MikuMikuMovingボタン多いからよくわかんないから、ちょっとって人へ
閉じる
閉じる

新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう

×

MikuMikuMovingボタン多いからよくわかんないから、ちょっとって人へ

2013-02-12 23:38
    MikuMikuMoving ボタン説明 その01



    

    「MikuMikuMoving」を敬遠してる人の中にこんな人がよくいます
    

    Q:「MikuMikuMoving」ボタン多いからよくわかんないから

    A:多機能になればボタンは増えます!

    なのでインターフェース編
    まず「MikuMikuMoving」の画面


    今回は赤い「1」の部分から

    まずは一番左上の「MikuMikuMoving」アイコンを押すと・・・

    ここで説明が要るのは「MikuMikuMoving」独自機能で自動バックアップという
    機能があります。

    ■バックアップからの復元
     設定方法は後で書きますが、指定した時間間隔でプロジェクトファイルをバックアップ
     してくれる機能が「MikuMikuMoving」には搭載されてます。
     そのデータを読み出すことが出来ます

    ■設定ボタン

     空けてみます
     
    ●スクリーンタブ
     ・スクリーンFPS
       スクリーンの作画FPSを60fpsにするか、無制限にするか
     ・出力スクリーンサイズ
       ここで重要なのは、出力するときの縦横比を同じにするようにしましょう
     ・視界深度
       カメラの位置からどこからどこまでを作画するかを設定します
       MMDで大きな町などを読み込んでカメラを下げたとき、遠くが映らなくなると
       思いますが、後方の数値を大きくすれば、まず作画範囲から外れてしまうような
       ステージは無いと思います
     ・セルフシャドウバッファサイズ
       大きな数字にすれば、セルフシャドウのがきれいになります
       「MikuMikuMoving」にはソフトシャドウという機能が付いています、これは
       エフェクトなして滑らかな影を表現してくれますが、この数字を大きくすると
       極端に重くなります、それでもきれいな影を出したいときは、出力する前に
       数値を大きく設定するといいですよ。

     
     ●編集タブ
      ・タイムライン
        「MikuMikuMoving」はタイムラインの1秒あたりのフレーム数を、
        任意に設定できます、補完曲線がきれいに作られてるモーションなら、この数値を
        上げるだけで、ヌルヌルになるかもしれません。
        (個人的な感想ですが、この数値を上げてやるとスカートなどの破綻が少なくなるような気がします)
      ・ボーン操作コントロール画面位置
        
        普通右下にあるこれを左下にもっていけます
      ・ボーンハンドル種類
        
        これが通常です「MMD」と同じです
        
        これが拡張、PMDE や メタセコイヤ など使われてる方ならわかると思いますが
        「MikuMikuMoving」を使うのならこの表示で使う方が作業性はかなり良いと
        思います、スクリーンの右下のボーン操作の所にマウスを運ぶ回数がかなり
        減ると思います。

       
     ●システムタブ
      ・モデル/アクセサリ ファイルパス
        モデルやアクセサリなどの保存パスを「MikuMikuMoving」からの相対パスに設定
        するか、絶対バスにするかですが、好みです
      ・自動バックアップ
        「MikuMikuMoving」売りである機能の一つです、プロジェクトファイルを
        定期的に、バックアップする機能が付いています。
        最短時間は「1分」バックアップできる数は最大「100」です。
        試してみましたが、頻度や個数を上げたからといって、重くなるというわけでは
        無いようです
      ・システム
        「システムメモリ節約」
        メモリの少ない場合使う機能のようです、
        スクリーンサイズが変わるときが重いです
        リボンを頻繁にたたむ場合には向いてないかもしれません
        「強制 Pixcel Shader2.0」
        ビデオカードが対応してない場合に使う機能らしいです。
       
    ■レンダリングにくくられた2つのボタン

     ●AVI出力
     
      ・出力ファイル
        入力する欄の右のボタンを押せば保存する場所を選べます
      ・レンダリング設定
        .プリセット
        
         よく使われるプリセットはデフォルトで入ってます
         お好みを登録することも出来ます
        .サイズ
         任意に出力するサイズの入力欄です設定で入力したスクリーンサイズの
         縦横比をあわさないと、比率がおかしくなるので気をつけてください
        .フレーム範囲
         動画出力をフレームのどこからどこまでにするかの設定です
        .背景
         背景を透明として出力するかどうかの設定です、合成作業をする場合便利
         かも知れません
        .WAVE
         チェックを入れないと無音の動画が出力されます
        .圧縮フィルタ
         出力するコーデックを選べます、設定項目のあるコーデックはここから
         設定も出来ます

    ■画像出力

     ●出力ファイル
       操作は動画のときと同じです
     ●設定
      ・プリセット
        
        こちらも、動画と同じものが出ます
      ・サイズ
        出力するサイズを任意に設定できます、ここでもスクリーンの縦横比と
        同じにしてください
      ・背景
        こちらも背景を透明にするかどうかの設定です、JPGなどでは無理だと
        思いますので、その場合ファーマットは選んで下さい

    ■モデルにくくられた3つのボタン

     ●モデル読み込み
       モデルを読み込むときのボタンですが、リボンをたたんでいる状態でも
       別の所にもボタンがあります。
     ●アクセサリ読み込み
       こちらも、リボンをたたんだ場合に別の所でも読み込めます
     ●削除
       モデル、アクセサリーを削除するボタンです、こちらもリボンをたたんでる
       場合の別のボタンがあります、削除したい「モデル」「アクセサリー」の
       サムネイルを選ぶのを忘れないでください、
       (その選ぶサムネイル右クリックでも削除できますが、詳しくは今度)

    ■モーション読み込みにくくられた2つのボタン

     ●モーション読み込み
       「MikuMikuMoving」は3種類のモーションが読み込めます
        
       ・「MVD」MikuMikuMoving独自のモーションフォーマット、ボーンの多段レイヤ
        モーフの補完曲線機能など、独自の機能も保存できます
        (MMDとの互換性は基本的にありませんが、
         モデルの多段化を含めてVMDにするツールもあるようです、おって紹介したいと思います)

       ・「VMD」MikuMikuDance のモーションフォーマットです、
        読み込みに特に問題は無いようです、むしろMMDよりモデルによるモーションの
        ずれが少ないような気がします
       ・「BVH」3DCGの世界でよくつかわれるモーション形式ですが、
        MikuMikuMovingではそのまま読み込むことが出来ます

     ●ポーズ読み込み
       ・扱える形式は「Vpd」MMDを同じです

    ■モーション保存にくくられた2つのボタン

     ●モーション保存
      
      ・ファイルタイプ
        MikuMikuMoving独自の「MVD」「VMD」どちらでも保存できますが
        MMMの独自機能を使用した場合「MVD」で保存しないと、独自部分は失われます
      ・設定
        保存すフレームをすべてか、指定した範囲のフレームモーションを保存するかを
        選択することが出来ます
      ・出力対象ボーン
        MikuMikuMovingでは、モーションを保存するボーンを選択することが出来ます

    ■エフェクトにくくられた3つのボタン

     ●エフェクト読み込み 
       
       「MikuMikuMoving」で読み込めるエフェクト形式は、MME形式の「fx」と
       MikuMikuMoving用にカスタマイズされた「fxm」形式です
       MMDとは異なりMikuMikuMovingではエフェク機能は標準で搭載されており
       MMEは必要ありません、読み込む場合はMMDのように「x」ファイルを
       読み込むのではなく、エフェクトのスクリプトそのものを読み込みます
     ●エフェクト割り当て
       
       シェーダー系のエフェクトなどは、モデル単位、素材単位に割り当てる場合が
       あるので、こちらで割り当てます、基本的にはMMEと考え方は同じです
     ●エフェクト有効
       エフェクトを「ON」「OFF」するボタンです

    ■オーディオにくくられた3つのボタン

     ●オーディオ読み込み
      
      MikuMikuMovingでは「wav」「mp3」「wma」3種類のフォーマット形式が
      そのまま読み込むことが出来ます
     ●リップシンクをVSQから生成
      
      MikuMikuMovingでは「vsq」ファイルに加えて
      VOCALID3のファイル形式「vsqx」ファイルからもリップシンクを生成が可能です
     ●移動時に音を鳴らす
      タイムライン移動で読み込んだ音声を鳴らす設定をするボタンです



    こんかいはかなり長い紹介ですが、MikuMikuMovingのリボンインターフェースの、
    1タブ項目です、リボンには「9項目」のタブがありますので、がんばって紹介したいと思います。
    間違ってる所とか、不足があったら遠慮なくコメントに書いてください、訂正、追加しますので

    それでは、また次回~~~

    最後にコミュを建てたので宣伝です。

    既存に「MikuMikuMoving」のコミュはあるのですが、生放送などを使って紹介生などをするために、新たに建てました。メンバーであれば誰でも使えますので、利用してください。
    広告
    コメントを書く
    コメントをするには、
    ログインして下さい。