• 【MMD】MMEの導入~エフェクトとシェーダーの設定(初心者向け)

    2020-01-19 15:44

    こちらでは、MMDにMME(MikuMikuEffect/舞力介入P)を導入して、エフェクトとシェーダーを入れるというごく初歩的な部分について説明します。


    1.MMEの導入

    (1)VPVP wiki(MMD関連のまとめwiki)に行きます。(下記リンクより)

    https://w.atwiki.jp/vpvpwiki

    (2)「MMD拡張表示・出力」にMMEがあるのでダウンロードします。




    (3)展開したファイルを、MMD本体のファイルと同じフォルダにそのまま入れます。



    (4)MMDを起動して、右上に「MMEffect」の文字が出ていればOKです。「MMEffect」の文字をクリックするとメニューが出ます。



    下図のように、3か所にチェックが入っている状態にしておいてください。
    ※エフェクトをたくさん入れすぎて重くなったけれどモーションやカメラをチェックしたい…といった場合は、「エフェクト使用」のチェックを外すことで一時的にまとめてOFFにすることができます。(チェックを入れれば元通りです)






    2.エフェクトの設定

    エフェクトの入れ方は、MMEを導入した後にxファイルをそのままMMDの画面内にドラッグ&ドロップするだけです。



    入れたエフェクトは、「アクセサリ操作」パネルに出てきます。
    何も設定せずデフォルト値で使えるものもありますが、「Si」や「Tr」などの数値設定を変更しないと使えないものもありますので、必ず各エフェクトのReadmeを読んでください。
    ※数値の設定を変えたときは、必ず右下の「登録」ボタンをクリックしてください。




    また、エフェクトをたくさん入れると、順番によっては意図した効果が出てこなかったり表示がおかしくなったりすることがあります。
    その時は「背景」→「アクセサリ編集」で順番を調整してください。




    今回はよく使われるエフェクト、AutoLuminous(そぼろ様)を入れてみます。
    (発光エフェクトなので、色々光らせる効果があります)


    (1)MMDの画面内に、ダウンロードした「AutoLuminous.x」をドラッグ&ドロップします。AutoLuminousを入れると、下図のように画面が黒くなりますがこれでOKです。
    (実際はスカイドームやステージなどを読み込んでください)




    ステージ内に光る材質(照明など)がある場合、大抵はAutoLuminousを入れるだけで自動的に光ってくれます。
    ※モーフで設定することもあるので、その場合はステージのモーフを調整してください。
    アクセサリ操作の「Si」の値でも明るさの調整ができます。

    (2)「瞳AL」「ハイライトAL」といったモーフがあるモデルは、「表情操作」パネルでモーフの数値を調整することにより目を光らせることができます。
    こちらのモーフの設定は、モデルにより異なります。1にすると光りすぎることもあるので注意してください。
    (Model:わか様)




    【補足】エフェクトの割当解除で光らせる方法

    モデルに「瞳AL」モーフがない場合、自分でPMXEditorを使ってモーフを追加することもできますが、こちらではもっと簡単に割当解除で光らせる方法のみ説明します。

    (1)MMEffectの「エフェクト割当」からメニューに入り、対象のモデルを選んだ状態で「編集」→「サブセット展開」を選択します。





    (2)「AL_EmitterRT」タブで、光らせたい材質のところを選んで「解除」ボタンをクリックします。(none)の表示に変わったら「OK」ボタンをクリックします。
    ※一番左側のレ点チェックは外さないでください。材質そのものが非表示になってしまいます。





    (3)解除した材質(今回は目のハイライト部分)が光ります。(Model:カルも様)



    ※もし光りすぎている場合は、AutoLuminousの「Si」の値で調整してください。



    3.シェーダーの設定

    シェーダーは、簡単に言えばモデル・ステージ・アクセサリなどに質感を設定するものです。
    リアル調にしたり、トゥーン調にしたりと好みや用途に応じて色々変えることができます。

    シェーダーのfxファイルはxファイルと違い、ドラッグ&ドロップでは設定できません。MMEffect内で、モデルやステージなど個別に割り当てて設定していきます。

    (1)MMEffectの「エフェクト割当」からメニューに入り、対象のモデルを選んだ状態で(none)の箇所をダブルクリックします。






    (2)入れたいシェーダーのfxファイルを一つ選択して「OK」ボタンをクリックすると、下図のようになります。
    (今回はSimpleToonShader(winglayer様)の「003_Night」を設定しています)
    (Model:わか様)






    (3)「照明操作」パネルのX・Y・Zを調整して、影がいい感じになるようにします。
    設定し終わったら、必ず「登録」ボタンをクリックしてください。





    (4)下図はPAToon(P.I.P様)を設定してトゥーン調に変えています。
    この場合、モデルのセルフ影の設定を外すほうがぱっきりした影になります。
    (「モデル操作」パネルの「セルフ影」のボタンをクリックしてから「登録」ボタンをクリックすると、解除された状態になります)




    ※モデルをサブセット展開することにより、一部の材質だけシェーダーを解除したり、材質ごとに別々のシェーダーを設定することも可能です。
    (例えば、金属パーツはメタル系のシェーダーを設定するとよりリアルになります)




    その他にもたくさんシェーダーが配布されていますので、色々探してみてください。
    当ブロマガにも↓の記事がありますのでご参照ください。

    【MMD】軽くて使いやすいシェーダー一覧


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  • 【MMD】カメラモーション作成時のコツ

    2019-01-20 14:32

    カメラを作成する時に基本的な部分で心がけていることです。ご参考までに。

    1)最初に正面全景固定の通しで何回か見て、拾うポイントを決める
    特徴的なステップとか決めポーズとか、表情入りモーションだとウインクしているところとかです。
    そういう箇所はできるだけアップやカットインで拾うようにしています。

    2)正面全景の状態で、あらかじめ特定のリズム毎にフレームを登録しておく
    毎回ではないですが、8拍ごとにキーを打っています。
    カメラをどうするか迷ったとき、これをやっておくと一旦正面に戻ってくるので気持ちのリセットにもなります。
    ただ、全部が8拍ごとだと単調な構成になってしまうので、時々2拍だけ別カットにする等のメリハリが大事。

    3)序盤に全景を入れる
    キャラやステージの全体図を最初に提示したいので。
    途中にも時々入れます。メリハリが大事(2回目)。

    4)手や目の動きに合わせてカメラを動かす
    上だったらそのまま上方向、またはアオリにするなどです。

    5)カメラをやたらと動かさない勇気を持つ
    MMDでなく、普通のミュージシャンのMVを観ると意外と動いていないことに気付くと思います。時々は固定の場面があっても良いのです。
    どうしても固定に耐えられなかったら、微妙にだんだん寄り(or引き)にしてみてください。

    6)配布カメラでは極端なアオリを少なくする
    女性キャラで使用されたときのパンチラ防止のためです。
    または「女性キャラ用カメラ」を別途作って、そういうアオリを全くなくしてもいいかも。

    7)視野角に注意
    結構忘れがちですが、アップのときは10、引きのときは20~30くらいにしておきます。
    (演出上、極端な引きで40~50くらいにすることもあります)



    8)ステージなしでカメラを作った後、ステージありで見て調整する
    ステージありで見ると、実はものすごく速く動いている箇所があったり、床からのアオリで身体が全く見えなかったり、狭い部屋のステージで使いにくかったり…というところがわかってきます。
    「狭い部屋のステージで使いたい」という用途が決まっている時は、最初からステージありで作ることもあります。

    9)カメラがひと段落ついたら、一旦書き出しておく

    Aviで出力し始めたらMMDのファイルが壊れ、作り終えたばかりのカメラが消えてしまったことがあるのでとりあえず書き出すようにしています。


  • 【MMD】表情を保持したままモーションを反転コピペする方法

    2018-10-27 20:35
    モデルにダンス等のモーションを入れた後に反転コピペする場合、普通に全てコピー→反転ペーストすると表情やリップが消えて無表情になってしまいます。
    (※表情やリップモーションがダンスモーションと別ファイルの場合は、ダンスモーションを反転コピペした後に入れれば良いのでこの現象は発生しません)

    自分が配布するカメラは2人用、かつ一方のモーションを反転したものが多いため、いつもreadmeに表情を保持したまま反転する解説を入れていますが、図があったほうがわかりやすいのでこちらにも書いておきます。

    1)MikuMikuDanceで、モデルにダンスモーションを読み込みます。

    2)ダンスモーションを読み込んだ後、一旦キーフレームウィンドウのどこかをクリックして
    フレーム選択を全て解除してください。
    (図のように、キーフレームの赤い◆がなくなって白になっていればOKです)



    3)[編集]-[ボーンフレームすべて選択]を選びます。



    「表示・IK・外観」や「表情」は選択されていませんが、この状態でOKです。



    4)キーフレームウィンドウの下にある「コピー」→「削除」→「反転P」のボタンを順にクリックします。




    以上で反転作業は完了です。確認してみてください。
    ※図でもお分かりの通り、身体のモーションだけを反転するので表情は反転されません。