戦法の戦略を描くことが多くなる。 ただし、 ルール内で戦う(社会全体には影響しない)場合は個人バトル中心でも大丈夫。・一騎当千の世界

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  • オリジナルの異世界を空想する際に必要な知識 ~力の種類によって政治体制が変わる~

    2015-04-30 17:18  
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    ハイ・ファンタジー(※1)の製作はとても大変だが、それ故に、好奇心を掻き立てられる。※1ロー・ファンタジー = 現実世界の舞台に、ファンタジー要素が介入ハイ・ファンタジー = 架空の異世界を新たに構築 と定義。固定観念を取り払って、0から惑星をシミュレートする能力を問われるので、必要な知識は多岐にわたる(※2)。その上で想像力を極限まで働かせなければならない。僕は「オーシャンまなぶ」という漫画で、「物理的な暴力が無効な代わりに、口喧嘩の精神ダメージで肉体が傷つく世界」をシミュレートしてきたので、どうすれば、よりリアリティのあるハイ・ファンタジーを描けるのか、それとなく考え続けてきた。まだまだ勉強不足だが。必要な知識は多岐にわたる(※2)。その中で今回は、「力の種類と保持者による、政治体制や統治形式の変化」という観点で現在の認識を文章化してみたいと思う。(ベースとなる参考文献)・世界史(マクニール著)・戦争の世界史(マクニール著)※2ハイ・ファンタジー(異世界構築)に必要そうな知識・進化生物学 (その世界では、どんな形質が適応的で、どんな進化を経て現在の自然界が形成されたか)・地球科学 (地形や緯度から、生じる海流や気流などを決める。  結果、気候が決まり、豊かさや文化などが影響を受ける)・地政学 (他の文化圏との位置関係、地理的要因によって、起こり得ることがある程度定まる。)・世界史 (ある時代の特徴とその特徴がもたらした影響、などが参考になる。)・軍事学(武力の変遷) (強制力の種類と保持者によって、政治体系や統治形式が決まる)・科学(物理,化学) (その世界の物理学において、起こること、起こらない事は何か、作者は知っておいた方がいい)・経済 (その世界の市場がどういう繋がりで形成され、どんな影響力を与えているのか、等)・政治 (その世界の支配者は何者で、どうやって権力を保持,維持,行使しているのか、等)・科学史 (各技術革新が世の中をどう変えたか。どういう経緯で技術革新が起きたか、等)・etc……きっとまだまだある最も重要なのはエンタメ性なので、それっぽければいいと思うんですが、「それっぽい」レベルですら、いざ作ると大変です。しかし、「へー! この異世界だと、現実世界と違ってこうなんだ~」という驚きは、代えがたいエンタメ(武器)であると僕は思います。というか僕の好物です。(これは4月分の更新です。 文章執筆中に日付が5月に変わってしまいました。すみません。) 

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  • 3月の更新 漫画制作状況と、学び

    2015-03-31 18:25  
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    皆さんお久しぶりです。
    たくすです。

    3月の更新をさせて頂きます!

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  • 2月の更新

    2015-03-01 17:35  
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    ◆1.雑記 健康法。日常的に運動する方法。 ◆2.創作法に関する最近の考え、あれこれ殴り書き     (+最近読んだ創作論の本とか) ◆3.近況

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  • 無意識に出来ていた事を、いつの間にかやらなくなっていた(漫画制作)

    2014-11-24 11:55  
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    最近、ちょっとした驚きがあったので、書き残しておきます。※19:30加筆(『途中省略』への言及を追加)『時系列倒置』『途中省略』という便利な表現技法を、いつの間にか、使わなくなっていたのです。________________________________________要約・『時系列倒置』『途中省略』という表現技法は有用・無意識に出来ていた・いつの間にかやらなくなっていた・(理由1)プロットを使い出した弊害・(理由2)絵を描く苦しさが減った弊害・たまに自己監視するのだいじ________________________________________『時系列倒置』とは?時系列を入れ替えた描写のこと、と定義しておきます。通常の 1→2→3→4 に対し倒置は 3→1→2→4 など。例:時系列倒置・「な、なんじゃこりゃああああああ」 驚くじいさん、ばあさん・赤ちゃん「おぎゃあ、おぎゃあ」・まな

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  • 頭を使う漫画の良し悪しとは?

    2014-10-24 18:53  
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    僕は、頭を使うマンガが大好きだ。しかしその一方で、「このマンガは頭を使うから疲れるな」と思うこともある。これは一見矛盾しているように見えるが、感覚的には、何となく区別できる。それに関して、少し言語化できそうな気がしたので、メモしておく。まとめ:頭脳バトルは面白い。頭脳展開は疲れる。【好きな頭脳マンガ】ストーリーの中長期的な展開がシンプルで、明示的。・「誰を倒すのか」(ゴール)・「敵の目的は何か」(倒せば何が起き、負ければ何が起きるか)・「手段、ステップ」(どういう道筋でゴールに進んで行けばよさそうか)・「作中の物理法則」(何があり得て、何があり得ないかというルール)などの基本骨格がシンプルかつ明示的で、コロコロ変わらない。この中で、「手段、ステップ」内の数話で解決するレベルの短期的な事件解決(各バトル)だけは、複雑でもいい。複雑な頭脳バトルはOK、複雑な展開はNG。各バトルで描かれる複雑な

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  • スランプを脱した気がするので備忘録

    2014-09-09 22:35  
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    3~4年単位でハマっていたらしいスランプ的なものを脱した気がするので、 備忘録的に筆を執ります。

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