---『ラチェット&クランク』---
【ネジと爆発と友情と。初代『ラチェット&クランク』は宇宙産バカアクションの傑作だった!?】
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2002年、PS2に突如として現れた一匹のネコ...いや、ロボ...いやどっちも!?
そう、『ラチェット&クランク』は、ネジを集めながら銀河を救うシュールな友情アクションゲームだ。
宇宙の危機を救うのに、やたらと爆発とガラクタが飛び交う。
今回はそんなカオスな魅力を、3つのポイントに分けてお届けしよう。
1. 武器がやたらトンチキ
火炎放射器?ロケットランチャー?まだマシ。
オナラやホイッスルの音で敵を集めるなんて変な武器が平然と登場する。
正直、「なにそれ!?」って笑ってる間に爆破ガラメカで敵が爆発してる。
2. ネジ=通貨というぶっ飛び経済
このゲーム、敵を倒すとネジが飛び出す。
そしてそのネジで武器やアイテムが買える。
つまり、宇宙経済はDIYホームセンター方式。
惑星ひとつ潰して集めたネジで、最強バズーカが買えるのはどう考えても異常。
3. 相棒・クランクが地味に常識人枠
見た目は可愛いロボなのに、クランクのツッコミがめちゃくちゃ鋭い。
ラチェットの脳筋行動に「いやそれはおかしい」って言ってくれる、プレイヤーの心の代弁者。
だが最終的には一緒に街を吹き飛ばしてるので、やっぱり巻き込まれてる。
『ラチェット&クランク』初代は、バカっぽいのに妙に完成度が高い、宇宙系ドタバタアクションの金字塔。
笑って、撃って、ネジ拾って。
気づいたら銀河を救ってる不思議なゲーム。
シリーズ未体験の人は、まずこのカオスな一作から飛び込んでみよう。
---お酒について---
宇宙系バカゲーには“陽気なラム”が似合う――バカルディエイトのロックで銀河を乾杯
『ラチェット&クランク』は、爆発とネジとツッコミの嵐。
そんなドタバタ宇宙冒険に合う一杯は、バカルディエイトのロック。
理由はズバリ、「軽快さと混沌のバランス」がゲームとシンクロしているから。
【このゲームにバカルディエイトが合う理由】
1. 飲み口が軽いのに、底にクセがある
バカルディエイトは、口当たりはまろやか。でもその奥に、ちょっとスパイシーでやんちゃな風味がある。
これがまさに、『ラチェット』の雰囲気。
見た目はポップ、中身はカオス。
笑って飲んでるうちに、ふと「意外と奥深いな...」と感じるギャップが心地いい。
2. カリブの陽気さ=ラチェットのノリ
バカルディといえばカリブの海、太陽、音楽。
『ラチェット』のド派手な武器、ノリの軽いラチェット、ツッコミ倒すクランク。
この全体の“ハイテンション×皮肉”な空気に、ラムの明るさがピッタリだ。
3. 派手だけど雑じゃない
バカルディエイトは、ラムの中でも丁寧につくられた上質な一本。
『ラチェット&クランク』もそう。
ふざけてるようで、ゲームバランスや操作感はガチで丁寧。
バカっぽいのに完成度高い、この二つが並ぶと、夜が楽しくなる。
「銀河を救うのに必要なのは、ネジとラムとちょっとの悪ノリ」
バカルディエイトのロックを片手に、惑星ごと爆破していこう。
【バカルディエイト】
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皆さんはどんなお酒が合うと思いますか?
是非コメントで書いてくれると嬉しいです!!
それでは、また...!!
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---『モンスターファーム』---
【CDからモンスター!?『モンスターファーム』の世界がツッコミどころ満載だった件!!】
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家庭用ゲームの歴史には、時々「何を考えてこうなった...?」という作品がある。
その代表格が『モンスターファーム』だ。
今回はこのクセ強タイトルを、笑いと愛を込めて3つにまとめて紹介しよう。
1. CD再生=召喚儀式という無茶設定
このゲーム、なんと現実の音楽CDを読み込ませることでモンスターが誕生する。
ジャンル?関係ない。
宇多田ヒカルから演歌まで、どんなCDにも何かしらモンスターが宿っている。
当時、家中のCDを漁ったプレイヤー多数(筆者含む)。
2. 育成が地味にブラック
誕生したモンスターは愛を注いで育てる...と思いきや、これがまた鬼トレーニングの連続。
失敗すれば拗ねるし、休ませすぎると怠け癖がつく。
更には生き物だから寿命もある。
育成ゲームという名のブラック企業体験、ここに爆誕である。
3. 合体要素にクセがありすぎる
寿命が近づくと、他のモンスターと「合体」して新たな命を生み出せる。
が、その組み合わせがとんでもない。
恐竜と植物で生まれた謎のクリーチャーを前に、子ども心に「倫理って何だっけ」と考えさ
せられた。
『モンスターファーム』は、システムの斬新さと謎設定の数々で、今なお語り継がれる伝説のタ
イトルだ。
ネタにされがちだが、実は奥深い名作でもある。
もし未プレイなら、今こそあの“CDガチャ”の魔力を体験してみてほしい。
---お酒について---
■モンスターファーム』に合う酒、それは「スミノフ(アイス)」一択
理由は以下の通り。
【スミノフ(アイス)が合う3つの理由】
1. 飲みやすさ=CDを漁る気軽さ
スミノフアイスは、ウォッカベースなのにゴクゴクいける軽快さが魅力。
これはまさに、何も考えずにCDを突っ込んで遊ぶ『モンスターファーム』の気楽さとリンク
する。
深く考えずに試してみる、そこにロマンがある。
2. 甘さの裏にあるキック感=モンスター育成の理不尽さ
一口目は「ジュースかな?」というほど甘い。
でも後からじんわり効いてくるアルコール感は、まるで「休ませたら逆にサボり癖がつく」あの理不尽システムのよう。
甘さに騙された後で気づく、育成の闇...。
3. パーティ感=モンスター合体のカオス
スミノフアイスは、そのまま飲んでも美味いが、他のリキュールやジュースと混ぜてカクテルにしても楽しい。
つまり、組み合わせ次第で化けるのだ。
これはモンスター合体と全く同じノリ。
何が出るかは、運とセンス次第。
『モンスターファーム』をプレイする夜は、スミノフアイス片手にどうぞ。
軽くて笑えて、でも後味に妙な深みが残る――そんな時間にぴったりのお酒です。
【スミノフ】
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---『グランツーリスモ』---
【走る理科室!?『初代グランツーリスモ』はクルマオタク育成シミュレーターだった!!】
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1997年、プレイステーションに突如現れた“本気のカーレースゲーム”。
それが『初代グランツーリスモ』。
でもこれ、ただのレースゲームじゃない。
クルマの教科書を読みながら時速200kmで走るようなゲームだ。
今回はそのカオスな真面目さと、愛すべき変態仕様を3つにまとめてみた。
1. 免許がないと走れません(ガチ)
いきなりレース?いやいや、まず「教習所」みたいなライセンステストを合格しないと出場不可。
しかも内容がリアルなのである。
「スラロームをミスなく通過せよ」とか、「規定の速度で停止せよ」とか...。
完全にゲーム内で自動車学校開いてる。
2. クルマの種類が異常にリアルで多い
国産車中心に、現実の車がずらり。
軽自動車からスポーツカーまで網羅。
「最初の愛車がデミオ(中古)」に共感した人、多数とか!?
性能も細かく設定されてて、「オイル交換したら加速が良くなった」なんて世界、他にあるか?
3. チューニングに命をかける
エンジンいじる?サスペンション変える?もちろんできます。
というか、勝てないと自然と“車いじり沼”に落ちるゲームデザイン。
お金が貯まったらパーツ買って、試して、また負けて...と。
最終的にレースよりガレージにいる時間のほうが長くなる!?
『初代グランツーリスモ』は、本気でクルマが好きなヤツが作った「クルマの部活」みたいなゲーム。
勝ちたきゃ努力しろ、カスタムしろ、でもたまには車を洗え。
ただのレースゲームだと思って買ったプレイヤー全員が、気づいたらメカマニアになっている不思議な名作だ。
---お酒について---
『初代グランツーリスモ』に合うのは「響12年のストレート」――精密さと余韻を愛でる、大人の一杯
『初代グランツーリスモ』は、レースゲームでありながら、クルマの知識と整備への愛が詰まった作品。
その緻密な世界観に合うのは、繊細で重厚なジャパニーズウイスキー『響12年』だ。
【このゲームに響12年が合う理由】
1. 精密にして華やか――クルマと同じ哲学
響12年は、数種類のモルトとグレーンを絶妙なバランスでブレンド。
一口で広がる香り、滑らかな口当たり、そして複雑な余韻。
これがまさに『グランツーリスモ』の車の挙動そのもの。
「チューニングして、細部まで仕上げたマシン」に乗る感覚と、響の飲み心地は驚くほどリンクする。
2. 飲み手に知識と余裕を求めるスタイル
響12年は、ガブ飲みする酒じゃない。
じっくり味わいながら、香りや変化を楽しむ。
これはまさに、ライセンスを取り、資金を貯めて愛車を育てる『グランツーリスモ』のプレイ感と
じ。
焦らず、一歩ずつ、自分だけのラインを探る時間を楽しんでほしい。
3. “和”の気品とストイックさが、ゲームの空気感にぴったり
『グランツーリスモ』は、国産車中心で始まる“日本的な”ゲーム。
そこに日本ウイスキーの象徴とも言える響12年を合わせれば、これはもう文化的ペアリング
。
「派手じゃない。でも、芯がある。」そんな共通点が心に染みる。
『グランツーリスモ』で夜な夜なタイムアタックを繰り返す大人には、響12年がちょうどいい。
クルマの音とウイスキーの余韻、どっちも“わかる人だけが楽しめる贅沢”です。
カクテルにせず、ぜひストレートで。
この“クルマと酒の正解セッティング”、お試しあれ。
因みに、お酒を飲んだら車(本物)の運転は絶対ダメですからね!!
皆さんはどんなお酒が合うと思いますか?
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それでは、また...!!
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茸(たけ)
お仕事は何されてるんですか?という問いにはいつも答えられない。
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