【今日のコラム】音楽ゲームは「e-Sports」になれるのか?
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【今日のコラム】音楽ゲームは「e-Sports」になれるのか?

2016-04-07 19:00
    日記ばっかりじゃ飽きちゃうからたまにこういうのも混ぜような。


    さて先日、パズルゲームの「ぷよぷよ」のプレイヤーが「ぷよぷよ」のクローンゲームを
    開発、e-Sportsとして今後賞金制大会など整備をしていく、としていろいろ話題になって
    ましたが・・・。

    今日の本題はその騒動や炎上云々ではなく、昨今流行りの「e-Sports」について。
    音楽ゲームをe-Sports化できるのか・・・?
    そうなった場合どんなことが起き、どんな可能性があるのか?


    そのあたりについて持論をあれこれ書いていこうかな、と思います。



    ・そもそもe-Sportsとは?

    エレクトロニック・スポーツ、略してe-Sportsと言います。
    wikipediaによると「複数のプレイヤーで対戦されるコンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ競技として捉える際の名称」としています。

    要するに、「野球やサッカーなどのスポーツ同じく、賞金などを用意して競い合う
    といった感じでしょうか。
    旧ブロマガで格ゲーを例にあれこれ書いたことがあるんで見たことある人はいるのかもしれません、

    あれから1年経ってませんが、日本でもかなり浸透してきたと思います。
    とくにLeague Of Legend(LOL)やハースストーンなど、海外などですでに競技人口が多い
    ゲームが軒並み日本語化、専用サーバーの整備などでかなり盛り上がりを見せています。



    ・音楽ゲームはe-Sportsに向いていない?

    では、いきなり本題に入りますが、「音楽ゲームはe-Sportsになれるのか?」という点。
    個人的にはものすごく不向きではあると思う点がいくつかあります。

    もちろんe-Sportsとして売り込める可能性も0ではないです、その理由はのちほど。


    まず不向きである点を簡単にいくつか挙げていきます。

    ・筐体差
    ・「音」の調整
    ・練習環境の差
    ・所要時間

    ・プレイ人口



    まず「筐体差」
    音楽ゲームは基本的にタッチパネルやボタンなどを使ってプレイしていきます。
    当然のことながらスイッチの状態、センサーの反応具合、使用頻度による劣化等々
    すべての筐体が必ずしも同じ判定、同じ動作をしてくれるとは限りません。
    ゲーセンによってはユーザーのやりやすいようにスイッチの種類を変え、重さを変え・・・。
    つまり、様々な要素でわずかな「差」が出てきてしまうのです。

    現在の格ゲーの世界規模の大会では、基本的に個人持ちのコントローラを使えるのでこの問題は発生しないのです。
    PCゲーでは大会用に整備されたPC、キーボード、マウス等々を用意して「差」を作らない
    ようにしています。
    つまり、e-Sports上での「差」、というのはかなり大きなハンディにもなってしまうので
    慎重にならなければいけない点なのです。

    もちろん、主催側がメーカーと協力して大会用にボタンの種類や調整法などレギュレーションを決め、しっかり調整を施した筐体を用意する、これができれば問題はありません。
    それが果たして大会ごとにできるのか、と言われるとコストの面でかなりきついでしょう。

    次に「音の調整」
    音楽ゲームは音が重要になってきます。
    そうなると、会場の音響や筐体間の音の取り方なども考慮していく必要があります。

    えっ?でも今いろんなところで大会出来てるじゃない? と思ったあなたへ。
    e-Sportsとしてやっていくうえで実は頭の痛い問題になる点がこれだったり。

    現在の主な大会ではプレイヤーがやりやすいように調整はされています、もちろん普通のことですが。
    ただ、e-Sportsとなると外へのアピールも大事になってきます。
    より面白いコンテンツを、分かりやすく、より多くの層に届けようと思うと音楽ゲームの心臓でもある音をどれだけ届けることができるか、ということになります。

    今ではインターネットがあるので配信の上では音量調整などは別でできるのでどうにかなるでしょう。
    問題は会場の音響をどうするか、というところ。
    そこに関してはかなり障害になってくるのではないでしょうか・・・。


    練習環境の差はお分かりの通り。
    現在の音楽ゲームの大半は自宅での練習環境にかなり差が出ています。
    もちろん家庭用タイトルが豊富にある物はいいでしょう。
    しかし、そういった類のものがない機種がほとんどを占めてしまいました。
    そうなると、ゲーセンでプレイしないといけない、でもゲーセンではなかなか気軽にプレイ
    できない。
    e-Sportsとして大事になってくる(あとでこの点も触れますが)プレイヤーの拡大という点
    でもマイナスな面だと思います。



    所要時間は簡単な問題ですが・・・。
    音楽ゲームでは1曲ごとに結構時間がかかってしまいます。
    もちろんそこは運営次第でいくらでも短縮することはできますが、曲数を少なくすると
    勝敗の付け方が難しくなったり、曲数を増やすとその分時間を費やしてしまいます。
    そのあたりのバランスは大会のルールに左右されるのかな、と思います。


    最後はプレイヤーの人口。
    音楽ゲーム全体で行けば多少は大きな数になるかと思いますが、残念ながら前述のタイトルと比較するとなかなか厳しいものがあります。
    盛り上がりは人口に比例していきます。
    そういった点では今後既存のプレイヤーを維持しながらいかにして人口を増やしていくのか
    というのがe-Sports化に向けて必要になるのかな、と思います。




    もちろん、自分が思い込みすぎている点があるかもしれませんが、賞金をかけて大会を運営
    していくという点はかなり細かいところまで考えていかなければなりません。
    そして同時により多くの人たちを魅了する大会づくり、雰囲気づくりをしていく必要も
    あります。
    そういう点を考えるとe-Sports化は難しい、というのが個人的な結論です。



    ・e-Sportsには「可能性」がある

    しかし、e-Sportsはほんの十数年前から出始めた現在進行形的文化です。
    たった1年だけで国内の状況がかなりがらりと変わったように今後のメーカーの動き、
    ユーザーの動きだけで状況はいくらでも変わってくると思います。

    わざわざそんな大そうなことをしないまでも、ユーザーで盛り上がって行けばいいのです。
    店舗と協力して大会を運営していってそれが大きくなれば結果的にはe-Sportsと名乗れる
    そういう可能性があるのが進行形文化のいいところだと思います。
    固定の概念にとらわれなければできる範囲のことはできるのです。

    また、個人的に考えたのが、e-Sportsに特化した機種の開発。
    既存の機種をe-Sports専用タイトルにのれん分けしていくもよし。
    技術を応用して全く新しい機種を作っていくもよし。
    今の音楽ゲームの流れならまだ可能な選択肢の一つだと思います。

    そして、各メーカーが協力して楽曲やノウハウを使っていけば全体を大きく盛り上げていく
    ことは決して不可能ではないと思います。


    先に語ったことをがらりとひっくり返す意見かもわかりませんが、
    形はどうあれゲームで競い合っていればそれは立派なe-Sportsなんじゃないかなぁ、と。
    定義も決まりもないわけですしね。



    e-Sportsはソーシャルゲームに押され少し元気のない界隈を盛り上げる一種の起爆剤。
    あくまでもコンテンツの行き着く選択肢の一つでしかありません。
    しかしながら、その可能性は未だ未知数。
    もしかしたら、近い将来音楽ゲームで賞金が!なんていう日も出てくるかもしれませんね。


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