Obra Dinn の真似っこをして遊ぶ・1
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Obra Dinn の真似っこをして遊ぶ・1

2020-08-14 10:19
    ■Returns of the Obra Dinn

    Steam でセールだったので Returns of the Obra Dinn を買ってプレイした。ものすごく面白かった。推理ゲームとして面白いのはさて置いて(置いたものがでかすぎるけど)、映像表現が非常に面白い。

    ドットパターンでのグラデーション表現、懐かしいなぁ!

     ぬるぬる動く3Dグラフィックなのに、全編白黒。そして Mac調、または漫画調。もちろん、「見て面白い」ということでも「今どきあえてMac風」ということでもない。んなのは当たり前だ。「あーこういう処理をしてるんだな」と感心させられたり、「あれ、どういう処理をしてるんだろう」と考えさせられるのが面白かった。

    ■第一印象のみでの推論は当てにならない

     刺激され、ネタ動画を作ろうと思い、ポストエフェクトを組んでみた。
     ひとまずざっと組んでから、さらに修正を加え、
      1)グレースケールにする
      2)16階調表示になおす
      3)4x4ドットパターンで置き換える
     といった手順で変換してみた。
     (そのほか、こちらを参考に、深度・法線の情報を元にアウトラインを入れるなどしている)


    元画像。スカイボックスの中を走る Unity ちゃん

    変換用のドットパターン

    昔のモニタっぽい色補正をして、できあがり

     紛うことなき2値画像。でも、作りたいものとは違う。これはこれで味があるのだが。
     使っているモデルのジャンルがそもそも違うんだから、似たような見た目にはならないのはしょうがないとして、階調の境界が見えすぎるのは気になる。本家では、もう少しなだらかにグラデーションしているように思う。


    ライトによる明暗部分には、階調の境界が目立つ。
    ただし、あえてこうしている可能性はおおいにある

    ■引き続き慎重な調査を行なう


     パーリンノイズを加えたのちに2値化する、という方法でやってみた。



     お、肉薄してきたぞ。階調境界は見えない。美しい2値画像になった。
     しかし出味がリッチすぎる。チープさは、あえてある程度残したほうがいい。もっとドットパターンが見えたほうがいいな。やりすぎた。

    ■証拠によって明かされる真実

     もっと研究してみようと、本家のスクショをじっくりつぶさに見てみたのだが、実際には2値じゃないのだな、これは。ドット配列は斜めっていて、アンチエイリアス処理されている。

    補完無しで4倍に拡大。ありゃりゃ

     どこまでも2値にこだわって作っていたんではいつまでたっても真似っこにならないぞ。「仕様」をしっかり探らなければ。

    ■もう一度確定的事実の列挙からはじめよう

     ・結果としてのグラフィックはグレースケールでよいし、
      ドットサイズ・角度は出力デバイス依存でなくてよい。
     ・階調表現のための、2値でのドットパターン自体は使う。
     ・また、ドットサイズは一定である。
     ・人物と背景では、どうやら表現手法が異なる。
      人物はドットパターン主体、背景はノイズ使用主体を基本ラインにするとよいか?
     ・人物、証拠品、血しぶきなどの周囲には、白いアウトラインと、
      発光様のエフェクトが追加されており、「推理」に対する配慮がある。
     ・爆発や武器のスイング方向には効果線が付与される。同上の配慮。
     ・残留思念に入ると、空気中に、埃のような1ドットの何かが浮かんでいる。
      「これは現実ではなく残留思念の中ですよ、時間が止まってますよ」の表現だろう。
     ・ドットパターンは物体に追随して表現されるわけではなく、常に画面主体である。
      例えば、グレーの物体を前にして WASD で移動した場合、
      パターンそのものは画面上を移動しない。結果、「ちらつきが起きない」。これ大事。
     ・マウスでカメラの旋回を行なった場合は、パターンは移動する。
      これまた、ちらつきを抑える配慮となっている。
     ・粗はある。最初の遺体の残留思念において、当人の真左に立ってズームすると、
      袖のあたりから「パターンが湧き出るような」見え方になる。
      ここに「正しく真似っこする」為のヒントがあるような気がする。

    いやあ別に、正しく真似っこなんて、しなくていいんだけどな。
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