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  • 『モンハン』の新作を楽しみに待てる理由=セーブデータは要らない他

    2015-12-01 06:42
    先日、友人たちと酒を飲んでいた際、『モンハン』の話になった。

    メンバーは、
    『モンハン』マスター、全武器を使いこなし、HR数百は当たり前の玄人氏と、
    『モンハン』は2ndからつまみ食い、近距離武器数種が使えるだけの万年ソロ・自分と、
    『モンハン』はやったことがないぜ、のシロ氏の三人。

    シロ氏「モンハンってどこが面白いの?」からのトークで出てきたあれこれから書いてみる。



    玄人氏「やっぱりデカいモンスターを狩れた時の爽快感があるね」
    自分 「ですね。なんか、巧くなって倒せた!って感じあります」
    シロ氏「それは別のゲームでもあるじゃん。『ゴッドイーター』とかも」
    玄人氏「まあ、確かに見た目は似てるけども」
    自分 「モンハンって修行とか強化っていうより勉強くさくないですか?」
    玄人氏「それあるわ。知識で狩りしてる
    シロ氏「知識? レベル上げじゃなくて?」
    玄人氏「モンハンにはレベルないから。装備集めとか、お守り採掘とかはあるけど」
    自分 「しかもそれ、結構後半からですよね。ソロ用(村クエ)程度だと、そこまで全力出さなくても足りちゃいますし」
    シロ氏「それでもさ、レベル上げの代わりに装備集めしてるだけじゃね? 形が変わっただけでさ」
    自分 「ううーん……なんというか、モンハンは知った知識がまた使える!感があるんですよ。似たモンスターとかだと、行動も似てるから、対処法も似てたり
    玄人氏「逆に、ほんのちょっとの違いなのに劇的に対処が変わったりもするよな。それも基本あってというか。しっぽをぶん回してきた時はこう避ける、みたいなのが分かってくると楽しいわけ」
    自分 「あー、それあります。対応できるひとつひとつは小さいんですけど、ある閾値をこえると、それが討伐に結びつきますよね。ブレスが避けられるようになった、とか、この小さい隙にも攻撃できるようになった、とか。一個一個は数字では見えなくて、体感だけがあるんだけど、ある瞬間に大きい結果で表れるから、達成感がでっかい」
    シロ氏「へえ。数字は出ないんだ」
    玄人氏「武器や防具は数値出るけど。ダメージは出ないから、相手の体力は勘だよ。あ、いや、違うわ。角折れたり、足引きずったりするから、勘じゃないわ。知識。いつの間にか分かってくる。つか、そういう基本を示してくれるモンスターが序盤に設置されてる
    自分 「イャンクック先生! そのへんが勉強感ありますね」
    シロ氏「勉強か……知識がでかいんだな」
    自分 「ですよ。そりゃテクニックも少しはありますけど、知識は相当でかいです。そうだ玄人氏、新作出たら買いますよね?」
    玄人氏「当然」
    自分 「これですよ。モンハンはセーブデータを捨ててもいいんです」
    シロ氏「え、どういうこと?」
    自分 「データが強くなってるんじゃなくて、自分がうまくなってる感覚なんでしょうね」
    玄人氏「確かに。もし今セーブデータ消えても、ちっとはがっかりするけど、まあ普通に最初からやる」
    シロ氏「……なるほど」
    自分 「今急に、モンハンはボルダリングに似てるって思いました。新作に求めるのは新しい地形、新しいコースなんですよ!」
    シロ氏「モンハンをボルダリングに例えるのかよ」
    玄人氏「でも一理あるかも。あるいは不思議のダンジョンな。常にレベルは1から始まるだろ、あれ。あれも上達するのは自分で、データが強くなってるわけじゃないし」
    シロ氏「そういう意味じゃ、実はRPGよりは格ゲーやパズルゲーに近いのか……」




    自分 「モンハンは忙しいのが好きです。やることが多い感じが」
    シロ氏「そんな感想初めて聞いたんだけど」
    玄人氏「いや、実際忙しい。状況に応じてやることを臨機応変に変えてかないと。もちろん事前準備もめちゃくちゃ重要」
    自分 「特に、3DSで2画面になったじゃないですか。頭の中も割ってる気がします」
    玄人氏「相手のでかい攻撃を離れて避けてる間にアイテム調合したり、罠しかけたり」
    自分 「寒いとこなら身体をあっためるドリンク飲んだり」
    シロ氏「地味!」
    玄人氏「モンスターハンターとは言いつつも、けっこう採取とかも重要だから」
    自分 「あれもやろう、これもやろう、今のうちにこれしなきゃ、とか、けっこう忙しないんですよね」
    シロ氏「なんか、見てるとロードを頻繁にしてるイメージなんだけど。むしろ待ってばっかりに見える」
    玄人氏「移動の時とかか。あのロードの間に頭の中を整理してるから、別に気にならない」
    シロ氏「移動中に考え事って、まるで仕事だなおい」



    シロ氏「マルチプレイは必須?」
    自分 「マルチできる人はいいなと思います。ソロ死ぬ。きついです」
    玄人氏「最近のは一応ソロ用のクエストがあって、そっちが長めのチュートリアルみたいなもんだな。集会所は複数人だと難易度すごく下がるし、というか、マルチ前提の難易度調整だろあれ」
    自分 「一緒にやるトモダチいません。オンラインこわい」
    玄人氏「かといってソロはそれなりにマゾいと思うけどな……俺がやってるとこ来ればいいよ。手伝うよ」
    自分 「さすが、面倒見がいい先輩。その時はぜひお願いします」
    シロ氏「そんな違うのか。2人だったら2倍楽になるとか?」
    玄人氏「いや、もっと楽になる。2倍以上の効率になる。最大の4人だと見違えるように違う」
    シロ氏「なんで?」
    玄人氏「うーん……人数が2人になると、まず狙われる頻度が2分の1になるだろ。あと、誰か1人がやればいいことはどっちが担当すればいいから、そのぶんの手数も浮く」
    シロ氏「狙われる頻度ねえ」
    自分 「……一人だとずーっと狙われるわけですよ。回避してる間は基本、攻撃できませんから……くっ……リオレイア三連続……へっぽこランサーにはきつすぎた……」
    玄人氏「それは武器を変えようぜ」
    自分 「当時はそんな腕ありませんでした。今もないですけど」
    シロ氏「やっぱり誰かと一緒に遊んだほうが楽しそうだな」
    自分 「モンハンはデスペナがほぼないと言ってもいいんですけど……クエストに失敗すると、長い時間を無駄にした感がありましてね……」
    玄人氏「あー、それはある……意味がなかった、ってことになるからな」
    シロ氏「どういう意味だよ」
    玄人氏「全面的にリセットされる、ぐらいで考えりゃいいよ」
    自分 「45分戦って得るものなしだったりするわけですよ!」
    シロ氏「うお。そりゃきつい」
    玄人氏「だからまあ、勝つために真剣になるし、無茶な戦いはしないし。勝てる見込みに関してはすげえ真剣に検討するよな」
    シロ氏「やっぱ、何かがかかってたほうが真剣になるもんな。なるほど。真剣に遊ぶ気になりやすい、ってのはいいじゃん」



     こんな感じ(記憶だよりの少しねつ造)。あとテキスト強調の練習。
     
     個人的には、「データが強くなっているわけではなかったんだ」というのが今更ながらの発見だったので、印象的な会話だった。
     シロ氏が『モンハン』を始めるかどうかは不明。
     『クロス』、どうしようかなあ……
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  • 【ネタバレ含】偽史・ダンガンロンパ - ifの話

    2015-11-28 02:53
    軽率に書く、と宣言したので、推敲や論理構築、精密な章立てよりもまず書くことを先行させる(予防線)



    タイトル通り、ここからはPSP用ソフト『ダンガンロンパ』(スパイク・2010年)について話をする。「偽史」というのは、多くの作品で言われる「正史」、もっとも正当であるとみなされる展開や結末に対して用いるために用意した語で、つまり、ifの話、もしもあそこでこうだったなら、という空想を語ろうという趣旨だ。

    これはとてもとても重要なことなので何度でも書くのだが、『ダンガンロンパ』はとてもよい作品である。大好きだ。

    強烈なキャラクターたち、背景も含めてきっちり尖らせたビジュアル、物語をけん引する謎、十分などんでん返しを含む展開も、プレイ中は楽しくて楽しくて、一気に遊んだ。
    ケチをつけて、ミソをつけて、けなしてかかりたいわけでは断じてない。分析的に作品を読むのが好きだし、大好きだからこそ、「ここがこうだったらどうだろう?」と思考を進めてしまうのだ、と、明らかに言い訳めいていることを承知で、でも何度でも書く。

    『ダンガンロンパ』が好きだ。あれが正史だ。
    絶対に。

    でも、それとifの話は別だ。別だということにして、語らせてほしい。
    実質的にダメ出し風に見えるだろう。見当違いのことを言っているのかもしれない。
    でも、『ダンガンロンパ』の話がしたい。

    当然ながら、正史と対比しながら語っていくので、本作の致命的なネタバレが含まれる。未プレイ、もしくはアニメ未視聴組は速やかにブラウザバックしていただきたい。どうぞよろしく。

    (ここからしばらく空白)























    ……十分な空白を置いただろうか。

    では、開始。



    1.Chapter 2のif

     なんと言っても、本作で大きな決断がなされたこのチャプターについて考えたい。十神白夜があのような形にまとめられたのはなぜだろうか?
     このChapter 2の「被害者」は、シナリオの要請から宿命的に退場せざるを得ないともいえるので、それは良いにしても、主人公・苗木誠に対する一種の仕込みとして、十神の仕掛けた戦略はいささかその強度が低いように思える。
     あれだけ仕込んだのなら彼は彼なりに真実は見えているはずで、だとすればこのChapter 2内では十神は一切驚いてはいけないのではないだろうか(そうでないと間抜けすぎる)。

     苗木たちにとってはともかく、せめてプレイヤーにとって「十神はいつか犯人になるかも」という思い込みを維持したほうがよりスリリングだっただろうし、あるいは早々に退場してしまって、「まさかこれだけの大物がさっさと退場なんて!」という効果を生んだらどうだっただろう(※シリーズのファンの皆様、おっしゃりたいことは分かっているつもりであります)。
     Chapter 2の十神の強度の低さは結果、十神の生存可能性を著しく高め、最終生き残りメンバーに彼が含まれることがほぼ透けてしまっていたように思う。

     ※学級裁判パートの構造上、最終メンバーが数人いるであろうことはまず間違いなく、「頭脳派」と「バカ」がそれぞれ一定数確保されないといけないこともほぼ決まりだろうから。

     Chapter 2の隠し玉の一人、ジェノサイダー翔と十神の関係性から言っても、このチャプターで十神が退場しないのならば、相当の後半までの生き残りは固い。腐川の情報を更新しておいて十神との関係をいじらないなんて、もったいなすぎるからだ。
     したがって、これからの数チャプターを生存するに違いない十神の機能としては「いつも微かに犯人くさい」という形がありえただろうし、そのためには彼はもう少しだけ有能であってもよかったんじゃないだろうか。
     これは次項・Chapter 3のifとも関連する。



    2.Chapter 3のif
     このチャプターもプレイヤーにとっていささか親切過ぎた印象がある。何と言っても犯人が目立ちすぎる。ハプニングが起こり、皆がばたばたと走り回る際、犯人が積極的に誘導に回っているシーンが多すぎた。
     それ単体は難易度調整というメタな要請によるものとしてある程度は仕方ないにしても、いや、だからこそ、彼女のキャラクターを死なせることにつながっている気がしてならない。
     何せ彼女は超高校級のギャンブラーなのだから、「対人の賭け」であれば勝てるはずなのだ。ここで自分が出しゃばらなくても、苗木が、霧切が、十神が、都合よく誘導してくれるように……という(彼女からの一方的な)対人戦は成立しうるし、そうしていればあんなに目立つことはなかった。
     仮にそうでなくても、誘導においては十神がもっと積極的に彼女の仕事を奪っていておかしくない。彼女に誘導されているということは、十神の有能さが隠れているともいえるのだ。
     というわけで、十神にもっと積極的に誘導に回っていただきたかった……と、これは本当に強く思う。彼女の才能のためにも、また、彼自身の疑惑を強化するためにもだ。
     ところで、『才能で必然的に勝ち、だからこそ、才能を根拠に敗北する』というパターンは、『2』でしっかり利用されていた。『2』もいいよね。好きです。



    3.Chapter 5のif
     重要な分岐点の選択肢は、「霧切のウソを追及する/しない」よりも、「霧切を追及する/しない」であったほうがもう少し本質的だったと思う。
     「ウソをついている」という認識にしてしまえば、あの時点での霧切が「自分が生き残るために無理筋を通す」形になってしまう。真実の追及が是とされるルールに乗ってきたプレイヤーにとって、ここで反転的思考に転じなければならないのはなかなか苦しいのではないだろうか。
     個人的な願望としては、ここでは苗木VS霧切をもっと立てて、苗木が疑惑を跳ねのけるほどに結果的に霧切が追い詰められていく構図を強調してほしかった。
     苗木か、でなければ霧切である、という二択と見せかけ、霧切は「それこそが罠」と知りつつ、二択を超えた第三の選択肢を探るため、苦しいながらに苗木に追い詰められながら戦う。
     苗木としても、自分の疑惑を晴らすことが霧切を追い詰める結果になることを察しながら、「自分は絶対に犯人じゃない」という真実を頼りに、霧切もまたこの疑惑を振り払ってくれることを信じて霧切を追い詰めてみせてほしい。
     苗木が「自分は犯人じゃない!」と叫び、では犯人は霧切……と流れかけた場を、苗木がまた「霧切さんが犯人だなんて言ってない」と引き戻すような、それに霧切が笑って「私もそう思うわ。私は犯人じゃない。そして苗木くんが犯人だなんて言わないわ」と応えるような展開を見たかった。
     ※別の逆転する何かにこういう構図があったような気がする。

     また、もうひとつのifは、霧切が死んでいる(と見せかける)ことだ。身元不明の死体は霧切である、と誤認しながら進行し、苗木が犯人と指摘される。
     この展開のポイントは、「ウソの手がかりからはウソの真実が導かれる」という構図だ。モノ紛れたウソによって苗木自身が犯人は自分だと指摘する。「『この手がかりから考えると』犯人は僕だ」と。しかもそれがモノクマに追認されることによって、残りのメンバーに疑惑を抱かせる。「この結末が導かれるならば、手がかりのほうが間違っているのではないか? モノクマが真実を語るとは限らないのではないか?」と。
     そして、オシオキをかいくぐった苗木が監禁されていた霧切を救出する、と。

     そういえば、霧切の才能がもうちょっと早く出ていたなら、その肩書が疑いのエアスポットになって、「その裏をかいて」という路線で十神と対決するというifもあるなあ。






     ……ああ、書いた書いた。
     もうちょっと細かいことは当時はあれこれ思ったのだけれど、さすがに少し記憶が遠くなっている(発売直後に遊んでいる)。

     プールは殺人現場にしてほしかったなあ(血染めのプールは好きである)、とか、Chapter 4はいくらでも捌きようがあって空想が捗るとか、そんなようなことだ。
     誰かと会話していれば出てくることも、文章を書くだけではうまく出てこないものだ。

     あと、『2』との関係性ね。
     まったく、『2』は『2』でさ、あれこれあるのよ。うん。
     それはそのうちまた、時間を見つけて語りたいものです。 



     ……実はわりとマジで「たたかれませんように……」とか思っている。 
     自意識過剰過ぎである。
     大丈夫大丈夫、無名人のブロマガなんて読まれないよ!


     レッツ軽率公開!
  • 軽率に書く練習をする

    2015-11-20 04:47
    ずいぶん前から、思ったことを軽率に書き散らせる場所が欲しいものだ、とは思っていたのだ。
    もしも内容が刺さる人がいたなら嬉しいし、
    もらえるものなら反応は欲しいけれども、
    アフィリエイトを整えてあれやこれや、SEOだのなんだのを工夫するのは面倒くさい。

    単に書きたいのが最初で、どうせなら読まれたい。それ以上は手間。


    ここ数年は「鈴村健一」が興味の中心なので、
    楽曲やラジオ、声優としての活動履歴も追いつつ、
    それと関連したりしなかったりする乙女ゲーもろもろとか、
    他にも、だいぶ時間を費やしてきたものとしては、
    新本格中心のミステリ、アニメ、フリーゲームとか、
    漫画やラノベについてだって、
    あれこれだらりと書き散らしてみたい。
    そういえばゲーム攻略本そのものをレビューしたりしてみたい。
    (※『ボンバーマンマニアックス』は名著)

    多くの人が寄ってたかって作っているものが好きだ。
    みんながいろんな意図を持ち寄って、それぞれに最高の仕事をしてくれてる。

    個人が突き詰めて作り上げたものが好きだ。
    隅から隅まで意図がいきわたっているのを読み解くのは楽しい。


    どんな意図でそうなったのかを考えることが楽しい。
    訊ねてもらえる答えなら訊いてみたい。
    教えてもらえない答えでも、考えることそのものが楽しい。

    考えた結果を書き残す癖をつけたい。
    それをとりあえずここに設定してみようかという気になった。


    というわけで、そういえば書きたいと思っているお題メモ
    ……といっぱい書いたけど、公開して先に書かれたらちょっとくやしいということに思い至った。
    書いたのは別個所にコピペしてとっておこ。