ブラッド解説のような何か 02(使う技を絞り込んでみる)
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ブラッド解説のような何か 02(使う技を絞り込んでみる)

2016-04-08 12:40
    まず前回漏れていた技を解説。適当に期間を入れて前回の記事に混ぜ込んでおきます。そしてこれ書いても多分後で漏れてる技を思い出す。

    壁背負い6T
    投げが変化し、寄りかかりダウン(仮)を誘発する。受け身も起き蹴りも出せないため確定起き攻めが行なえ大変強力。

    ダッシュP
    ダッシュ頭突き。236Pと違いどの間合いでも投げ確がなく、知らない相手はこれだけで殺せる系技。そうでなくともジャンステによる下段無敵、姿勢による上段回避、威力による中段のあたりの強さと、発生してしまえばまず止められない判定の強さを誇っている中遠距離のブラッドの要。とりあえず走って相手が何かしら技を打ってたらそのままPでダメージを狙えるお手軽さも魅力。欠点は走らなければ出ないという所。

    足寝/頭寝2or8
    中段起き蹴りもかわす潜りの鬼。姿勢としては低膝、馬歩に次ぐレベルだろうか。さらに横回避のため直線下段もかわす。

    頭寝H
    下段いなし。とくになにも確定したりはしないが、出鼻をくじくには十分。もっとも重要なのは瞬間立ちステという所。


    前回の記事はいかがでしたでしょうか。読んで頂いた皆様はきっとブラッドの全技の特徴が頭に入っていることと存じます。言うまでもないですが、書いた本人はさっぱり把握しておりません。
    実際の所全部の技を使って勝つ必要はないですが、使える技が大いに越したことはありません。そもブラッドというキャラ自体、技が多いというのが一つの特徴ですし、色んな技を把握していればそれだけキャラの引き出しが多くなります。

    とはいえいきなりこれだけの技を与えられてハイよろしく! されてもちんぷんかんぷんのまま他キャラに行くのが関の山です。個人的にはそれでいいと思いますが、それでもなおブラッドやりてえという人向けに、個人的に使っていくべき技を状況別にチョイスしてみました。前回の記事の太文字・赤文字で書いた技が大体ではあります。


    近距離
    まず近距離って何よって所だが、今回は密着で考える。全ての技が当たる間合い、ブラッドの得意距離にして不得意距離。発生の遅さによりまず相手に先手を譲り、しのいだ所でようやく回ってきたターン、そういった所で振りたい技。

    3K
    ド本命。しかし素直すぎてまず通らない。なので他の技をいろいろと駆使してやっていくわけだが、そういった技で相手を動かして最終的に当てるのはやっぱりこれである。

    1K~
    3Kと対の択になる追尾下段。追尾というのがミソで、SSで誤魔化せずしゃがむなり下段Hを打たなければダメージを回避できない。他キャラがハイカウンターのリスクを負って投げに行くところを、ブラッドは下段で代用できる所が強みである(と思う)ので、下段は狡いとか考えずガンガン擦っていく。相手がイラッとして下段Hなど打ってくれるようになったら、有難うございます! と感謝の3Kをぶっ刺していこう。

    46P~
    技名は何仙姑(カセンコ)という。映画酔拳ラストでジャッキーが無影拳に酔拳を破られ、窮地に立った際その場で自分が学んできた拳法をミックスし新しい酔拳を生み出すのだが、その時にベースとして使われたと思われる酔八仙の一つである。書き忘れてたけどここまで余談です。
    初段で相手の暴れを抑えつつ派生の2KPで崩していくのがメイン。まずは46P2KPまでセットで入力できるようにしておこう。連携数がとにかく多く、他キャラの連携のようにディレイと途中止めを交えて幻惑していける数少ない技。

    6P~
    派生の6PPに確反がないため、出しきってもリスクが少なめの技。ガードが固めの相手に様子見で使っていく。

    KK
    最もリスクの少ない様子見技。上段である点もホールド外しとして有効。ガードさせて4独立歩派生で+1。以下KK4連携について。

    +1で独立歩状態のブラッドの本命は4Kである。13発生の20Dのため通常の12F肘に対しダメージ勝ちしアッパーctを取ることが出来る。これに対するPや11F肘割りにはKKからのディレイKやKK止めホールドが刺さる。
    ガードやホールド・SSに対してはOHで崩していく。50Dと中々バカにできない威力。
    また、これら相手の打撃・立ちガード・立ちホールド・SSの全てにKK2Kで勝てる。


    以上、近距離でメインに使われるであろう打撃を抜粋。1K以外は発生Fが14~15になっている。いくら発生が遅いキャラとはいえ、有利を取った後に最速でこの辺を振れば逆にカウンターをもらっていたという状況は少ないはず。


    中距離

    ここでの定義は3Kが届かないくらいの間合い。本命が届かないぶん相手へのプレッシャーもかけづらくなるが、防戦一方では相手を調子づかせるだけなので仕掛けていきたい。

    H+K~
    ブラッドにおける他キャラのPP~連携のようなもの。連携の一切が打撃で割れず、途中で止めた時の隙も少ない。この場合背を向けているためガードで固まっている相手を投げても威力は非常に高い。派生Pは当たるとダウンだが受け身が取りづらく、強制起こしを当てやすい。

    2H+K
    リーチ・発生に優れた下段。近距離で使ってもいいが一番輝くのは恐らくこの間合い。派生のKは通る相手かどうか確認しつつ使う。

    6P+K
    上記2つの技を嫌ってしゃがみがちの相手に狙いたい技。派生が少ないため、確反こそないがあまりガードされたくはない。

    7K
    向こうから仕掛けてきそうなときに予め置いておく技。発生と威力に優れるため、置けていればまず判定では負けない。カウンター確認で派生Kまで当てておこう。

    SS
    サイドステップ。相手キャラにもよるが、牽制技が単発メインの相手なら置いておく価値はある。


    ブラッドらしい強力なctを取りにいける間合いではないが、これらの技で自分のペースに巻き込むことは出来るはず。相手が少しでもひよればちょっとダッシュするだけで有利を取りつつ接近戦が挑める。頑張ってめんどくせえと思わせよう。


    遠距離戦

    明らかにお互いの技が届かないような距離。やることは少ないが、それだけにどう動くか試される。

    ダッシュP
    遠距離のブラッドを象徴する技。発生してしまえば低姿勢、ジャンステ、高威力中段で打撃ではまず止まらない上に確反がないという厨技。この打撃(ほぼ)無敵という特性上ブラッドに走られると相手としてはガード・ホールド・SS等で対応するしかなく、走ってからの投げを全通しされてしまう。この技を匂わせるだけで相手の行動をだいぶ抑制しやすくなるはず。中距離戦がきついならいっそ遠距離まで逃げたほうがブラッドとしてはいい方に動くのではないだろうか。

    ダッシュPと合わせてダッシュ様子見やダッシュ投げ、ダッシュ下段などで相手のペースを奪っていきたい。

    開幕

    ゲットレディ、ファイッ!
    P12F最速中段14Fのブラッドはガードかホールドしかやることがなく、開幕は相手の投げが100%入ります…と思っていた時期が俺にもありました。開幕はただの+-0からのスタートではないことを覚えよう。

    倒立
    倒立Kは11F発生。ブラッド戦は開幕12~F肘ド安定と思っている人は狩れる。また倒立は打撃一発でダウンするためP等で潰されても大して痛くない。

    背向け
    背向け2Pはしゃがステ12F。13F肘組に対して非常に有効。また背向けH+Kも13Fと発生が早く、潰されてもジャンステなのかダウンすることが多くリスクが少なめ。

    足寝・頭寝
    姿勢の低くなるOHを狙う。または2or8で打撃スカしを狙うのもあり。

    立ち途中K
    発生12F。またモーションのせいなのか11F肘にも勝てる場合があり謎めいている。

    といったような選択肢が開幕は取れる。この始めから構えに移行できる点がただの+-0とは大きく異なる点だ。特に11・12F肘組に対する開幕12F発生の技はポイントで、ブラッドがこの技を出すことで、相手としては開幕肘を出さなければならないという状況に追い込まれていることになる。となれば当然一点読みの高威力ホールドが通るようになり、最終的に開幕ガードしている相手をブラッドが投げることが可能になる。そこまで読み合いを回せるようになればDOAというゲームを十分楽しんでいるといえるのではないだろうか。


    今回の解説は距離別と開幕の技のチョイスをしてみました。使う技を迷っている人はまずこの辺に絞って使ってみてはいかがでしょうか。もちろんその他の技を切り捨てるのではなく、使えそうなものは積極的に使ってみるべきです。使ってみなきゃわからないからね!
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