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  • 時間の感覚が長くなった

    2017-11-29 22:15
    509pt
    最近、1週間が長い。
    1日1日はあっという間に過ぎていくのだが、振り返った時には長く感じる。
    人間の時間の感覚は、新しい情報の量で決まるというが、まさにそうだ。

     
  • 仕事の意識

    2017-10-30 12:542
    509pt
    初の試みとして、スマホから散文、所感を書いてみます。


    皆さんお気づきかもしれないが、
    僕には意識高い系の気質がある。

     
  • ドラクエには攻城戦や集団戦の概念がほぼない(PS4のリッチ表現で際立つ)

    2017-09-30 15:203
    509pt
    【新規性なし】
    今更ながらドラクエ11を全クリしたので、
    それに関して色々書こうと思う。

    受験勉強のためプレステ2(DQ8)を我慢して以来、
    プレステ1ぶりにプレステ4を買った。

    全体としては面白かったが、ダンジョンの表現が引っ掛かったので、
    それについて書いてみる。
    とはいえ、「そういうもの」と割り切っているので、改善すべき箇所とまでは思っていないが。
    (キャラが凄いよかった。表情も豊かで不気味さがない。リッチ表現の恩恵をモロに受けた部分だ。)

    ※一般論なのでネタバレはほぼ無いと思うが、
      未プレイで前知識を入れたくない方はご注意ください。


    取り残され、違和感を漂わせるダンジョン探索、ボスとの対決

    映像がリッチになるにつれ、
    想像で補われていた曖昧な部分が、
    具体的に描写させる。

    その結果、スーファミ(SFC)時代には気にならなかった事が気になってくるのだ。

    SFCの頃の魔王城は、想像で補うことで問題なく進めた。
    頭脳パズルを解かされたり、
    なぜか回復地点があったり、
    魔物が組織的ではなく、バラバラでしか襲ってこなかったり、
    しょぼい瓦礫を超えられない、という違和感は、
    想像でカバーできた。

    つまり、
    「頭脳パズルを解いて次の部屋に進む」
      →頭を使って潜入を進めたことの代替表現だろう
    「回復地点がある」
      →敵の裏をかいて、回復アイテムを盗んだりしたことの代替表現だろう
    「魔物がバラバラに襲ってくる」
      →門などの重要防衛拠点を避けて潜入しているから、少数の見回り兵としか戦わないのだろう。だからこそ勇者パーティは少数精鋭。門を堂々と通っているように見えるが、実際には抜け道などを駆使しているのだろう。
    「しょぼい瓦礫を超えられない」
      →グラフィック上は小さな石ひとつだが、実際には道を全て埋める巨大な岩なのだろう。何なら魔力がこもった魔法陣が書かれたりしているのかも。

    こういう感じだ。

    しかしそれが、ps4でリッチに表現されることで、ついに無視しきれない違和感を生むようになった。