標準ボーンチェッカーでやってる事
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

標準ボーンチェッカーでやってる事

2013-06-18 17:34
  • 6

そういえば動画でもさらっとしか触れていなかったのであらためて説明書いてみるテストってあと少しで公開してから一年たつぞwww
機能多かったりするものは説明するのめんどくさいから「アップした以上」にしがちw

標準ボーンチェッカー:https://bowlroll.net/file/9611
2014/09/29
SlimDX依存の機能を追加した為、PMDE版・PMXE版に分離。

2014/11/28
以下URLの機能を追加
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar674606

2016/01/31
https://bowlroll.net/file/93190
想定ボーン構造アップロード

・作成目的
DLしたモデルのボーン構成内容が結構フリーダムだったりで自分で多段にしたり操作感だったりプラグイン適用に一手間かかったりとめんどうだったので、いじりやすいように標準ボーン構成のチェックを行って強制的にある程度そろえる作業を行うのですが、結構大変なので工程をプラグイン化しました。

まぁ単純に言うと「改造するのに便利な状態にしてやるぜヒャッハー」です。

・実行内容
1.先ボーンの作成
ローカル軸の設定を行うために相対になっているものをその相対位置に先ボーンを作成して連結します。対象は「頭先・上半身2先・上半身先・下半身先・つま先・指先・手先・つま先IK先・足IK先」です。

IK構造作ったりする際に必要なので最初からあるほうがいいボーンたちです。

2.ボーンの連結
相対だと多段化時に面倒なため全てボーンと連結します。
多段で動かす身体ボーンが対象です。
連結ルールはあにまさミクのボーン構造にあわせています。

多段は同じ位置にボーンを作成するために向きが存在しません従って任意のボーンの軸を割り当てるのですが最初から多段元のボーンに軸が入っていると便利なのでその軸割り出しのために強制的に連結します。

3.名称変更
全角の「上半身2・上半身2先」を半角の「上半身2・上半身2先」に名称変更します。
これは最近のかなりのモーションが「半角上半身2」で作成されているため(アールビットさん調べ)です。主要因は準標準化プラグインで「半角上半身2」が採用されていることが大きいと思います。

半角上半身2が優勢なのとMMDの表示枠の大きさの問題で半角にそろえました。

全角上半身2が必要な場合は自分で名称変更するか

上半身2⇔上半身2にするプラグイン
  http://bowlroll.net/up/dl9636
で名称変更可能です。

また、下記二つは多段で上半身2/上半身2を作成しますので両方の流し込みに対応します。
多段化補助プラグイン
  http://bowlroll.net/up/dl6475

多段化補助プラグインビギナー版
(上のものから使用率の低いボーンを表記からはずしたもの)
  http://bowlroll.net/up/dl8796

4.Local軸の強制設定
多段時にLocal軸を引き継ぐために「腕・ひじ・手首・指」ボーンのLocal軸をMMD仕様に強制設定します。

2に書いたとおり多段時に軸を引き継ぎ出来るようにLocal軸を強制設定します。
メタセコやBlenderからの出力の際に軸の表現が違うものを強制設定して使用感を統一する意味もあります。

5.ボーンの存在の有無
腕捩・手捩の存在有無を確認します。
上半身2の存在確認を行います。
親指0の存在確認を行います。
目視確認用です。

6.ボーン名称の強制変更
ボーン名称でケアレスミス的にされている物を強制的に名称変更します。
「捻」→「捩」などです。見つけると対象増やしてますw
ただの誤字脱字対応w

7.ボーンのIndex値の確認
親子関係にある身体ボーンのIndex値の確認を行います。
これはPMXEの検証で見るほうがいいかとも思いますが目視確認用です。

8.モーフIndex0問題対応
MMDでIndex0のモーフを全登録する際に問題があった為
モーフIndex0に隠しダミーモーフを作成します。
(2014/08/20 この問題は解決済みの為、機能を削除)

9モーフ名・ボーン名長さチェック
VMDファイルに保存する際はボーン名・モーフ名共に15Byte以内でなければならない為
詳細はこちら → http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar424313

10ボーン名・モーフ名重複チェック
ボーン名・モーフ名が重複していると思った動作をしなくなりますので重複がないかチェックします。

11未接合Joint・未接合剛体のチェック
未接合Jointが存在するとMMDが落ちる為チェックします。

用と分離

・適用方法
PMDE/PMXEで実行するだけです。

↑これの途中にプラグインの適用を説明している箇所があります。

・注意点
多段化準備作業工程すっとばしプラグインなので元のモデルがあまりにもフリーダムな構成だと意味がなかったり逆にあれっ?て事になります。

適用後のモデルはちゃんと別名で保存しましょう。

・基礎ボーン
https://bowlroll.net/file/93190
標準ボーンチェッカーで想定している標準ボーン/準標準ボーンの構造です。
この構造に近づける様にしています。

広告
×
こんにちは。いつもプラグインありがたく使わせてもらっています。

標準ボーンチェッカーを首回りのボーン構造の特殊な自作モデルに実行したところ、
上半身関連についてのメッセージで、
「上半身の状態は正常です。上半身2の状態は正常です。首の親子関係は正常です。頭の親子関係を強制設定しました。頭先を作成しました。」
とのメッセージが出たのですが、実際にボーンを見てみると、上半身2先が作成され、
頭ボーンの親は変更がなく、首の親ボーンが変更されていました。
(なお、上半身2先は、当初設定先が独自ボーンになっています)
詳しくは http://ch.nicovideo.jp/oyoyo_MMD/blomaga/ar292309 に書いてみました。

もしかしたら想定外の挙動かもしれないと思いましたので報告します。
68ヶ月前
×
首まわりで特殊なことをやってるモデルがなかったのでIKが作りやすい構造のチェックしかしてないですw

体幹列は
上半身→上半身2→首→頭

上半身→上半身2→上半身2先→首→頭→頭先
こんな感じに修正する事を想定しているので
キャンセルボーンあるとすっとばしますね。。。
68ヶ月前
×
なるほどー。ありがとうございます。

首の周りに最初からあんなにボーンがあるモデルは私もうちのモデル以外だと筋肉たんとロボ系くらいしか見たことないですw
68ヶ月前
×
初めましてReraと申します
◆ 標準ボーンチェッカーをお借りしました m(__)m

CheckBasicBone.txtの同梱物に【PMXE\CheckBasicBone.dll(PMXE用実行プラグイン)】
とありますが 何度かDL方法と解凍方法変えてみましたが出てきません
PMXE/PMDE両方使えるよう更新された時に 必要が無くなったって事でしょうか?

私がプラグインは初使用・PMD(X)Eはアクセを少し作った程度の不勉強で慣れてないので良く
解ってません とりあえずCheckBasicBone.dll(実行プラグイン)のみで テスト作業して
みようと考えております お時間ある時にご回答願えれば幸いです m(__)m @Rera

PS:利用目的は~(ArmIKPlusType2Advanced)
手首キャンセル腕IKにPACさん仕様の二人羽折方式とキャンセルボーンを付与したもの
 を使う前準備に  標準ボーンチェッカー(dl6355消→dl9611を利用)使う様にと
  腕IK作成プラグインのレドメに記載がありましたので~
58ヶ月前
×
>>4
PMXE/PMDE両対応にした際に文面修正しておりませんでした。
使用には特に問題ないと思います。
58ヶ月前
×
>>5
早期回答有難う御座いましたm(__)m
 詳しくは理解出来ては無いのですが~
  標準ボーンチェック後 手首キャンセル無事にできた様です
   踊らせて見たところ 手首キャンセル独特の動きになっておりました @Rera
    (数多くの技術提供感謝致します^^)
58ヶ月前
コメントを書く
コメントをするには、
ログインして下さい。